Inspeccionar palabras clave - Path of Exile 2

Daño de fuego

El daño de fuego es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al fuego. Los impactos de fuego tienen una probabilidad de quemar en función de la cantidad de daño de fuego que se inflija.

Daño de hielo

El daño de hielo es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al hielo. Los impactos de hielo aplican escarchamiento y acumulan congelamiento, pero no pueden acumular aturdimiento total.

Escudo de energía bajo

Tienes el escudo de energía bajo si tienes el 35% de tu escudo de energía máximo o menos.

Vida baja

Un jugador o monstruo tiene la vida baja si tiene el 35% de su vida máxima o menos.

Maná bajo

Tienes el maná bajo si tienes el 35% de tu maná máximo o menos.

Afortunado

Para obtener un resultado afortunado, se genera dos veces un valor y se utiliza el mejor de los dos.

Encadenar

Los efectos que se encadenan se redirigen a otro objetivo tras impactar a un enemigo. Los proyectiles no se pueden encadenar desde los enemigos a los que perforan o desde los que se bifurcan. Los proyectiles tienen una distancia de encadenamiento base de 6 metros, mientras que otros efectos tienen una distancia de encadenamiento de 4 metros.

Perforar

Los proyectiles que perforan pueden atravesar a un objetivo mientras le infligen daño.

Bifurcar

Los proyectiles que se bifurcan se dividen en dos la primera vez que impactan a un enemigo y no lo perforan.

Velocidad de recarga del escudo de energía

Afecta a la rapidez con la que el escudo de energía se recupera mediante la recarga una vez que empieza a recargarse.

Hechizos

Los hechizos son habilidades que usan magia pura para destruir a tus enemigos. Los ataques no son hechizos. Los hechizos tienen su propio daño base, velocidad de lanzamiento y probabilidad de impacto crítico determinados por la habilidad. No se benefician del daño, la velocidad de ataque ni la probabilidad de impacto crítico inherente de las armas.

Trampas

Las trampas son armas a distancia a dos manos que requieren destreza e inteligencia para poder equiparse. No se pueden usar las trampas para atacar directamente. Cuando lanzas una trampa, esta se coloca en el suelo, donde se puede, o bien detonar manualmente, o bien la pueden activar los enemigos cercanos, en función del tipo de trampa que se trate.

Marchitamiento

El marchitamiento aumenta el daño de caos recibido en un 5% y se puede aplicar hasta 10 veces.

Carcajes

Los carcajes son objetos de la mano secundaria que solo se pueden usar si tienes un arco equipado. Los carcajes otorgan una variedad de bonificaciones a los ataques de los arcos.

Espíritu

El espíritu es una reserva de poder que se usa para activar y mantener habilidades que tienen efectos permanentes. Las habilidades que usan espíritu se gestionan en el panel de habilidades.

Una mano

Las armas a una mano se pueden colocar en el espacio para el arma principal. Algunos tipos de armas a una mano se pueden colocar en la mano principal y en la mano secundaria para que empuñes dos armas.

Rotura de armadura por debajo de 0

Los enemigos que tienen la armadura rota por debajo de 0 tienen armadura negativa. Esto significa que reciben más daño físico de los impactos. La rotura de armadura por debajo de 0 está limitada por la armadura base del enemigo.

Canalización

Las habilidades de canalización se pueden mantener presionadas para acumular poder o seguir usando la habilidad durante más tiempo.

Habilidades remotas

Las habilidades remotas son habilidades que realiza una entidad diferente por ti, como un tótem, una trampa o un clon. Los esbirros no se consideran habilidades remotas.

Orbe de caos

Elimina un modificador aleatorio de un objeto raro y lo mejora agregándole un nuevo modificador aleatorio.

Sangre de gigante

Puedes empuñar hachas, mazas y espadas a dos manos en una sola mano Los requisitos de atributos de las armas están triplicados

Pacto vaal

La absorción de vida es instantánea No puedes usar frascos de vida

Ajuste al dolor

30% menos de bonificación de daño crítico cuando tienes la vida llena 30% más de bonificación de daño crítico cuando tienes la vida baja

Agarrotamiento

Mientras tu escudo esté levantado, los impactos que bloquees irán llenando tu barra de agarrotamiento en función del daño que habría infligido el impacto. Si la barra se llena, estarás aturdido y no podrás realizar acciones durante un breve período de tiempo. Tu barra de agarrotamiento se vacía mientras tu escudo esté bajado.

Maestro de maleficios

Puedes aplicar una maldición adicional La demora de la activación de las maldiciones está duplicada

Magia de sangre

No tienes maná Los costos de maná de las habilidades se convierten en costos de vida

Golpes laterales

Tu probabilidad de bloqueo está duplicada Recibes el 60% del daño de los impactos bloqueados

Vínculo ancestral

Puedes invocar una cantidad ilimitada de tótems Cada tótem reserva 100 de espíritu

Conducto

Cuando generas una carga de aguante, frenesí o poder, los aliados que están en tu presencia generan esa carga en lugar de que lo hagas tú

Armas marciales

Las armas marciales se pueden usar para atacar. Las hachas, los arcos, las garras, las ballestas, las dagas, los manguales, las mazas, los bastones, las lanzas y las espadas son armas marciales.

Resistencias máximas

Las resistencias elementales o de caos máximas son, por defecto, del 75%. Las resistencias máximas no pueden superar el 90%.

Sacrificio

El sacrificio es la pérdida de un recurso (normalmente vida, maná o escudo de energía) que no cuenta como daño recibido. No puedes sacrificar un recurso que no tienes. Sacrificar vida no puede reducir tu vida por debajo de 1, pero los sacrificios que aplicas a otros (como sacrificar la vida de los esbirros) puede conducirlos a su muerte.

Rodeado

Estás rodeado si hay al menos 5 enemigos en un radio de 3 metros de ti.

Embates

Los embates son ataques cuerpo a cuerpo que infligen daño en áreas de efecto en lugar de golpear a los enemigos directamente con tu arma. El daño de los embates sigue siendo daño cuerpo a cuerpo.

Habilidades de viaje

Las habilidades de viaje recorren una distancia grande sin la necesidad de apuntar a un enemigo. Si tienes varias habilidades de viaje con enfriamiento, sus enfriamientos se comparten.

Juventud eterna

Recargas vida en lugar de escudo de energía La recuperación de vida de los frascos se aplica al escudo de energía en lugar de a la vida

Enseñanzas circulares

La bonificación inherente de la destreza se reemplaza por: Armadura aumentada un 1% por cada 2 de destreza.

Principios caballerescos

La bonificación inherente de la inteligencia se reemplaza por: Evasión aumentada un 1% por cada 2 de inteligencia.

Recuperación del aturdimiento

Si aumentas tu recuperación del aturdimiento, te recuperarás antes cuando te aturden.

Requisitos de las gemas de asistencia

Todas las gemas de asistencia que tengas engarzadas tendrán un requisito de atributos acumulativo. Generalmente, será un valor de cinco de la estadística correspondiente a cada gema de asistencia utilizada. Este requisito de atributos es independiente del que requieren tus gemas de habilidad y piezas de equipamiento.

Pérdida de vida

La pérdida de vida no es daño, y el escudo de energía no la puede mitigar ni absorber. Pero también te puede matar.

Irradiada

El área tiene +1 al nivel de los monstruos.

Joyas históricas

Solo puedes tener una joya histórica engarzada.

Prueba

Este caso de prueba está diseñado para sobrescribirse con otro contenido

Daño físico

El daño físico es uno de los cinco tipos de daño que hay. Es el más común y el único que se reduce con la armadura, en lugar de con una resistencia. La mayor parte del daño físico proviene de los ataques del arma, pero algunos hechizos y otras habilidades también infligen daño físico. El daño físico degenerativo se puede aplicar mediante el sangrado.

Probabilidad de bloqueo

La probabilidad de bloqueo solo incluye modificadores que se basan explícitamente en la probabilidad. El bloqueo garantizado (como cuando levantas tu escudo) no afecta a tu probabilidad de bloqueo.

Probabilidad de bloqueo excedente

La probabilidad de bloqueo excedente es la cantidad en la que tu probabilidad de bloqueo excede tu probabilidad de bloqueo máxima.

Inicio más rápido de la recarga del escudo de energía

Afecta al tiempo que tarda el escudo de energía en empezar a recargarse después de que pierdas escudo de energía.

Magnitud de los efectos beneficiosos o nocivos

Las magnitudes de un efecto beneficioso o nocivo son los valores de las estadísticas que aplica al objetivo. Un efecto beneficioso o nocivo con magnitudes más altas es más poderoso. Los modificadores que afectan a la magnitud de los efectos beneficiosos o nocivos provienen de quien los aplica y son multiplicativos con los modificadores del efecto que el efecto beneficioso o nocivo tiene en el objetivo.

Enseñanzas circulares

No obtienes ninguna bonificación inherente de la destreza Armadura aumentada un 1% por cada 2 de destreza

Efecto de los efectos beneficiosos o nocivos

Los modificadores del efecto de los efectos beneficiosos o nocivos normalmente provienen del objetivo al que afectan y son multiplicativos con los modificadores de las magnitudes del efecto beneficioso o nocivo, que provienen de su creador.

Sobresalto

Recibes un 50% menos de daño degenerativo si has empezado a recibir daño degenerativo en el último segundo Recibes un 50% más de daño degenerativo si no has empezado a recibir daño degenerativo en el último segundo

Equilibrio elemental

Los impactos que infligen daño de fuego eliminan la exposición al fuego y aplican exposición al rayo Los impactos que infligen daño de hielo eliminan la exposición al hielo y aplican exposición al fuego Los impactos que infligen daño de rayo eliminan la exposición al rayo y aplican exposición al hielo

Oasis

No puedes usar viales 30% más de recuperación de los frascos

Sobrecarga arcana

Sobrecarga arcana otorga un 10% más de velocidad de lanzamiento de hechizos y un 20% más de velocidad de regeneración de maná.

Sobrecarga arcana

Sobrecarga arcana otorga un 10% más de velocidad de lanzamiento de hechizos y un 20% más de velocidad de regeneración de maná. Dura 4 segundos por defecto.

Conjurar

Las habilidades de conjuración son las que se activan con las conjuraciones.

Golpe de gracia

Los golpes de gracia matan a los enemigos normales si su vida está al 30% o menos. Los enemigos mágicos mueren al 20%, los raros al 10% y los únicos al 5%. Estos umbrales se comprueban antes de que se aplique el daño del impacto.

Golpe aniquilador

Los impactos contra los enemigos que tienen la vida llena eliminan entre un 5% y un 30% de su vida, antes de que se aplique el daño del impacto.

Tipos de daño

Los tipos de daño son físico, fuego, hielo, rayo y caos.

Estados alterados dañinos

Los estados alterados dañinos, o que infligen daño, son el sangrado, la quemadura y el veneno.

Daño de rayo

El daño de rayo es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al rayo. Los impactos de rayo tienen una probabilidad de electrocutar en función de la cantidad de daño de rayo que se inflija.

Daño de caos

El daño de caos es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al caos. El daño de caos es el tipo de daño menos común y, cuando se recibe este daño, elimina el doble de escudo de energía del valor del daño.

Estados alterados

Los estados alterados son una familia de efectos nocivos comunes asociados a tipos de daño específicos. La lista de estados alterados es la siguiente: sangrado, quemadura, escarchamiento, congelamiento, electrocución, parálisis y veneno.

Atributos

La fuerza, la destreza y la inteligencia son los 3 atributos principales. La función más importante de los atributos es cumplir los requisitos para poder utilizar el equipamiento y las gemas. Cada atributo otorga una bonificación inherente diferente.

Fuerza

La fuerza es un atributo que necesitas para poder equiparte la mayor parte del equipamiento que otorga armadura, así como varias armas y habilidades relacionadas con la mecánica cuerpo a cuerpo. La fuerza otorga una bonificación inherente de +2 a la vida máxima por cada 1 de fuerza. La fuerza no otorga daño a las habilidades ni ningún otro beneficio excepto donde se indique explícitamente.

Destreza

La destreza es un atributo que necesitas para utilizar la mayoría de equipamiento que otorga evasión, así como varias armas y habilidades relacionadas con atacar a distancia. La destreza otorga una bonificación inherente de +5 a la precisión por cada 1 de destreza. La destreza no otorga daño a las habilidades ni ningún otro beneficio excepto donde se indique explícitamente.

Inteligencia

La inteligencia es un atributo que necesitas para utilizar la mayoría de equipamiento que otorga escudo de energía, así como varias armas y habilidades relacionadas con los hechizos. La inteligencia otorga una bonificación inherente de +2 al maná máximo por cada 1 de inteligencia. La inteligencia no otorga daño a las habilidades ni ningún otro beneficio excepto donde se indique explícitamente.

