Inspeccionar palabras clave - Path of Exile 2
Daño de fuego
El daño de fuego es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al fuego. Los impactos de fuego tienen una probabilidad de quemar en función de la cantidad de daño de fuego que se inflija.
Daño de hielo
El daño de hielo es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al hielo. Los impactos de hielo aplican escarchamiento y acumulan congelamiento, pero no pueden acumular aturdimiento total.
Escudo de energía bajo
Tienes el escudo de energía bajo si tienes el 35% de tu escudo de energía máximo o menos.
Vida baja
Un jugador o monstruo tiene la vida baja si tiene el 35% de su vida máxima o menos.
Maná bajo
Tienes el maná bajo si tienes el 35% de tu maná máximo o menos.
Afortunado
Para obtener un resultado afortunado, se genera dos veces un valor y se utiliza el mejor de los dos.
Encadenar
Los efectos que se encadenan se redirigen a otro objetivo tras impactar a un enemigo. Los proyectiles no se pueden encadenar desde los enemigos a los que perforan o desde los que se bifurcan. Los proyectiles tienen una distancia de encadenamiento base de 6 metros, mientras que otros efectos tienen una distancia de encadenamiento de 4 metros.
Perforar
Los proyectiles que perforan pueden atravesar a un objetivo mientras le infligen daño.
Bifurcar
Los proyectiles que se bifurcan se dividen en dos la primera vez que impactan a un enemigo y no lo perforan.
Velocidad de recarga del escudo de energía
Afecta a la rapidez con la que el escudo de energía se recupera mediante la recarga una vez que empieza a recargarse.
Hechizos
Los hechizos son habilidades que usan magia pura para destruir a tus enemigos. Los ataques no son hechizos. Los hechizos tienen su propio daño base, velocidad de lanzamiento y probabilidad de impacto crítico determinados por la habilidad. No se benefician del daño, la velocidad de ataque ni la probabilidad de impacto crítico inherente de las armas.
Trampas
Las trampas son armas a distancia a dos manos que requieren destreza e inteligencia para poder equiparse. No se pueden usar las trampas para atacar directamente. Cuando lanzas una trampa, esta se coloca en el suelo, donde se puede, o bien detonar manualmente, o bien la pueden activar los enemigos cercanos, en función del tipo de trampa que se trate.
Marchitamiento
El marchitamiento aumenta el daño de caos recibido en un 5% y se puede aplicar hasta 10 veces.
Carcajes
Los carcajes son objetos de la mano secundaria que solo se pueden usar si tienes un arco equipado. Los carcajes otorgan una variedad de bonificaciones a los ataques de los arcos.
Espíritu
El espíritu es una reserva de poder que se usa para activar y mantener habilidades que tienen efectos permanentes. Las habilidades que usan espíritu se gestionan en el panel de habilidades.
Una mano
Las armas a una mano se pueden colocar en el espacio para el arma principal. Algunos tipos de armas a una mano se pueden colocar en la mano principal y en la mano secundaria para que empuñes dos armas.
Rotura de armadura por debajo de 0
Los enemigos que tienen la armadura rota por debajo de 0 tienen armadura negativa. Esto significa que reciben más daño físico de los impactos. La rotura de armadura por debajo de 0 está limitada por la armadura base del enemigo.
Canalización
Las habilidades de canalización se pueden mantener presionadas para acumular poder o seguir usando la habilidad durante más tiempo.
Habilidades remotas
Las habilidades remotas son habilidades que realiza una entidad diferente por ti, como un tótem, una trampa o un clon. Los esbirros no se consideran habilidades remotas.
Orbe de caos
Elimina un modificador aleatorio de un objeto raro y lo mejora agregándole un nuevo modificador aleatorio.
Sangre de gigante
Puedes empuñar hachas, mazas y espadas a dos manos en una sola mano Los requisitos de atributos de las armas están triplicados
Pacto vaal
La absorción de vida es instantánea No puedes usar frascos de vida
Ajuste al dolor
30% menos de bonificación de daño crítico cuando tienes la vida llena 30% más de bonificación de daño crítico cuando tienes la vida baja
Agarrotamiento
Mientras tu escudo esté levantado, los impactos que bloquees irán llenando tu barra de agarrotamiento en función del daño que habría infligido el impacto. Si la barra se llena, estarás aturdido y no podrás realizar acciones durante un breve período de tiempo. Tu barra de agarrotamiento se vacía mientras tu escudo esté bajado.
Maestro de maleficios
Puedes aplicar una maldición adicional La demora de la activación de las maldiciones está duplicada
Magia de sangre
No tienes maná Los costos de maná de las habilidades se convierten en costos de vida
Golpes laterales
Tu probabilidad de bloqueo está duplicada Recibes el 60% del daño de los impactos bloqueados
Vínculo ancestral
Puedes invocar una cantidad ilimitada de tótems Cada tótem reserva 100 de espíritu
Conducto
Cuando generas una carga de aguante, frenesí o poder, los aliados que están en tu presencia generan esa carga en lugar de que lo hagas tú
Armas marciales
Las armas marciales se pueden usar para atacar. Las hachas, los arcos, las garras, las ballestas, las dagas, los manguales, las mazas, los bastones, las lanzas y las espadas son armas marciales.
Resistencias máximas
Las resistencias elementales o de caos máximas son, por defecto, del 75%. Las resistencias máximas no pueden superar el 90%.
Sacrificio
El sacrificio es la pérdida de un recurso (normalmente vida, maná o escudo de energía) que no cuenta como daño recibido. No puedes sacrificar un recurso que no tienes. Sacrificar vida no puede reducir tu vida por debajo de 1, pero los sacrificios que aplicas a otros (como sacrificar la vida de los esbirros) puede conducirlos a su muerte.
Rodeado
Estás rodeado si hay al menos 5 enemigos en un radio de 3 metros de ti.
Embates
Los embates son ataques cuerpo a cuerpo que infligen daño en áreas de efecto en lugar de golpear a los enemigos directamente con tu arma. El daño de los embates sigue siendo daño cuerpo a cuerpo.
Habilidades de viaje
Las habilidades de viaje recorren una distancia grande sin la necesidad de apuntar a un enemigo. Si tienes varias habilidades de viaje con enfriamiento, sus enfriamientos se comparten.
Juventud eterna
Recargas vida en lugar de escudo de energía La recuperación de vida de los frascos se aplica al escudo de energía en lugar de a la vida
Enseñanzas circulares
La bonificación inherente de la destreza se reemplaza por: Armadura aumentada un 1% por cada 2 de destreza.
Principios caballerescos
La bonificación inherente de la inteligencia se reemplaza por: Evasión aumentada un 1% por cada 2 de inteligencia.
Recuperación del aturdimiento
Si aumentas tu recuperación del aturdimiento, te recuperarás antes cuando te aturden.
Requisitos de las gemas de asistencia
Todas las gemas de asistencia que tengas engarzadas tendrán un requisito de atributos acumulativo. Generalmente, será un valor de cinco de la estadística correspondiente a cada gema de asistencia utilizada. Este requisito de atributos es independiente del que requieren tus gemas de habilidad y piezas de