Sangrado

El sangrado es un estado alterado que inflige daño físico degenerativo y dura 5 segundos por defecto. El daño del sangrado atraviesa el escudo de energía. El sangrado inflige un 100% de daño extra si el objetivo se está moviendo o si el sangrado está agravado. El daño físico de los impactos contribuye a la magnitud del sangrado. Solo contribuye al sangrado el daño que se inflige a la vid

Ceguera

La ceguera otorga un 20% menos de precisión y evasión y dura 4 segundos, a menos que se especifique otra cosa.

Escarchamiento

El escarchamiento es un estado alterado que ralentiza al objetivo afectado y dura 2 segundos por defecto. El daño de hielo de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento, hasta una ralentización máxima del 50%. Todos los impactos que tengan alguna contribución a la magnitud del escarchamiento pueden escarchar, sin necesidad de tener una probabilidad explícita de aplicarlo, siem

Suelo escarchado

El suelo escarchado escarcha a quienes se encuentren sobre él y dura 6 segundos por defecto.

Suelo consagrado

Si estás sobre tu suelo consagrado, regeneras un 5% de tu vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ti. Y lo mismo ocurre con los aliados que estén sobre él.

Cadenas apresantes

Cadenas apresantes es un efecto nocivo que se acumula y ralentiza la velocidad de movimiento del personaje en un 8% por cada acumulación aplicada.

Defensas

La armadura, la evasión y el escudo de energía son las defensas estándar. Otras estadísticas de protección, como las resistencias, no cuentan como defensas.

Suelo profanado

Recibes daño de caos degenerativo mientras estés sobre suelo profanado.

Estados alterados elementales

Los estados alterados elementales son quemadura, escarchamiento, congelamiento, electrocución y parálisis.

Congelamiento

El congelamiento es un estado alterado que impide que los objetivos se puedan mover y puedan actuar, y dura 4 segundos por defecto. El daño de hielo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en los enemigos hasta que se congelan.

Entumecimiento

El entumecimiento es un efecto nocivo que ralentiza la velocidad de movimiento en un 30% a menos que se especifique lo contrario.

Quemadura

La quemadura es un estado alterado que inflige daño de fuego degenerativo y dura 4 segundos por defecto. El daño de fuego de los impactos contribuye tanto a la probabilidad de quemar como a la magnitud de la quemadura, así que los impactos que infligen más daño de fuego queman con más frecuencia y aplican quemaduras más fuertes. Por defecto, un impacto tiene un 1% de probabilidad de quemar por cada 4% del [A

Ignorar las resistencias

Ignorar las resistencias significa que las estadísticas de resistencias del objetivo no pueden modificar tu daño de ninguna forma.

Empujar

Empujar empuja a los enemigos cuando recibes un impacto.

Absorción de vida

Cuando infliges daño con un impacto, la absorción permite que recuperes una cantidad del recurso especificado equivalente a un porcentaje del daño que has infligido. Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción. La vida absorbida se recupera a lo largo de un segundo. Pueden producirse varias absorciones simultáneamente.

Lisiar

Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento ralentizada un 30% y la evasión reducida un 15%.

Absorción de maná

Cuando infliges daño con un impacto, la absorción permite que recuperes una cantidad del recurso especificado equivalente a un porcentaje del daño que has infligido. Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción. El maná absorbido se recupera a lo largo de un segundo. Pueden producirse varias absorciones simultáneamente.

Dueño del mapa

El dueño del mapa es el jugador que ha creado el área del mapa.

Estados alterados no dañinos

Los estados alterados no dañinos, o que no infligen daño, son el escarchamiento, el congelamiento, la electrocución y la parálisis.

Excesivo

El daño excesivo es la cantidad de daño de un impacto que supera la vida restante de un enemigo cuando muere.

Veneno

El veneno es un estado alterado que inflige daño de caos degenerativo y dura 2 segundos por defecto. El daño del veneno atraviesa el escudo de energía. El daño físico y de caos de los impactos contribuye a la magnitud del veneno. El daño no contribuye a la probabilidad de envenenar, así que no se puede aplicar veneno sin una fuente explícita de probabilidad de envenenar. La [BuffMagnitude|ma

Furia

La furia otorga un 1% más de daño a los ataques por cada 1 de furia obtenida, hasta un máximo de 30. Pierdes 1 de furia cada 0.1 segundos si no has recibido daño ni obtenido furia en los últimos 2 segundos. Solo puedes obtener furia con un impacto cada 0.5 segundos.

Recientemente

Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos.

Transformación

La transformación te cambia a una forma no humana. Mientras estás transformado, tus espacios para arma están desactivados y tu árbol de habilidades pasivas utiliza la configuración de transformación si has creado una. Si usas una habilidad que no es compatible con la forma en la que te has transformado, volverás automáticamente a tu forma humana.

Electrocución

La electrocución es un estado alterado que hace que los objetivos reciban el daño aumentado un 20% y dura 4 segundos por defecto. El daño de rayo de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocutar a los enemigos. Cuanto mayor sea el daño de rayo infligido, mayor será la probabilidad de electrocutar. Por defecto, un impacto tiene un 1% de probabilidad de electrocutar por cada 4% del [AilmentThreshold|umbral de estados alter

Nubes de humo

Los enemigos que están en las nubes de humo están cegados. Las nubes de humo tienen un radio de 2 metros a menos que se especifique lo contrario.

Umbral de aturdimiento del jugador

Tu umbral de aturdimiento base es igual a tu vida máxima. Un impacto que te inflija daño igual o superior a tu umbral de aturdimiento siempre te aturdirá, y la probabilidad va bajando de forma lineal para los impactos de menor daño. Una probabilidad de aturdir de menos del 10% se trata como si fuera del 0%.

Umbral de aturdimiento de los enemigos

Cuanto más bajo sea el umbral de aturdimiento de un enemigo, menos acumulación de aturdimiento necesitarás para aturdirlo o aturdirlo totalmente.

Umbral de congelamiento

El umbral de congelamiento determina cuánto congelamiento tienes que acumular para congelar a un objetivo.

No te afecta

Los Debuffs|efectos nocivos que no te afectan pueden aplicarse sobre ti, pero no te aplicarán su efecto.

Resistencia sin limitar

La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorara la resistencia máxima. Estos valores se muestran entre paréntesis en la parte superior del Panel del personaje.

Resistencia excedente

La resistencia excedente es la cantidad de una resistencia que supera tu resistencia máxima para ese tipo de daño.

Desafortunado

Para obtener un resultado desafortunado, se genera dos veces un valor y se utiliza el peor de los dos.

Inmovilizado

Un objetivo está inmovilizado si no se puede mover, por ejemplo cuando está congelado, retenido, totalmente aturdido o paralizado.

Aturdimiento

Los impactos contra cualquier objetivo pueden llegar a provocar un aturdimiento en ese objetivo, en función del daño infligido. Aturdir a un objetivo interrumpe su acción actual e impide que realice acciones durante un breve período de tiempo. Hay dos tipos de aturdimiento: Los aturdimientos leves duran una fracción de segundo pero se pueden aplicar con frecuencia. Cualquier impacto tiene una probabilidad de aplicar un aturdimiento leve. La probabilidad se

Bastones

Los bastones son armas cuerpo a cuerpo a dos manos que requieren destreza e inteligencia para poder equiparse. Los ataques de los bastones suelen tener una gran movilidad en el combate.

Aturdimiento leve

Cualquier impacto tiene una probabilidad de aturdir levemente al objetivo, lo cual interrumpe su acción actual e impide que realice acciones durante una fracción de segundo. La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 10% se tratan como si fueran del 0%. El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugador

Aturdimiento total

Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, e interrumpen la acción actual del objetivo e impiden que realice acciones durante unos segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicament

Aturdimiento total del jugador

Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura). La barra de aturdimiento de un jugador solo se vacía cuando no está realizando estas acciones o cuando queda totalmente aturdido. Mientras estén [Heavy

Parálisis

La parálisis es un estado alterado que interrumpe las acciones del objetivo e impide que realice más acciones, y dura 5 segundos por defecto. Solo el daño de rayo de los impactos de ciertas habilidades y efectos específicos contribuye a la acumulación de la parálisis en los enemigos hasta que se quedan paralizados. Otras fuentes de daño de rayo no se acumulan para aplicar parálisis.

Retenido

Algunas habilidades y efectos permiten que el daño acumule retención. Cuando esta acumulación supera el umbral de retención del enemigo, este quedará retenido, lo cual le impedirá moverse, que lo muevan o evadir durante 4 segundos. También quedará levemente aturdido cuando quede retenido. Los objetivos retenidos cuentan como que están inmovilizados.

Sobrepasar

Sobrepasar anula una cierta cantidad de la reducción de daño físico del objetivo, pero nunca superará la reducción de daño físico total que tiene el objetivo.

Cuerpo a cuerpo

Los ataques cuerpo a cuerpo son aquellos que impactan directamente con un golpe cuerpo a cuerpo o un embate que inflige daño cuerpo a cuerpo. Los ataques cuerpo a cuerpo normalmente escalan con el daño de las armas o el daño desarmado. Los proyectiles que crean estos ataques no cuentan como daño cuerpo a cuerpo.

Dividir

Los proyectiles que se dividen disparan a una cantidad de objetivos que estén a menos de 4 metros dividiéndose en múltiples proyectiles la primera vez que impactan a un enemigo.

Desviar

El 50% del daño de los impactos desviados y los estados alterados que aplican se neutraliza.

Atenuar

El 50% del daño de los impactos atenuados y los estados alterados que aplican se neutraliza.

Bloqueo

El bloqueo impide completamente que recibas daño de un golpe o proyectil. Pero no impide que recibas los aturdimientos, congelamientos y otros efectos nocivos del impacto bloqueado. No puedes bloquear si estás aturdido o congelado. Algunas habilidades de los jefes no se pueden bloquear. Podrás distinguirlas por el brillo rojo y las indicaciones de audio que aparecerán cuando el jefe se prepare para lanzar la habilidad.

Golpe

Un golpe es un ataque cuerpo a cuerpo que impacta directamente con armas o partes del cuerpo. Los ataques de embate no cuentan como golpes.

Proyectil

Un proyectil es un ataque o hechizo móvil que normalmente colisiona contra los objetivos cuando impacta contra ellos. Cuando se dispara un grupo de varios proyectiles desde una misma fuente y al mismo tiempo, cada objetivo solo puede recibir el impacto de un proyectil del grupo a menos que se especifique lo contrario.

Resistencias

Las resistencias reducen el daño recibido del tipo de daño correspondiente: fuego, hielo, rayo y caos, hasta un máximo. Las resistencias de fuego, hielo y rayo son resistencias elementales. Las resistencias de los jugadores van disminuyendo a medida que avanzas en el juego, y se pueden mejorar con el equipamiento, las pasivas y los objetos de misiones.

Impactos críticos

Los impactos críticos infligen +100% de daño adicional (es decir, el doble de daño), y las bonificaciones al daño crítico pueden modificar aún más este valor. Los ataques normalmente utilizan la probabilidad de impacto crítico base de tu arma, mientras que los hechizos y algunas otras habilidades utilizan la probabilidad de impacto crítico que aparece en la habilidad. La mayoría de los modificadores de probabilidad de impacto crítico se basan en porcentajes. Por

Bonificación de daño crítico

Multiplica el daño infligido por los impactos críticos. El valor por defecto es +100% (es decir, el doble de daño).

Suelo irregular

El suelo irregular ralentiza la velocidad de movimiento de los enemigos en su área en un 20%.

Tótems

Los tótems son constructos aliados que usan habilidades por ti. Los tótems no son esbirros y sus habilidades se benefician de tus estadísticas, aunque tienen sus propias estadísticas defensivas y pueden recibir daño y morir. El límite de tótems se comparte entre los diferentes tipos de tótems por defecto.

Provocar

Los enemigos que provocas solo pueden tomarte a ti como objetivo e infligen un 10% menos de daño con impactos a cualquier otro. Si no se especifica lo contrario, la provocación dura 3 segundos.

Habilidades potenciadas

Las habilidades potenciadas no tienen ninguna bonificación de por sí, pero algunos modificadores y estadísticas se aplican específicamente a las habilidades potenciadas.

Poder de los monstruos

El poder de los monstruos es un número que refleja aproximadamente lo fuerte y peligroso que es un monstruo. Un monstruo promedio tiene un poder de 1, los monstruos fuertes pueden tener un poder de 2 o 3 y, los monstruos débiles, apenas 0.5 y, ocasionalmente, menos que eso. Este valor después se multiplica por la rareza del monstruo: Normal: 1 Mágico: 2 Raro: 5 Los monstruos únicos siempre tienen 20 de poder.

Armadura

La armadura reduce el daño físico de los impactos. La reducción de daño es proporcional al tamaño del impacto y es más eficaz al reducir los impactos más pequeños.

Incendio

El daño de incendio es cualquier tipo de daño de fuego degenerativo, incluido en de la quemadura.

Congelado

Un objetivo congelado no puede moverse ni actuar. Los objetivos se congelan cuando acumulan un 100% de congelamiento.

Evasión

La evasión otorga una probabilidad de evitar los golpes o los proyectiles de los enemigos. La probabilidad exacta de éxito también depende de la precisión del atacante.

Irradiada

Las áreas irradiadas tienen +1 al nivel de los monstruos

Precisión

La precisión se usa para impactar a un objetivo con un ataque, y se coteja con la evasión del objetivo para determinar esa probabilidad. Los ataques de los jugadores y los esbirros tienen una penalización de precisión en función de la distancia desde el origen del daño al objetivo. Si estás a menos de dos metros del objetivo, no hay ninguna penalización, y esto va aumentando hasta llegar a un 90% menos de precisión para los objetivos que están a una distancia superio

Escudo de energía

El escudo de energía protege tu vida recibiendo el daño por ella. Se recarga rápidamente si no pierdes escudo de energía durante un breve período de tiempo. El daño de caos elimina el doble de escudo de energía. El daño del sangrado y el veneno atraviesa el escudo de energía para quitar vida directamente.

Listo para la parálisis

Los enemigos normales están listos para ser paralizados cuando acumulan al menos un 40% de parálisis. Los enemigos mágicos están listos cuando acumulan un 50%, los raros 60% y los únicos 70%.

Listo para el aturdimiento

Los enemigos normales están listos para ser aturdidos cuando acumulan al menos un 40% de aturdimiento total. Los enemigos mágicos están listos cuando acumulan un 50%, los raros 60% y los únicos 70%.

Reflejos de hierro

Convierte toda la evasión en armadura.

Ralentización

Las ralentizaciones son modificadores de efectos nocivos que hacen que las acciones tarden más. Las ralentizaciones pueden aplicarse a una estadística específica (como la velocidad de ataque o la velocidad de movimiento), pero si no se especifica un tipo concreto de ralentización, entonces es que se aplica a todo lo que realiza la entidad afectada. Las ralentizaciones siempre son multiplicativas entre ellas. A los enemigos de mayor rareza les afecta menos la ralentización: 15% menos

Rareza

La rareza de los objetos y los monstruos puede ser normal (gris), mágica (azul), rara (amarillo) o única (marrón). Por norma general, a mayor rareza, más aumenta la dificultad de los monstruos.

Daño de impactos

Cualquier daño que no sea daño degenerativo es daño de impactos. Los estados alterados dañinos que se producen a consecuencia de un impacto calcularán su daño a partir de ese impacto, y no se les aplicarán posteriormente modificadores de daño directamente. A consecuencia de esto, aumentar el daño de los impactos dará lugar a estados alterados dañinos más poderosos de forma inherente.

Ataques

Los ataques son habilidades que usan directamente tu arma equipada para infligir daño a los enemigos. Los hechizos no son ataques. El daño base, la velocidad de ataque y la probabilidad de impacto crítico de un ataque los determinan las estadísticas de tu arma, a menos que una habilidad indique lo contrario. Los ataques no tienen por qué infligir daño físico; pueden infligir cualquier tipo de daño.

Aplastamiento

El aplastamiento disminuye la reducción de daño físico en un 15%.

Impactos aplastantes

Los impactos aplastantes aturden totalmente a los enemigos que están listos para ser aturdidos.

Fragilidad

Los impactos tienen hasta +6% de probabilidad de infligir un impacto crítico a los enemigos frágiles, en función del daño de hielo del impacto que aplicó la fragilidad, durante 4 segundos.

Objeto de misión

Los objetos de misión son necesarios para progresar en la historia. No se pueden vender ni guardar en el alijo, pero se pueden desechar. Los objetos de misión desechados se pueden volver a obtener en su lugar original.

Espadas

Las espadas son armas cuerpo a cuerpo que pueden ser a una mano o a dos manos. Las espadas requieren fuerza y destreza para poder equiparse. Los ataques de las espadas suelen relacionarse con el daño elemental.

Mazas

Las mazas son armas cuerpo a cuerpo que pueden ser a una mano o a dos manos. Las mazas requieren fuerza para poder equiparse. Los ataques de las mazas suelen ser embates o golpes lentos que infligen daño físico o de fuego.

Cetros

Los cetros son armas a una mano que requieren fuerza e inteligencia para poder equiparse. Los cetros se pueden equipar en tu mano principal o en tu mano secundaria, pero no puedes empuñar dos cetros. Los cetros no pueden realizar ataques y tampoco otorgan bonificaciones al lanzamiento de hechizos. En lugar de eso, otorgan espíritu adicional y pueden otorgar bonificaciones a tus aliados.

Varitas

Las varitas son armas a una mano que lanzan hechizos y requieren inteligencia para poder equiparse. No puedes empuñar dos varitas, y las varitas no pueden realizar ataques directamente. Sin embargo, tienen hechizos integrados que dependen del tipo de varita y otorgan bonificaciones poderosas a los hechizos.

Hachas

Las hachas son armas cuerpo a cuerpo que pueden ser a una mano o a dos manos. Las hachas requieren fuerza y destreza para poder equiparse. Los ataques de las hachas suelen estar relacionados con lanzar tu hacha o aplicar sangrado.

Arcos

Los arcos son armas a distancia a dos manos que requieren destreza para poder equiparse. Si equipas un arco, también podrás equipar un carcaj en el espacio de la mano secundaria. Los arcos pueden atacar desde muy lejos, tienen una gran movilidad y usan una variedad de habilidades pero, por lo general, infligen menos daño que otros tipos de armas a dos manos.

Dagas

Las dagas son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren destreza e inteligencia para poder equiparse. Los ataques de las dagas suelen estar relacionados con emboscar o agotar a los enemigos. Algunos hechizos relacionados con las cuchillas también requieren una daga.

Báculos

Los báculos son armas a dos manos que lanzan hechizos y requieren inteligencia para poder equiparse. Los báculos no pueden realizar ataques. Sin embargo, tienen hechizos integrados que dependen del tipo de báculo y otorgan bonificaciones poderosas a los hechizos.

Garras

Las garras son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren destreza para poder equiparse. Puedes empuñar dos garras, pero no puedes combinarlas con otros objetos en la mano secundaria. Los ataques de las garras suelen ser rápidos y aplican sangrado.

Escudos

Los escudos son objetos de armadura que se equipan en tu mano secundaria. Mientras portes un escudo, tendrás una probabilidad de bloquear de forma pasiva. La mayoría de los escudos también se pueden levantar para bloquear todos los golpes y proyectiles entrantes que te lleguen de frente. Los broqueles son un tipo especial de escudo que no otorgan armadura y pueden parar las habilidades de los enemigos en lugar de levantarse para bloquear.

Escudos blindados

Los escudos blindados son cualquier escudo que otorga armadura al jugador, es decir cualquier tipo de escudo que no sea un broquel.

Broqueles

Los broqueles son un tipo de escudo especial que no otorgan nada de armadura y que pueden parar las habilidades de los enemigos en lugar de levantarse para bloquear.

Focos

Los focos son objetos de armadura que se equipan en tu mano secundaria y requieren inteligencia para poder equiparse. Los focos pueden otorgar una gran cantidad de escudo de energía y bonificaciones poderosas a tus hechizos.

Corta distancia

Corta distancia es cualquier distancia inferior a 2 metros desde tu personaje. Por lo general, los ataques cuerpo a cuerpo que realizas se infligen a corta distancia.

Lanzas

Las lanzas son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren fuerza y destreza para poder equiparse. No puedes empuñar dos lanzas. El combate con lanzas suele ser una mezcla entre a distancia y cuerpo a cuerpo, ya que muchas habilidades de lanzas te permiten arrojar tu lanza.

Ballestas

Las ballestas son armas a distancia a dos manos que requieren fuerza y destreza para poder equiparse. Los ataques básicos de las ballestas se pueden modificar con las habilidades de munición. Cuando se disparan múltiples proyectiles desde una misma habilidad de ballesta, todos pueden impactar al mismo objetivo, y las habilidades de proyectil único disparan los proyectiles adicionales secuencialmente en lugar

Manguales

Los manguales son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren fuerza e inteligencia para poder equiparse. No puedes empuñar dos manguales. Los ataques de los manguales tienden a recompensar una colocación cuidadosa y largos tiempos de preparación de lanzamiento con efectos devastadores.

Frascos

Los frascos se utilizan para recuperar vida o maná. Los frascos no son consumibles, pero requieren cargas para poder usarse, que se obtienen matando monstruos. Los enemigos normales otorgan cargas de frascos equivalentes a la mitad de su poder de monstruo. Los enemigos raros y únicos otorgan cargas de frascos equivalentes al doble de su poder de monstruo. También puedes rellenar totalmente los frascos interactuando con los puntos de control y l

Frascos de utilidad

Los frascos de utilidad solo pueden mantener sus cargas cuando están equipados en un espacio para frasco. Puedes vincularlos a botones de acción para activarlos estratégicamente durante el combate. Los frascos de utilidad ofrecen un efecto beneficioso o una habilidad de combate durante un tiempo limitado. Los frascos se rellenan en los puntos de control, los pozos o al matar a monstruos. Los monstruos más poderosos otorgarán más cargas.

Dos manos

Las armas a dos manos ocupan los dos espacios para armas cuando las equipas.

Aliados

Tus aliados son los otros jugadores, los esbirros y cualquier otra entidad que pelee junto a ti y tenga sus propias estadísticas. Tú no cuentas como aliado para ti.

Doble empuñadura

La doble empuñadura hace referencia a usar dos armas marciales, una en cada mano.

Esbirros

Los esbirros son aliados que invocas para que te acompañen y peleen junto a ti. Los esbirros persistentes reservan una parte de tu espíritu mientras están activos.

Gritos de guerra

Los gritos de guerra son habilidades que cuentan el poder de los enemigos que están dentro de su área y que potencian tus siguientes ataques cuerpo a cuerpo en función del poder total contado de los enemigos.

Maldiciones

Las maldiciones aplican efectos muy nocivos a los objetivos a los que afectan. Por defecto, un objetivo puede tener una maldición aplicada sobre él a la vez.

Réplicas

Las réplicas son estallidos de daño en área que se producen después del choque inicial de la habilidad que los crea. Si no se especifica lo contrario, la réplica infligirá la misma cantidad de daño que el choque inicial, en la misma área.

Elusivo

El efecto beneficioso elusivo aumenta la velocidad de movimiento y otorga una probabilidad adicional de evitar el daño. Los efectos de elusivo se reducen con el tiempo.

Suelo electrificado

El suelo electrificado electrocuta a quienes estén sobre él y dura 6 segundos por defecto.

Absorción de escudo de energía

Cuando infliges daño con un impacto, la absorción permite que recuperes una cantidad del recurso especificado equivalente a un porcentaje del daño que has infligido. Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción. El escudo de energía absorbido se recupera a lo largo de un segundo. Pueden producirse varias absorciones simultáneamente. Los modificadores específicos de la absorción de

Desarmado

Los ataques desarmados no se benefician de tu arma equipada.

Habilidades de orbe

Las habilidades de orbe crean efectos duraderos en una ubicación que infligen daño a los enemigos en un área a su alrededor.

Exposición

La exposición es un tipo de efecto nocivo que disminuye la resistencia del enemigo afectado que corresponda con el tipo de daño. Por defecto, aplica -20% a la resistencia especificada y dura 4 segundos, aunque algunas fuentes de exposición pueden modificar estos valores. Como la mayoría de las fuentes de reducción de resistencias, esto puede provocar que las resistencias del enemigo se vuelvan negativas. Si hay varias fuentes de un mismo ti

Energía

Varias metahabilidades generan y usan energía. Cada habilidad que genera energía tiene su recuento independiente específico para esa habilidad. La mayoría de los efectos que usan energía lo hacen para activar otros efectos o habilidades, y se basan en el tiempo de uso de la habilidad activada. Al calcular la ganancia o el consumo de energía a partir del tiempo de uso de una habilidad, los modificadores del tiempo de uso total se tratan como si tuvieran el doble de su valor. No se

Cristales de hielo

Los cristales de hielo son bloques de hielo sólidos que pueden recibir daño. Cuando se destruyen, infligen daño de hielo en un área.

Regreso

Los proyectiles que regresan vuelven a la entidad desde la que se originaron tras llegar al final de su recorrido o al impactar a un objetivo final.

Traspasar

Cuando traspasas, puedes atravesar a los enemigos sin que te bloqueen.

Cadáveres

Los cadáveres son los cuerpos que dejan atrás los enemigos que derrotas. Hay diferentes habilidades y efectos que pueden usarlos o consumirlos, aunque los cadáveres de los monstruos únicos no se pueden destruir ni consumir. Por norma general, los aliados derrotados no dejan cadáveres que puedas usar.

Cargas

Las cargas pueden obtenerse de ciertas habilidades, pasivas y otros efectos. No otorgan ningún beneficio de por sí, pero se pueden consumir para estimular muchas habilidades y otros efectos. Las cargas duran 15 segundos por defecto, y su duración se actualiza cada vez que obtienes otra carga del mismo tipo. Hay tres tipos de cargas: aguante, frenesí y poder. Por defecto, los jugadores pueden tener hasta 3 cargas de cada tipo a la vez.

Tipos de daño elemental

Los tres tipos de daño elemental son fuego, hielo y rayo.

Pozos

Hay un pozo en todos los pueblos y, si haces clic en él, rellenará tus frascos y restaurará tu vida y tu maná.

Presencia

Tu presencia es un área alrededor de tu personaje dentro de la cual se aplican ciertos efectos (como muchas de las auras). Por defecto, tiene un radio de 4 metros. El tamaño de esta área se puede modificar con modificadores de área de presencia, pero no con modificadores de área de habilidades.

Radio de iluminación

Tu radio de iluminación determina la distancia a la que tu personaje ilumina las zonas oscuras y el radio en el que se revelan los terrenos y puntos de interés en el mapa.

Rareza de objetos

Los objetos pueden ser normales (grises), mágicos (azules), raros (amarillos) o únicos (marrones). Las clases de objetos que no tienen estas rarezas, como los objetos monetarios, tienen una rareza individual para cada objeto. Los objetos mágicos pueden tener 2 modificadores: un prefijo y un sufijo. Los objetos raros pueden tener hasta 6 modificadores: 3 prefijos y 3 sufijos. Los enemigos más poderosos y peligrosos tienen mayor probabilidad de dar objetos más raros.

Hacerse añicos

Los enemigos congelados se hacen añicos al morir, lo cual destruye su cadáver.

Penetración de resistencias

La penetración hace que la resistencia correspondiente del objetivo se trate como si fuera más baja que su valor real en la cantidad especificada al calcular el daño recibido de tus impactos. Las resistencias solo se pueden penetrar hasta un mínimo del 0% por defecto. Como la penetración solo afecta a los impactos y se aplica a las estadísticas defensivas del objetivo en lugar de a tus estadísticas ofensivas, no afecta al daño de los [DamagingAilments|e

Rotura de armadura

Algunas habilidades, objetos, gemas de asistencia y otros efectos pueden romper la armadura, lo cual reduce la armadura del objetivo en una cantidad especificada. Si esto lleva el valor de la armadura del objetivo a 0, su armadura estará completamente rota durante 12 segundos. Además de no beneficiarse de la armadura, los objetivos que tengan la armadura completamente rota reciben el daño físico de los impactos aumentado un 20%.

Potenciación ancestral

Los embates potenciados ancestralmente tienen un 30% más de daño y un 20% más de área de efecto, y los golpes potenciados ancestralmente tomarán como objetivos a 2 enemigos adicionales.

Efectos beneficiosos

Los efectos beneficiosos son efectos que potencian las estadísticas de un jugador o un monstruo durante un tiempo o mientras se cumpla una determinada condición. A menos que se indique lo contrario, los efectos beneficiosos del mismo tipo no se acumulan, solo se aplica la copia que tenga el efecto más fuerte.

Efectos nocivos

Los efectos nocivos son efectos negativos que infligen daño o que penalizan las estadísticas de una entidad, o bien durante una duración determinada, o bien cuando se cumpla una cierta condición. A menos que se indique lo contrario, los efectos nocivos del mismo tipo no se acumulan; solo se aplica la copia que tenga el efecto más fuerte.

Habilidades persistentes

Las habilidades persistentes se habilitan y deshabilitan en el panel de habilidades en lugar de usarse como otras habilidades y, a menudo, requieren reservar espíritu para poder habilitarse.

Consumo de efectos

Muchos efectos de los enemigos se pueden consumir. Solo se puede obtener un beneficio de consumo a la vez, y los efectos de consumo de las habilidades tienen prioridad frente a los de otras fuentes. Si consumes un efecto nocivo de un enemigo, el enemigo será inmune a ese efecto nocivo durante 1 segundo.

Orbe de alteración

Reforja un objeto mágico con nuevos modificadores aleatorios.

Orbe de transmutación

Mejora un objeto de normal a mágico y le agrega 1 modificador.

Orbe de alquimia

Mejora un objeto de normal a raro y le agrega 4 modificadores.

Orbe de azar

De forma impredecible, o bien convierte un objeto normal en un objeto único, o bien lo destruye.

Orbe regio

Mejora un objeto de mágico a raro

Orbe del artesano

Agrega un engarce para runa a un arma marcial o una armadura.

Auras

Las auras aplican efectos beneficiosos a los aliados dentro de un radio o efectos nocivos a los enemigos dentro de un radio alrededor de la fuente del aura.

Sobrecarga eléctrica

Cada sobrecarga eléctrica de esta arma otorga: 3% del daño ganado como daño de rayo extra durante 5 segundos. Máximo de sobrecargas eléctricas: 10.

Esbirros que reviven

Los esbirros que reviven se curan después de haber evitado recibir daño durante un corto período de tiempo y reviven automáticamente después de una breve demora cuando mueren. Esta demora se reinicia cuando muere otro esbirro que revive.

Calidad

La calidad otorga algunas bonificaciones pequeñas a un objeto en función del tipo de objeto. Las armas marciales ganan un 1% más de daño físico por cada punto de calidad que tengan. Las armaduras ganan un 1% más de defensas por cada punto de calidad. Los anillos y los amuletos tienen varios tipos de calidad posibles que otorgan bonificaciones a modificadores específicos del objeto. Los frascos ganan un 1% más de recuperación de vida y maná por cada punto d

Gemas de asistencia

Las gemas de asistencia se pueden insertar en los engarces de una gema de habilidad para modificar los efectos de esa habilidad. Solo se aplican a la gema de habilidad en la que están engarzadas. No puedes usar varias copias de la misma gema de asistencia a la vez, incluso aunque se encuentren en gemas de habilidad diferentes.

Habilidades de área de efecto

Esta habilidad tiene un efecto que se aplica a todos los objetivos que están en su área, en lugar de elegir objetivos específicos. Las áreas de efecto que se originan desde un objetivo impactado por una habilidad, agregarán el tamaño de ese objetivo a su radio.

Habilidades de duración

Esta habilidad tiene una duración que se puede modificar.

Habilidades detonadoras

Las habilidades detonadoras pueden hacer que el gas inflamable, el aceite, los explosivos y otros efectos similares exploten al entrar en contacto con ellas.

Habilidades de nova

Las habilidades de nova realizan su efecto en un área circular alrededor de su usuario.

Habilidades de activación

Hay muchos efectos que pueden activar una habilidad. Una habilidad de activación se lleva a cabo de inmediato, no tiene tiempo de ataque ni de lanzamiento, y normalmente toma como objetivo a aquello que la ha activado. Cuando una habilidad se activa, no cuenta como que la has usado. Si varios métodos de activación de habilidades intentan aplicarse a una misma habilidad, la habilidad se desactivará.

Habilidades de heraldo

Las habilidades de heraldo son un tipo de efecto beneficioso persistente que otorga efectos poderosos al matar a los enemigos.

Recobro

Cuando recibes daño de un impacto, el recobro te permite recuperar una cantidad del recurso indicado equivalente a un porcentaje del daño que hayas recibido a lo largo de 8 segundos.

Espinas

El daño de espinas es un tipo de daño de impactos que puedes infligir. El daño de espinas no es daño de ataques ni daño de hechizos, y no le afectan los modificadores específicos que afectan a estos tipos de daño. Si tienes daño de espinas, tomas represalias de forma inherente contra los impactos de los ataques cuerpo a cuerpo para infligir el daño de espinas al enemigo que te ha impactado. Algunas habilidades y otros ef

Suelo quemado

El suelo quemado quema a los enemigos siempre y cuando estén sobre él. Por defecto, el suelo quemado dura 4 segundos y tiene un radio de 2 metros a menos que se especifique lo contrario.

Descarga

Descarga es un efecto que hace que los hechizos acumulen sellos que permiten que el hechizo vuelva a ocurrir mientras se lanza. Hay un límite de 2 sellos por hechizo.

Debilidad crítica

La debilidad crítica hace que los impactos contra los objetivos afectados tengan +0.5% a la probabilidad de impacto crítico, y se puede acumular hasta 20 veces. Si no se especifica lo contrario, cada acumulación dura 4 segundos.

Superficies de suelo elemental

Las superficies de suelo elemental son: suelo electrificado, suelo escarchado y suelo quemado.

Habilidades

Si usas una habilidad de munición de ballesta, el ataque básico de tu ballesta se reemplazará por la habilidad indicada. La habilidad de munición no dispara la munición por sí misma, solo la carga en tu ballesta.

Modificadores de monstruos

Los monstruos mágicos y raros pueden tener modificadores que aumentan su dificultad de muchas formas peligrosas, lo que los convierte en enemigos más poderosos y letales. Los monstruos mágicos solo pueden tener un único modificador de monstruo, mientras que los monstruos raros pueden tener varios.

Postura inquebrantable

No te pueden aturdir levemente No puedes esquivar rodando

Enlace sobrenatural

Convierte todo el escudo de energía en maná Duplica los costos de maná

Mente sobre materia

Todo el daño lo recibe el maná antes que la vida 50% menos de velocidad de recuperación de maná

Metagemas

Las metagemas son gemas de habilidad que pueden utilizar, activar o aplicar de cualquier otra forma los efectos de otras gemas de habilidad. Puedes engarzar en ellas indistintamente gemas de habilidad y gemas de asistencia, aunque la mayoría de las metagemas necesitan que engarces al menos una gema de habilidad en ellas para poder funcionar.

Golpe final

Las habilidades que cumplen este requisito usan el término "golpe final" para referirse al último impacto de su combo. Esto incluye los ataques cuerpo a cuerpo básicos.

Sangre corrupta

La sangre corrupta es un efecto nocivo que inflige daño físico degenerativo y que se puede acumular hasta 10 veces. La sangre corrupta no es sangrado y no le afectan las estadísticas relacionadas con el sangrado.

Sangrado agravado

El sangrado que está agravado siempre trata al objetivo como si se estuviera moviendo, por lo que le inflige un 100% de daño extra. Una vez que un efecto nocivo de sangrado esté agravado, permanecerá agravado hasta que expire su duración. Cada efecto nocivo de sangrado se puede agravar, o no, de forma independiente: el hecho de que se agrave un efecto nocivo de sangrado no significa que otros efectos nocivos de [Bleeding|s

Quemadura agravada

La quemadura que está agravada inflige un 100% de daño extra. Una vez que una quemadura se ha agravado, permanecerá agravada hasta que expire su duración. Al igual que ocurre con el sangrado, cada efecto nocivo de quemadura se puede agravar, o no, independientemente de los otros efectos que tenga el objetivo.

Los aliados absorben la misma cantidad

El modificador que modifica la cantidad que absorben no afectará a esta cantidad; tus modificadores ya lo han aplicado.

Efectos que no se acumulan

Este efecto no se acumula. Si lo vuelves a aplicar antes de que termine el primer efecto, se actualizará su duración.

Señal

Las señales son una familia de efectos nocivos que aplican efectos poderosos a un único enemigo, normalmente durante un tiempo limitado. Puedes tener varios enemigos señalados a la vez, pero cada enemigo solo puede tener una señal aplicada a la vez.

Recarga de vida

La vida perdida empieza a recargarse en una cuantía de 12.5% por segundo tras una demora base de 4 segundos. Si sigues perdiendo vida, esta demora se reinicia, lo que interrumpe la recarga. Los modificadores de la velocidad de recarga del escudo de energía o de lo rápido que comienza su recarga también se aplican a la recarga de vida.

Recarga del escudo de energía

El escudo de energía perdido empieza a recargarse en una cuantía de 12.5% por segundo tras una demora base de 4 segundos. Si sigues perdiendo escudo de energía, esta demora se reinicia, lo que interrumpe la recarga.

El escudo de energía protege el maná

El escudo de energía ya no te protege del daño, a menos que ese daño se inflija al maná.

Fervor

El fervor otorga velocidad de habilidades aumentada un 20% y velocidad de movimiento aumentada un 10%.

Puntos de control

Los puntos de control son una forma de guardar tu progreso en Wraeclast y, generalmente, podrás encontrar uno antes de los combates contra los jefes y en los puntos de interés. Si llegas a un punto de control, se rellenarán tu vida, tu maná, tus frascos y tus viales. Si mueres, puedes elegir entre revivir en el pueblo o en el último punto de control al que habías llegado. Para este fin, los transportadores también funcionan como puntos de control.

Transportadores

Los transportadores son una forma de guardar tu progreso en Wraeclast. La mayoría de áreas (aunque no todas) tendrán uno, y se pueden usar para viajar rápidamente de un área a otra. Si llegas a un transportador, se rellenarán tu vida, tu maná, tus frascos y tus viales.

Umbral de los estados alterados elementales

Un umbral de estados alterados elementales más alto hace que sea menos probable que, si recibes un impacto de daño elemental, se te aplique su estado alterado correspondiente y también reduce la cantidad de acumulación de congelamiento y parálisis que recibes. Un umbral de estados alterados elementales más bajo hace que sea más probable y aumenta la acumulación de congelamiento y parálisis que recibes. Por defect

Resonancia

Ganas cargas de poder en lugar de frenesí Ganas cargas de frenesí en lugar de poder Ganas cargas de aguante en lugar de poder

Habilidades sostenidas

Las habilidades sostenidas infligen una mayor cantidad de impactos a lo largo de un período de tiempo. Realizan una tirada para ver si infligen un impacto crítico cada vez que infligen daño a los enemigos, en lugar de hacerla una vez para toda la habilidad como ocurre con otras habilidades.

Desorientación

Algunas habilidades y efectos aplican desorientación a los enemigos al impactarlos. La desorientación se va acumulando en un objetivo hasta llegar al 100%, momento en el cual el objetivo quedará desorientado. La desorientación dura 8 segundos, y un enemigo desorientado recibirá un 50% más de acumulación de aturdimiento. También hay algunas habilidades, efectos y otras mecánicas que interactúan con la desorientación para ofrecer diversos beneficios.

Combo

Algunas habilidades y efectos requieren una cierta cantidad de combo para poder utilizarse. El combo se acumula golpeando a los enemigos. La cantidad de combo disminuirá tras un breve período de tiempo si no sigues acumulando o manteniendo el combo. Solo puedes acumular combo si usas la misma arma que la que está vinculada a la habilidad del combo, y el combo se perderá si cambias de arma.

Muerte de esbirros y matar esbirros

Los esbirros cuyas duraciones expiran o que el jugador desinvoca se considera que mueren. Por lo tanto, los efectos que especifican que se activan cuando matan a un esbirro no se activan en estos casos. Solo pueden matar a los esbirros si estos llegan a 0 de vida, aunque esto lo puede provocar quien los invoca además de los enemigos.

Reserva

Los efectos de reserva impiden que se pueda utilizar una parte de un recurso, por lo general espíritu, aunque también puede ser vida o maná, mientras están activos. Reservar un recurso no cambia el valor máximo de ese recurso.

Llama infernal baja

Tienes la llama infernal baja si tienes el 35% de tu llama infernal máxima o menos.

Baluarte

Esquivar rodando no puede evitar el daño Recibes un 30% menos del daño de los impactos mientras esquivas rodando

Conversión de daño

El daño se puede convertir de un tipo a otro. Cuando esto ocurre, infligirá el nuevo tipo de daño, escalará con los modificadores del nuevo tipo de daño y ya no escalará con los modificadores del tipo de daño anterior. Por ejemplo, si el daño de fuego se convierte en daño de rayo, ahora escalará con los modificadores de daño de rayo y podrá electrocutar, pero ya no escalará con los modificadores de daño de fuego ni podrá quemar. La conversión es u

Daño ganado como X extra

El daño que se gana como un tipo de daño específico solo escala con los modificadores de ese nuevo tipo de daño, no con los modificadores del tipo de daño de la fuente (a menos que sean del mismo tipo). Por ejemplo, el daño de rayo que se gana del daño físico escala con los modificadores de daño de rayo, pero no con los modificadores de daño físico. La ganancia de daño se realiza en el mismo proceso de dos pasos que el de la conversión. El da

Viento a favor

Viento a favor es un efecto beneficioso que se acumula y que otorga velocidad de movimiento aumentada un 1%, velocidad de habilidades aumentada un 3% y evasión aumentada un 15% por cada acumulación durante 10 segundos, y esta duración se actualiza cada vez que obtienes una nueva acumulación. Máximo de acumulaciones: 10.

Jade

Jade es un efecto beneficioso que se acumula y que otorga un 1% de reducción de daño físico adicional por cada acumulación. El máximo de acumulaciones de jade que puedes tener es 10. Pierdes una acumulación de jade cuando recibes daño físico de un impacto.

Concentración

Cuanta menos concentración tengan los enemigos, menos velocidad de recuperación del enfriamiento tendrán. Y esto escala hasta un 50% menos de velocidad de recuperación del enfriamiento cuando su concentración es del 0%.

Llama de Chayula

Recolectar llamas de Chayula otorga las siguientes bonificaciones: Con las llamas rojas de Chayula, absorbes el 7% de tu vida máxima Con las llamas azules de Chayula, absorbes el 7% de tu maná máximo Y las llamas moradas de Chayula te dan un efecto beneficioso que se acumula y te otorga el 7% del daño como daño de caos extra durante 5 segundos, y se puede acumular hasta 10 veces. Las llamas de Chayula cuentan como remanentes.

Pasivas pequeñas

Las habilidades pasivas pequeñas son pasivas que no son notables, piedras angulares, habilidades pasivas de ascendencia ni habilidades pasivas que te permiten seleccionar un atributo.

Valor

El valor se usa para utilizar las habilidades de estandarte. Si matas a un enemigo con un ataque, se genera 1 de valor, y los estandartes ganan de forma pasiva 1 de valor por segundo mientras haya un enemigo único en tu presencia. Solo puedes obtener valor una vez cada 0.5 segundos, y una habilidad de estandarte no puede obtener valor mientras su estandarte esté plantado. Cada estandarte puede llegar, por defecto, a un máximo de 50 de valor. Si tienes varias habilidades de es

Intimidación

Intimidación es un efecto nocivo que aplica daño recibido aumentado un 10% y daño infligido reducido un 10%.

Tótems balista

Las balistas son un tipo de tótem que usa ataques de proyectiles.

Núcleo de alma

Los núcleos de alma son artefactos de origen vaal que funcionan de la misma forma que las runas, pero tienen efectos inusuales.

Honor

El honor es un recurso adicional que debes gestionar en la Prueba de las sekhemas. Un porcentaje del daño que recibes de los enemigos en la prueba se tomará de tu honor. Si tu honor llega a cero, entonces fallarás la prueba.

Estados alterados de rayo

La electrocución y la parálisis son estados alterados de rayo.

Tiempo de uso de habilidades agregado

Este tiempo de uso adicional es fijo y no se puede modificar con estadísticas de velocidad de uso de las habilidades.

Cubierto de aceite

Los enemigos que están cubiertos de aceite tienen su velocidad de movimiento ralentizada, se les aplica exposición al fuego y tienen un 200% más de probabilidad de quemarse. El suelo quemado y las habilidades detonadoras queman a los enemigos cubiertos de aceite. Esto elimina el aceite, pero la exposición permanecerá mientras dure esa quemadura.

Suelo aceitoso

Los enemigos que se encuentran sobre el suelo aceitoso tienen su velocidad de movimiento ralentizada y se les aplica exposición al fuego. Los enemigos quemados, el suelo quemado y las habilidades detonadoras que toquen el aceite harán que se prenda fuego, lo cual quemará a los enemigos en lugar de ralentizarlos, pero el suelo seguirá aplicando la exposición.

Totales de estadísticas

El valor total de una estadística es el valor que tiene una vez que se han realizado todos los cálculos.

Agregar al total de las estadísticas

Agregar al valor total de una estadística se realiza una vez que se han realizado todos los demás cálculos. Esto significa que el valor agregado no se beneficia de los modificadores de porcentaje que afectan a la estadística.

Viales

Los viales son objetos protectores que puedes equipar para que activen automáticamente un efecto defensivo cuando se cumpla una determinada condición. De forma similar a los frascos, los viales requieren cargas para poder activarse, que se obtienen matando monstruos. Los monstruos otorgan cargas equivalentes a la mitad de su poder de monstruo. También puedes rellenar totalmente los viales interactuando con los puntos de control y los pozos. La cantidad máxima de espac

Juramento del fanático

La recuperación de vida excesiva de la regeneración se aplica al escudo de energía. Pero el escudo de energía no se recarga.

Furia desatada

Escarchar a los enemigos otorga 1 de furia desatada, electrocutar o quemar a los enemigos otorga 2 de furia desatada y congelar o paralizar a los enemigos otorga 6 de furia desatada.

Conversión de estadísticas

Si conviertes una estadística A en una estadística B, se aplicará el valor base de la estadística A a la estadística B. La estadística convertida escalará con los modificadores de porcentaje de la estadística B, pero no con los modificadores de porcentaje de la estadística A. Por ejemplo, si has convertido tu evasión en armadura, la parte convertida escalará con los modificadores de porcentaje de armadura, y los modificadores de porcentaje evasión no tendrán ningún e

Obtención de estadísticas de otras estadísticas

Si obtienes un porcentaje de la estadística A como estadística B, se calculará desde el valor base de la estadística A. La parte obtenida escalará con los modificadores de porcentaje de la estadística B, pero no con los modificadores de porcentaje de la estadística A. Por ejemplo, si ganas el 50% de tu evasión como armadura, la parte ganada escalará con los modificadores de porcentaje de la armadura, pero no con los modificadores de porcentaje de la evasión.

Rebosamiento

La recuperación que rebosa de su máximo se puede recuperar hasta el doble de ese máximo.

Órdenes para los esbirros

A algunos esbirros se les pueden dar órdenes para que realicen ciertas acciones. Para esto tendrás que utilizar la habilidad de Orden correspondiente, que hará que uno de tus esbirros lleve a cabo la orden.

Dificultad

La dificultad otorga a los monstruos daño y vida aumentados y también mejora los objetos que arrojan al morir. Ciertos jefes con dificultad aumentada ganarán nuevas habilidades, empezarán a dar objetos exclusivos y tendrán una cantidad reducida de oportunidades para resucitar. La dificultad superior al 4 no tiene ningún efecto adicional.

Oportunidades para resucitar

Ciertos jefes ofrecen un número limitado de oportunidades para resucitar. Al morir, el dueño del mapa puede resucitar a todos los jugadores en una nueva instancia del área para volver a intentar la pelea contra el jefe. El aumento de la dificultad reducirá el número de oportunidades para resucitar.

Jefe de mapa

Los mapas a veces contendrán un jefe de mapa. Estos jefes de mapa son monstruos extremadamente poderosos que tienen mecánicas especiales y dan recompensas enormemente aumentadas. Los jefes de mapa suelen dar mapas de un grado superior al morir.

Pesadilla viviente

Este efecto nocivo hace que recibas el daño aumentado en un 10% y que tengas el radio de iluminación reducido en un 10% durante 10 segundos por cada acumulación.

Dureza

Cuanta mayor dureza tenga un monstruo, menos daño recibirá. Un monstruo con dureza aumentada un 100% recibe un 50% menos de daño, un monstruo con dureza aumentada un 200% recibe un 67% menos de daño, etc. La dureza reducida hace que los monstruos reciban más daño.

Propagación de estados alterados

Propagar un estado alterado aplica un estado alterado nuevo y coincidente en otro objetivo, desde la misma fuente. El nuevo estado alterado puede potencialmente propagarse también, pero nunca volver al objetivo anterior para aplicarse dos veces.

Baile con la muerte

25% más de velocidad de habilidades mientras la mano secundaria esté vacía y tengas un arma marcial a una mano equipada en tu mano principal.

Daño que contribuye a los estados alterados

Por defecto, cada estado alterado específico se calcula solo en base a un tipo de daño específico. Por ejemplo, para la quemadura solo importa el daño de fuego de un impacto. Si permites que otro tipo de daño contribuya a un estado alterado, eso significa que todo el daño de los tipos relevantes se sumará al realizar los cálculos para ese estado alterado. En el caso de los estados alterados que usan el daño del [HitDamage|imp

Puntos de habilidades pasivas de set de arma

Los puntos de habilidades pasivas de set de arma se pueden asignar en cada uno de tus árboles de pasivas de set de arma, incluido tu árbol de pasivas por defecto.

Inscripciones rúnicas

Ciertas habilidades que crean áreas de efecto en el suelo también crean inscripciones rúnicas al hacerlo. Varios efectos, como las gemas de asistencia y los objetos únicos, pueden interactuar con estas inscripciones para crear muchos efectos diferentes.

Habilidades de ofrenda

Las habilidades de ofrenda toman como objetivo a un esbirro esqueleto activo para crear una estaca de ofrenda. Las estacas de ofrenda te otorgan varios efectos beneficiosos a ti o a tus esbirros, y pueden incluso infligir daño directamente a los enemigos. Las habilidades de ofrenda también pueden recibir daño de los esbirros y sus efectos beneficiosos se pierden si mueren.

Habilidades de compensación

Las habilidades de compensación tienen efectos adicionales poderosos cuando impactan a los enemigos que tienen efectos nocivos específicos aplicados, y a menudo consumen el efecto nocivo en el proceso. Las habilidades de compensación no pueden aplicar el efecto nocivo con el que interactúan.

Habilidades de granadas

Las habilidades de granadas solo se pueden utilizar si llevas una ballesta. Tienen enfriamientos, pero generalmente infligen mucho daño u ofrecen una gran utilidad. Las habilidades de granadas tienen una duración de mecha y, generalmente, no explotarán hasta que expire la mecha, así que son más fuertes si apuntas con cuidado y predices los movimientos de los enemigos. Las granadas no pueden bifurcarse ni encadenarse.

Enredaderas acechantes

Las enredaderas acechantes son un efecto nocivo que se acumula y que ralentiza la velocidad de movimiento del personaje en un 8% por cada acumulación aplicada.

Enfurecido

El enfurecimiento es un efecto beneficioso que otorga un 25% de dureza y daño aumentado un 25%.

Volátiles

Los volátiles son orbes que fijan un objetivo y se mueven hacia él antes de explotar tras una duración o cuando se acercan lo suficiente para infligir daño en un área más grande.

Petrificación

La petrificación es un efecto nocivo que hace que los objetivos queden recubiertos de piedra y no puedan moverse ni actuar.

Runas

Las runas se pueden engarzar en las armas marciales o en las armaduras que tengan un engarce para runa, con el fin de agregar un modificador adicional al objeto, tal como indica la runa. Una vez engarzadas, las runas no se podrán retirar.

Entrenamiento con la guadaña negra

No obtienes ninguna bonificación inherente de la fuerza Escudo de energía aumentado un 1% por cada 2 de fuerza

Principios caballerescos

No obtienes ninguna bonificación inherente de la inteligencia Evasión aumentada un 1% por cada 2 de inteligencia

Agua sagrada

El agua sagrada es un recurso que encontrarás en la Prueba de las sekhemas. Se utiliza para comprar ventajas en los mercaderes y para venerar santuarios maraketh, que te otorgarán diferentes efectos en la prueba.

Ventajas

Las ventajas son efectos positivos que se aplican en la Prueba de las sekhemas y que te facilitan completar las pruebas. Puedes conseguir ventajas en los santuarios maraketh o comprándoselas al mercader de la prueba con agua sagrada. Las ventajas pueden ser mayores o menores, y te otorgarán diferentes mejoras para tu prueba.

Desventajas

Las desventajas son efectos negativos que se aplican en la Prueba de las sekhemas y que te dificultan completar las pruebas. Recibirás desventajas al entrar en ciertas salas de la prueba o en ciertos santuarios maraketh. Las desventajas pueden ser mayores o menores, y te otorgarán diferentes efectos negativos para tu prueba.

Debilitar

Debilitar es una maldición que disminuye el daño que infligen aquellos a quienes afecta. Si no se especifica lo contrario, Debilitar disminuye el daño infligido por los objetivos únicos en un 10%, y por los demás objetivos en un 20%.

Llaves de la Prueba de las sekhemas

Las llaves de bronce, plata u oro se otorgan a veces por completar salas o matar monstruos en la Prueba de las sekhemas. Tras completar cada piso de la prueba, habrá una selección de arcones de bronce, plata y oro que se pueden abrir con sus respectivas llaves para revelar los tesoros de su interior.

Reliquias

Las reliquias son objetos que se colocan en el Altar de reliquias que se encuentra en el inicio de la Prueba de las sekhemas. Las reliquias influyen en varios aspectos de la prueba para hacerla más fácil. Tus reliquias se mantienen de una prueba a otra. No puedes cambiar las reliquias seleccionadas mientras tengas una prueba activa. Las reliquias tienen diferentes tamaños, así que colócalas cuidadosamente para maximizar tus beneficios. Puedes desbloquear más espacios para reliquias matando jefes en la p

Modificador de la magnitud de la ralentización

Este modificador afecta a los efectos nocivos que aplicas que ralentizan a los enemigos, y solo modifica la magnitud específica que ralentiza al objetivo. No afecta a ninguna otra magnitud que tenga el efecto nocivo si hace otras cosas además de la ralentización.

Llama infernal alta

Tienes la llama infernal alta si tienes el 65% de tu llama infernal máxima o más.

Llama morada de Chayula

Las llamas moradas de Chayula proporcionan un efecto beneficioso que se acumula y otorga el 7% del daño como daño de caos extra. Se puede acumular hasta 10 veces.

Velocidad de habilidades

Afecta a la velocidad a la que se usan las habilidades. Los aumentos y las reducciones a la velocidad de las habilidades se acumulan de forma aditiva con los aumentos y las reducciones a la velocidad de ataque, la velocidad de lanzamiento de hechizos, la velocidad de los gritos de guerra y estadísticas similares.

Fuego fatuo del bosque

Los fuegos fatuos del bosque otorgan tributo ganado aumentado un 50% a los jugadores que se encuentren a menos de 3 metros de ellos.

Habilidades de vínculo

Las habilidades de vínculo son habilidades que te permiten vincularte a tus aliados para otorgarles efectos beneficiosos si te encuentras a una determinada distancia de ellos.

Protección

Protección es un efecto beneficioso que absorbe el daño de los impactos, recibiendo el daño antes que tu vida o escudo de energía hasta que se agota.

Jefe de mapa

El área contiene un jefe de mapa letal.

Delirio

Si un mapa contiene un espejo de delirio, puedes atravesarlo para liberar las nieblas ondulantes del delirio por todo el área. Debes permanecer dentro de la niebla a medida que se expande para mantener el delirio o desaparecerá. Cualquier monstruo que derrotes dentro de la niebla, aumentará un contador de recompensas y, una vez que desaparezca la niebla, caerán todas las recompensas que hayas acumulado. Además, podrás obtener fragmentos de simulacro de los monstruos del delirio para crear u

Expedición

Las expediciones se realizan en cementerios kalguranos antiguos, donde hay artefactos ocultos y peligros enterrados bajo tierra. Ayuda a los colonos kalguranos a colocar una cadena de explosivos y exhumar los tesoros, pero ten cuidado con los peligros que están al acecho. También puedes detonar remanentes para agregar modificadores al resto del encuentro de la expedición; lo que la volverá más difícil, pero también más lucrativa. Los monstruos y cofres de las expediciones a veces darán artefactos que

Fisura

Una fisura es una grieta en el tejido la realidad. Si la abres, te permitirá ver e interactuar con monstruos de otra dimensión. Cuanto más rápido derrotes a estos monstruos, más tiempo permanecerá abierta la fisura. Las fisuras a veces tendrán puños cerrados, que arrojan objetos cuando pasas por encima de ellos. También puedes obtener astillas de fisura de los puños cerrados y los monstruos de fisura y, con ellas, crear una piedra de fisura que te permitirá acceder al Dominio retorcido a través de la

Ritual

Los altares de ritual son lugares de sacrificio que absorben a los monstruos asesinados dentro de sus círculos rituales. Una vez que haya muerto una cierta cantidad de monstruos, se podrá activar el ritual. Al activar el ritual, resucitarán los monstruos asesinados, a los que tendrás que matar de nuevo. Si derrotas a estos monstruos, obtendrás tributo, un recurso que puedes intercambiar por diferentes objetos en el altar del ritual. La lista de favores que puedes intercambiar por tributo se puede actu

Tablillas precursoras

Las tablillas precursoras son objetos especiales que pueden consumir las torres precursoras completadas para añadir más mecánicas del final del juego a los mapas circundantes en tu atlas.

Piedras guía

Las piedras guía son objetos que se pueden usar para viajar a los mapas del atlas. Las piedras guía pueden tener rangos diferentes; los rangos más altos tendrán monstruos de niveles más altos contra los que luchar. También puedes modificar las piedras guía para aumentar la dificultad y las recompensas de los monstruos que encuentras en los mapas.

Esencia

Los monstruos de esencias son monstruos poderosos atrapados en corrupción cristalizada. Si los liberas y los derrotas, dejarán caer esencias que podrás utilizar para modificar tu equipo.

Santuario

Los santuarios son artefactos precursores que potencian a los monstruos que están en su presencia con diferentes efectos. Derrota a todos los monstruos que rodean al santuario e interactúa con él para recibir temporalmente su poder.

Caja fuerte

Las cajas fuertes son cofres cerrados que contienen diferentes objetos. Si intentas abrir una caja fuerte, aparecerán grupos de monstruos que debes derrotar para conseguir los objetos que contiene. Las cajas fuertes se pueden modificar para aumentar la dificultad de los monstruos que las custodian y las recompensas que contienen.

Torres precursoras

Las torres precursoras son estructuras antiguas que están repartidas por todo el atlas. Completa los mapas de las torres precursoras y se revelará un área grande a su alrededor. Además, podrás utilizar una tablilla precursora para modificar los mapas en un área alrededor de la torre. Para completar una torre precursora, tendrás que activar su Faro precursor.

Espejos fracturantes

Los espejos fracturantes son estructuras que se encuentran en la niebla del delirio y que se hacen añicos cuando te acercas a ellos para generar monstruos de delirio.

Acrobacias

Puedes evadir todos los impactos 75% menos de evasión

Joya básica

Las joyas básicas no afectan a los nodos en un radio a su alrededor. Las joyas básicas son rubíes, esmeraldas, zafiros y diamantes.

La puerta del reino

La Puerta del reino es un artefacto de tecnología vaal que permite utilizar las llaves de las mecánicas del atlas: acceder a áreas letales y enfrentarse a enemigos poderosos.

La cámara del relicario

La Cámara del relicario es una cámara vaal a la que se puede acceder utilizando las llaves de la cámara que se encuentran por todo el atlas.

Pérdida de sangre

Todo el daño físico degenerativo recibido por un objetivo (incluido el sangrado) se acumula como pérdida de sangre.

Corrupción

Contiene corrupción, que puede agregar un modificador adicional al área. Las áreas corruptas hacen que los monstruos derrotados fusionen la corrupción para invocar monstruos poderosos.

Mapa único

Contiene una disposición de mapa única que puede ofrecer recompensas especializadas. Los mapas únicos no pueden tener contenido adicional: esencias, santuarios ni cajas fuertes.

Guarida

Contiene una guarida que puedes desbloquear para tu uso personal si la despejas completamente. Todos los monstruos del área son al menos mágicos.

Vendedor ambulante

Contiene un vendedor ambulante que puede ofrecerte recompensas poderosas.

Ciudadela de cobre

La ciudadela de cobre es un área del final del juego a la que se puede acceder con una piedra guía de grado 15 o superior. El jefe de esta área arrojará un fragmento de crisis. Los aumentos a la probabilidad de que caigan piedras guía darán una probabilidad de que caigan fragmentos de crisis adicionales.

Ciudadela de hierro

La ciudadela de hierro es un área del final del juego a la que se puede acceder con una piedra guía de grado 15 o superior. El jefe de esta área arrojará un fragmento de crisis. Los aumentos a la probabilidad de que caigan piedras guía darán una probabilidad de que caigan fragmentos de crisis adicionales.

Ciudadela de piedra

La ciudadela de piedra es un área del final del juego a la que se puede acceder con una piedra guía de grado 15 o superior. El jefe de esta área arrojará un fragmento de crisis. Los aumentos a la probabilidad de que caigan piedras guía darán una probabilidad de que caigan fragmentos de crisis adicionales.

El monolito ardiente

El monolito ardiente alberga al enemigo más peligroso de todo Wraeclast. Para poder acceder a este enemigo, necesitarás tres fragmentos de crisis diferentes de las ciudadelas de cobre, hierro y piedra.

Nodo de mapa

Esto representa un mapa. Puedes usar una piedra guía para acceder a él. Si fallas el mapa, podrás volver a intentarlo, pero ya no tendrá contenido adicional: esencias, santuarios ni cajas fuertes. No estará corrupto ni podrá estar influenciado por las torres precursoras. Los mapas de grados 6 a 10 tienen una penalización adicional del 10% a las resistencias elementales. Los mapas de grad

Velocidad de recuperación del enfriamiento

La velocidad de recuperación del enfriamiento modifica la velocidad a la que se restauran los enfriamientos de tus habilidades. Por ejemplo, con una velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada un 100%, los enfriamientos de tus habilidades se reducirán a la mitad. La velocidad de recuperación del enfriamiento no afecta a nada más que a los enfriamientos de las habilidades.

Joyas

Las joyas son objetos que se pueden engarzar en los engarces para joyas del árbol de habilidades pasivas para que te otorguen bonificaciones. Las joyas básicas simplemente te darán las estadísticas que indican, mientras que otros tipos de joyas pueden tener efectos más complicados, como modificar otras habilidades pasivas dentro de un determinado radio.

Sujeción de hierro

No obtienes ninguna bonificación inherente de la fuerza Daño de ataques de proyectiles aumentado un 1% por cada 2 de fuerza

Voluntad de hierro

No obtienes ninguna bonificación inherente de la fuerza Daño de hechizos aumentado un 1% por cada 2 de fuerza

Devorador de almas

Ganas velocidad de las habilidades aumentada un 1% durante 4 segundos cuando un enemigo muere en tu presencia, lo cual se puede acumular hasta 50 veces. Pierdes una acumulación cada 0.5 segundos si no has ganado ninguna en los últimos 4 segundos.

Absorción

La absorción puede recuperar vida, maná o escudo de energía a lo largo del tiempo, generalmente a consecuencia de impactar a un enemigo, y se basa en el daño del impacto.

Catalizadores

Los catalizadores son objetos monetarios que caen exclusivamente en la mecánica de las fisuras. Los catalizadores agregan calidad, que afecta a ciertos modificadores de equipamiento de anillos y amuletos.

Augurios

Los augurios son objetos monetarios que caen exclusivamente en la mecánica de los rituales. Los augurios activan efectos de metafabricación exclusivos que te permiten realizar modificaciones más especializadas.

Registros de expedición

Los registros de expedición son objetos que caen exclusivamente en la mecánica de las expediciones. Puedes llevarle los registros de expedición a Dannig para abrir un área especial que contiene un enorme encuentro de expedición.

Una audiencia con el rey

Una audiencia con el rey es un objeto que cae exclusivamente en la mecánica de los rituales. Este objeto te permite acceder al Quid de la nada a través de la Puerta del reino.

Emociones destiladas

Las emociones destiladas son objetos monetarios que caen exclusivamente en la mecánica del delirio. Las emociones destiladas te permiten instilar un amuleto con una habilidad pasiva notable del árbol de pasivas. Si instilas una habilidad pasiva notable que ya has asignado de la forma normal, no recibirás sus efectos una segunda vez. También puedes instilar mapas para agregarles varias recompensas, lo que hará que también tengan más dificultad.

Objetos corruptos

Algunos objetos que encuentres estarán corruptos, o también puedes corromper objetos tú con un orbe vaal, lo cual modifica sus propiedades de forma impredecible. La mayoría de métodos de fabricación y modificación de objetos no se pueden usar en los objetos corruptos. No hay ninguna penalización por usar objetos corruptos.

Objetos reflejados

Algunos objetos que encuentres estarán reflejados, o también puedes reflejar objetos tú con un espejo de Kalandra. Los objetos reflejados son copias de un objeto original. La mayoría de métodos de fabricación y modificación de objetos no se pueden usar en los objetos reflejados.

Antimaleficios

Antimaleficios significa que no te afectan las maldiciones.

Rúnico

Los monstruos rúnicos son monstruos poderosos que se encuentran en las expediciones. Los monstruos rúnicos generalmente se encuentran utilizando explosivos en los marcadores de expedición más grandes.

Fusión de corrupción

Si derrotas monstruos unos cerca de otros, hay una probabilidad de que se fusionen para generar monstruos poderosos.

Momento perfecto

Algunas habilidades de canalización tienen efectos y beneficios adicionales si se liberan dentro de una determinada ventana de tiempo mientras usas la habilidad. Ciertas gemas de asistencia y objetos pueden modificar la duración de este momento perfecto.

Límite

Algunas habilidades solo pueden tener una cantidad limitada de efectos activos a la vez. Si se crea un nuevo efecto y ya tienes la cantidad máxima de efectos, el efecto más antiguo desaparecerá. Ciertas gemas de asistencia y objetos pueden modificar los límites de efectos de las habilidades.

Monstruo devorador de almas

Los monstruos con Devorador de almas ganan velocidad de las habilidades aumentada un 1% y un 1% menos de daño recibido durante 4 segundos cuando un monstruo muere en su presencia, y esto se puede acumular hasta 50 veces. Pierden una acumulación cada 0.5 segundos si no han ganado ninguna en los últimos 4 segundos.

Remanentes

Los remanentes son objetos que persisten en el mundo y que puedes recolectar para recibir diferentes bonificaciones. Generalmente, se crean a partir de habilidades persistentes que reservan espíritu, y pueden hacer cosas como recuperar tu vida, aumentar temporalmente tu escudo de energía o restaurar tu maná.

Puntos de ascendencia

Los puntos de habilidades pasivas de ascendencia se pueden asignar en tu árbol de habilidades de ascendencia una vez que hayas elegido tu ascendencia. Puedes desbloquear tu clase de ascendencia completando cualquier prueba de ascensión. Puedes obtener 4 sets de 2 puntos de ascendencia, para un total de 8, de las siguientes maneras: Set 1: Completando el piso 1 de la Prueba de las sekhemas o completando las Pruebas de Caos con al menos 7 pruebas Set 2 - Completando el piso 2 de la Prueba de las sekhemas

Resistencia de honor

Pierdes este porcentaje menos de honor. La resistencia de honor máxima está limitada al 75% por defecto y no puede superar el 90%.

Habilidades que ganan fases

Las habilidades pueden ganar fases de forma pasiva o mientras atacan o se lanzan, en función de la habilidad de la que se trate. Las fases ganadas para una habilidad determinada se aplican a esa instancia de la habilidad y no se mantienen de un área a otra.

Listo para la retención

Los enemigos normales están listos para ser retenidos cuando acumulan al menos un 40% de retención. Los enemigos mágicos están listos cuando acumulan un 50%, los raros un 60% y los únicos un 70%.

Infusiones elementales

Las infusiones elementales se consumen cuando usas un ataque de proyectiles que no sea cuerpo a cuerpo para infundir los proyectiles disparados por ese ataque. Los proyectiles infundidos activan una explosión infundida cuando llegan al final de su recorrido. Por defecto, tu arma puede tener un máximo de 6 infusiones activas de cada tipo. Las infusiones duran 15 segundos. Las infusiones son específicas de tu arma actual, así que no afectan a

Infusión de caos

La infusión de caos se comporta de forma idéntica a las infusiones elementales, pero provoca una explosión de caos.

Habilidades de estandarte

Las habilidades de estandarte generan valor mientras lleves el estandarte. Los estandartes se pueden plantar para crear áreas poderosas de efectos beneficiosos que serán más poderosas cuanto más valor se consuma al plantarlos.

Uso condicional

Las habilidades que son condicionales requieren que se cumpla algún tipo de condición para poder usarse. El combo es un ejemplo de esto, pero casi cualquier cosa puede ser una condición, como haber tenido que matar una cierta cantidad de enemigos recientemente o haber tenido que moverte a una cierta distancia.

Remolinos

Los remolinos ciegan y ralentizan la velocidad de movimiento de los enemigos que se encuentran dentro de ellos. Si su creador cruza el borde del remolino, este colapsará para infligir daño y empujar a los enemigos atrapados en su interior. Si intentas crear un remolino de forma que se superponga con un remolino existente, lo que ocurrirá es que el remolino existente se desplazará y ganará una fase, lo que hará que aumente de tamaño e inflija más daño. Un remolino que se sola

Volatilidad

Volatilidad detona después de 4 segundos para infligirte 100 de daño físico por cada volatilidad. Durante 10 segundos después de la detonación, ganas un 1% del daño como daño de caos por cada volatilidad que haya detonado. El temporizador de la detonación se reiniciará al obtener otra acumulación de volatilidad. Puedes ganar una volatilidad cada 0.1 segundos, y la volatilidad normalmente no tiene un máximo (aunque algunos efectos pueden establecer uno).

Ensangrentamiento

Cuando los enemigos tienen sangrado, acumulan ensangrentamiento y reciben el efecto nocivo Ensangrentado después de tener sangrado durante un total de 6 segundos. El ensangrentamiento se acumula un 100% más rápido si el enemigo que tiene el sangrado se está moviendo o si el sangrado está agravado. Ciertas habilidades te permiten ver el efecto nocivo Ensangrentado en los enemigos y pueden consumirlo para obtener efectos poderosos.

Revelación de debilidades

Las debilidades reveladas se resaltan en las barras de vida de los enemigos y ocupan un total del 45% de su vida máxima (pero en segmentos aleatorios). Si la vida actual del enemigo se encuentra dentro de un segmento resaltado, se considera que tiene una debilidad abierta.

Resonancia

La resonancia es un efecto beneficioso otorgado por la habilidad Trinidad. Hay tres tipos de resonancia: fuego, hielo y rayo. Puedes tener un máximo de 100 de cada tipo de resonancia. Pierdes 5 de resonancia por segundo de cada tipo específico si no has ganado resonancia de ese tipo en los últimos 8 segundos.

Incisión

Incisión es un efecto nocivo que hace que el objetivo afectado gane una probabilidad cada vez mayor de que le apliquen sangrado al recibir un impacto. Todas las acumulaciones de incisión se eliminan cuando se aplica sangrado. Cada acumulación de incisión otorga un 10% de probabilidad de que se aplique sangrado al recibir un impacto. Un objetivo puede tener un máximo de 10 acumulaciones de incisión a la vez.

Tomar represalias con espinas

Tomar represalias hace referencia únicamente a la capacidad inherente de infligir daño de espinas a los enemigos cuando te impactan. Algunos efectos pueden hacer que inflijas daño de espinas de otras formas, pero esos no se consideran represalias, y los efectos que se producen específicamente cuando tomas represalias, los ignorarán.

Compañeros

Los compañeros son un tipo de esbirro que revive y que es más complejo y poderoso que los esbirros normales. Por defecto, solo puedes tener un compañero de cualquier tipo invocado a la vez.

Categoría de monstruo

Cada monstruo pertenece exclusivamente a una categoría de monstruo. Las categorías son: humanoide, bestia, no muerto, constructo, demonio y sobrenatural. Algunas habilidades interactúan con ciertas categorías de monstruos específicas.

Cojera

Si aplicas cojera a un objetivo, su evasión disminuye en una cantidad especificada. Si esto lleva el valor de la evasión del objetivo a 0, estará totalmente cojo durante 12 segundos. La cojera que aplican los jugadores disminuye 3 veces más la evasión de los monstruos normales y 2 veces más la de los monstruos mágicos.

Peligros

Los peligros son objetos que se crean en el mundo (normalmente por alguna habilidad de un jugador) y que se destruyen cuando los atraviesa un enemigo. Al destruirse, infligen daño o aplican algún efecto sobre el enemigo que ha activado el peligro.

Poder profano

Poder profano es un efecto beneficioso que otorga el 30% de todo el daño como daño de caos extra.

Empalamiento

El empalamiento es un efecto nocivo que aplican los impactos y que almacena el 30% del daño físico de impactos previo a la mitigación del impacto que aplica el empalamiento como su magnitud. Los impactos de los ataques subsiguientes contra los objetivos empalados extraen el efecto nocivo del empalamiento. Cuando esto ocurre, el daño almacenado del empalamiento se agrega al daño [Premitigation|previo a la miti

Efecto beneficioso de Perfección

Perfección dura 10 segundos, puede acumularse hasta 4 veces y otorga un 5% más de daño por cada acumulación. Esta bonificación de daño no se limita a las habilidades asistidas por la asistencia Perfección. Si no logras ejecutar correctamente el momento perfecto, se eliminarán todas tus acumulaciones de Perfección.

Impacto mortal

Un impacto mortal es cualquier daño de impacto que reduzca con éxito la vida de un objetivo a cero y, por lo tanto, lo mate. El daño degenerativo no puede producir impactos mortales.

Bifurcación de impactos críticos

Los impactos de esta arma hacen dos tiradas contra su probabilidad de impacto crítico para determinar si serán un impacto crítico. Si una de las dos tiradas tiene éxito, el impacto será un impacto crítico y la bonificación de daño crítico se aplicará de la forma habitual. Si las dos tiradas tienen éxito, el impacto será un impacto crítico y la bonificación de daño crítico se aplicará dos veces para ese impacto.

Daño previo a la mitigación

Tu daño previo a la mitigación es el daño de tus impactos después de que se hayan aplicado todos tus modificadores de daño pero antes de que la mitigación del objetivo, como la armadura, las resistencias o el bloqueo, impida alguna parte de ese daño. Los modificadores de daño recibido del objetivo se aplican después de su mitigación, así que el daño previo a la mitigación tampoco incluye los efectos de esos modificadores. Sin embargo, los modificadores que hacen que el obje

Objetivo fácil

Objetivo fácil es un efecto nocivo que hace que el siguiente impacto de ataque de proyectil contra el objetivo afectado inflija daño aumentado, momento en el cual se consume el efecto nocivo.

Empuje esperado

La distancia de empuje esperada es la distancia a la que se desplazaría un objetivo tras ser empujado si no hubiera nada que obstaculizara ese empuje, como el terreno, otras entidades u otras circunstancias atenuantes.

Exiliado renegado

Los exiliados renegados son enemigos peligrosos que deambulan por Wraeclast y los mapas. Tienen acceso a las mismas habilidades, objetos y únicos que tú. Esto puede convertirlos en oponentes formidables. Sin embargo, si logras derrotarlos, dejarán caer un set completo de equipamiento, incluido cualquier equipamiento único que estuvieran usando en combate. Si algún exiliado renegado logra derrotarte, se marchará a través de un portal y se llevará su equipamiento con él.

Espíritu azmeri

Los espíritus azmeri son los espíritus de diferentes guardianes animales azmeri. Los espíritus azmeri aparecen como fuegos fatuos que huyen cuando te acercas a ellos. Los monstruos normales o mágicos con los que entra en contacto el espíritu estarán influenciados por el espíritu, lo que los volverá más poderosos. A veces el espíritu alcanzará y poseerá a un monstruo raro o único, lo que lo volverá considerablemente más fuerte y recompensante, y hará qu

Poseído

Un monstruo poseído es un monstruo raro o único en el que se ha introducido un espíritu azmeri y lo ha potenciado. El monstruo poseído está potenciado por el espíritu y gana bonificaciones en función del tipo de espíritu que lo haya poseído. Ocasionalmente, el monstruo poseído invocará animales espirituales en función del tipo de espíritu animal que representa. Los monstruos poseídos ofrecen más recompensas en función de cuántos monstruos [SpiritTouched|influenciados por el espíritu

Influenciado por el espíritu

Un monstruo influenciado por el espíritu es un monstruo normal o mágico por el que ha pasado un espíritu azmeri. Estos monstruos están potenciados por el espíritu y ganan bonificaciones en función del tipo de espíritu que haya pasado por ellos. Derrotar a monstruos influenciados por el espíritu hace que el monstruo poseído resultante ofrezca más recompensas.

Contenido adicional

El contenido adicional aleatorio son los santuarios, las cajas fuertes, las esencias, los exiliados renegados y los espíritus azmeri.

Santuario de búsqueda

Los santuarios de búsqueda otorgan rareza aumentada de los objetos encontrados.

Santuario de instrucción

Los santuarios de instrucción hacen que ganes experiencia aumentada.

Santuario de avaricia

Los santuarios de avaricia hacen que el botín de objetos se convierta en oro y que los monstruos den oro aumentado.

Caja fuerte del cartógrafo

Las cajas fuertes del cartógrafo contienen piedras guía.

Caja fuerte del investigador

Las cajas fuertes del investigador contienen objetos monetarios.

Caja fuerte ornamentada

Las cajas fuertes ornamentadas tienen mejorada la rareza de los objetos que caen.

Probabilidad efectiva

Algunos efectos manipulan la manera en la que se generan las probabilidades aleatorias de formas que afectan al resultado sin cambiar la probabilidad indicada para el efecto. Por ejemplo, cuando la probabilidad es afortunada, se realizan dos tiradas y se utiliza el mejor resultado o, cuando un efecto se salta por completo la generación de la probabilidad, fuerza a que algo tenga éxito o falle. La probabilidad efectiva es la probabilidad real de obtener un resultado específico que tiene en cuenta tod

Asalto carmesí

El sangrado que aplicas está agravado y la duración base del sangrado es de 1 segundo.

Equipado

Los objetos de arma, armadura, cinturón y joyería están equipados en el personaje en el panel del inventario. Los frascos, las gemas de habilidad y las joyas nunca se consideran que están equipados.

Joyería

Los amuletos y los anillos se consideran joyería

Equipamiento

El equipamiento son los objetos que se pueden equipar

Solo daño mínimo o máximo

Los impactos de esta arma no generan un valor aleatorio entre el valor de daño mínimo y máximo. En lugar de eso, siempre producen el valor mínimo o el valor máximo, con un 50% de probabilidad para cada uno. Cada tipo de daño genera su valor de daño por separado, así que, si el impacto inflige múltiples tipos de daño, algunos tipos pueden producir el máximo y otros, el mínimo. Si las tiradas de daño son afortunadas, eso seguirá aplicándose: se realizarán dos tiradas y se elegirá e

Relación de confianza

Puedes tener dos compañeros de tipos diferentes Tienes un 30% menos de defensas Los compañeros tienen +1 de cada defensa por cada 2 de esa defensa que tengas

Amortiguación de daño

Los efectos de amortiguación son Protección, Encerrado en jade y Barrera mágica.

Parada

Parada es una habilidad que otorgan los broqueles y que te permite bloquear y tomar represalias contra un golpe o un proyectil de un enemigo para dejarlo desequilibrado y aplicarle el efecto nocivo Parado.

Parado

Los enemigos que paras con un broquel reciben más daño de ataques durante un tiempo.

Sacrificio eterno

Cuando llenes tu escudo de energía por completo, sacrificarás todo tu escudo de energía para ganar +5% a todas las resistencias máximas durante 4 segundos.

Agravar cualquier sangrado

Este efecto se producirá cuando un impacto del arma haga que al menos un efecto nocivo de sangrado del objetivo se agrave. No se producirá si un efecto al impactar intenta agravar el sangrado pero no hay ningún efecto nocivo de sangrado en el objetivo que se pueda agravar o si ya están todos agravados, ya que ningún efecto nocivo de sangrado se agravará con ese impacto.

Tiempo de detonación

Las habilidades que tienen tiempo de detonación detonarán una vez que haya transcurrido este tiempo. A este tiempo no le afectan los modificadores de duración.

Progresión del grado de piedras guía

Solo los jefes de mapa finales de un área de mapa tienen una probabilidad de arrojar una piedra guía de un grado más alto que el grado de esa área de mapa. La probabilidad disminuye cuanto más alto sea el grado de la piedra guía utilizada para crear el área del mapa, pero se puede volver a aumentar añadiendo modificadores a las piedras guía; los modificadores adicionales de las piedras guía pueden otorgar probabilidad aumentada de que las [Waystone|pi

Final Rare Monster Waystone Drops

The final Rare Monster slain in a Map Area has a chance to drop a Waystone equal to the tier of the Waystone used to create that Map Area. The chance diminishes the tier of the Waystone used to the create the Map Area, but can be increased again by adding modifiers to Waystones, additional modifiers on Waystones can give increased chance for Waystones to drop in the Map Areas they create.

Nexo corrupto

Un nexo corrupto es una fuente de corrupción inmensa que está custodiada por un monstruo poderoso.

Represalias contra todos los impactos

Esto permite que tus espinas tomen represalias contra cualquier tipo de impacto que te inflijan los enemigos, en lugar de solo contra los ataques cuerpo a cuerpo. La única excepción es que no puedes tomar represalias contra el daño de espinas de los enemigos.

Recibir los costos de maná como daño

Los costos iniciales hacen que el daño se reciba todo junto en forma de un impacto. Y los costos por segundo hacen que el daño se reciba por segundo, que es el daño degenerativo, y por lo tanto no es un impacto.

Costos iniciales

Un costo inicial es un costo que indica únicamente una cantidad de un recurso que se debe pagar, en lugar de una tasa a pagar por segundo. Por ejemplo, "3 de maná" es un costo inicial, mientras que "3 de maná por segundo" no lo es.

Vinculado a cuenta

Los objetos que están vinculados a cuenta no se pueden intercambiar con otros jugadores, pero sí se pueden compartir con otros personajes de tu cuenta.

Esencia de delirio

Un monstruo potenciado por una esencia de delirio invocará periódicamente demonios que se encuentran al otro lado del espejo del delirio.

Purificado

La corrupción de esta área se ha purificado, lo cual puede agregar un modificador adicional al área. Las áreas purificadas también contienen monstruos retorcidos por la alteración del poder en el área.

Jugadores con delirio

Los jugadores con delirio son asaltados por ilusiones que dificultan el combate. Un delirio mayor hace que los monstruos inflijan más daño y tengan dureza adicional. También puede hacer aparecer monstruos adicionales u otorgar modificadores adicionales a los monstruos existentes. El botín de los monstruos mejora con un mayor delirio.

Probabilidades superiores al 100%

Por defecto, las estadísticas basadas en la probabilidad tienen un tope del 100% de probabilidad para que se produzca el resultado. Sin embargo, algunas probabilidades pueden superar el 100%. En este caso, el resultado se produce una vez por cada 100% de probabilidad que tengas, más una probabilidad porcentual normal de que vuelva a producirse en función del valor restante.

Espíritu del búho

Los jugadores poseídos por el Espíritu del búho tienen el escudo de energía aumentado un 60%, el daño aumentado un 80% y ganan el 20% del daño como daño de hielo extra. Los jugadores también invocan periódicamente un búho espiritual que invoca un tornado de hielo.

Espíritu de la serpiente

Los jugadores poseídos por el Espíritu de la serpiente tienen "Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del veneno, "Siempre envenenas al impactar y daño aumentado un 80%. A los jugadores también los acompañarán unas serpientes espirituales que golpean a los enemigos periódicamente.

Espíritu del primate

Los jugadores poseídos por el Espíritu del primate tienen "Todo el daño de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento, acumulación de congelamiento aumentada un 60% y daño aumentado un 80%. Los jugadores también invocan periódicamente un grupo de primates espirituales.

Espíritu del oso

Los jugadores poseídos por el Espíritu del oso tienen vida máxima aumentada un 20%, umbral de aturdimiento aumentado un 60%, acumulación de aturdimiento aumentada un 60% y daño recibido reducido un 20%. Los jugadores también invocarán periódicamente un oso espiritual que usa ataques de embates.

Espíritu del jabalí

Los jugadores poseídos por el Espíritu del jabalí ganan el 20% del daño como daño de fuego extra, siempre aplican sangrado al impactar y tienen el daño recibido reducido un 20%. Los jugadores también invocarán periódicamente jabalíes espirituales que explotan para infligir daño de fuego.

Espíritu del buey

Los jugadores poseídos por el Espíritu del buey tienen la potencia ralentizadora de los efectos nocivos que tienen sobre ellos reducida un 50%, el umbral de estados alterados y la armadura aumentados un 60% y el daño recibido reducido un 20%. Los jugadores también invocarán periódicamente una estampida espiritual de bueyes que pisotea a los enemigos.

Espíritu del lobo

Los jugadores poseídos por el Espíritu del lobo tienen un 50% de probabilidad de lisiar al impactar con ataques, la velocidad de las habilidades aumentada un 30%, la velocidad de movimiento aumentada un 15% y rompen una cantidad de armadura equivalente al 10% del daño infligido por los impactos. Los jugadores también invocarán periódicamente un lobo espiritual que usa un ataque de embestida.

Espíritu del ciervo

Los jugadores poseídos por el Espíritu del ciervo tienen +30% a todas las resistencias elementales , la velocidad de las habilidades aumentada un 30%, la velocidad de movimiento aumentada un 15% y ganan el 20% del daño como daño de rayo extra. Los jugadores también invocarán periódicamente un ciervo espiritual que invoca descargas de rayo.

Espíritu del gato

Los jugadores poseídos por el Espíritu del gato tienen la evasión aumentada un 60%, la probabilidad de impacto crítico aumentada un 100%, la velocidad de las habilidades aumentada un 30% y la velocidad de movimiento aumentada un 15%. Los jugadores también invocarán periódicamente un grupo devastador de gatos espirituales.

Poseído

Los jugadores poseídos por los espíritus de los azmeri ganan efectos beneficiosos poderosos en función del animal espiritual que los haya poseído. También se invocarán ocasionalmente unas bestias espirituales para ayudar al jugador. Los jugadores solo pueden estar poseídos por un espíritu a la vez.

Inflamabilidad

Inflamabilidad es una maldición que disminuye la resistencia al fuego de aquellos a quienes afecta. Si no se especifica lo contrario, Inflamabilidad disminuye la resistencia al fuego en un 25%.

Hipotermia

Hipotermia es una maldición que disminuye la resistencia al hielo de aquellos a quienes afecta. Si no se especifica lo contrario, Hipotermia disminuye la resistencia al hielo en un 25%.

Conductividad

Conductividad es una maldición que disminuye la resistencia al rayo de aquellos a quienes afecta. Si no se especifica lo contrario, Conductividad disminuye la resistencia al rayo en un 25%.

Vulnerabilidad

Vulnerabilidad es una maldición que disminuye la armadura de aquellos a quienes afecta. Si no se especifica lo contrario, Vulnerabilidad elimina 191 de armadura.

Desesperación

Desesperación es una maldición que disminuye la resistencia al caos de aquellos a quienes afecta. Si no se especifica lo contrario, Desesperación disminuye la resistencia al caos en un 25%.

Cadenas temporales

Cadenas temporales es una maldición que ralentiza a aquellos a quienes afecta y hace que los otros efectos sobre ellos expiren más despacio. Si no se especifica lo contrario, Cadenas temporales ralentiza en un 26%.

Resistido por otro valor

El daño de tus impactos ignorará efectivamente el valor de la resistencia pertinente del objetivo y, en lugar de eso, se mitigará por el valor especificado de la resistencia. Esto se producirá incluso aunque ignores la resistencia del objetivo, ya que esta mitigación no se basa en sus estadísticas de resistencias. De forma similar, la penetración no se aplicará al valor de esta resistencia.

Gloria

La gloria es un recurso que debe consumirse para poder utilizar ciertas habilidades extremadamente poderosas. Aturdir totalmente a un enemigo genera una cantidad de gloria equivalente al poder del monstruo. Puedes tener hasta 20 de gloria y pierdes 2 de gloria por segundo si no has ganado gloria en los últimos 20 segundos.

Mounting Greed

Players with Mounting Greed gain increased Rarity of Items on kill up to a limit of 100%. This increased Rarity decays over time. Higher Rarity monsters grant a greater amount of Rarity.

Obelisk of Corruption

An Obelisk of Corruption is an object that activates once a player gets close enough; granting a 10 second Buff that makes enemies killed by you explode, dealing 10% of their life as Physical damage.

Obelisk of Cleansing

An Obelisk of Cleansing is an object that activates once a player gets close enough; granting a 10 second Buff that grants 100% Item Rarity, 50% increased Defences and makes players Gain 30% of Damage as extra Lightning Damage.

Immured Fury

The Immured Fury is a powerful monster that has appeared due to the Cleansing process. This monster has dangerous abilities but greatly increased rewards.

Fractured Modifiers

A Fractured Modifier is locked onto the item permanently. It cannot be removed or altered.
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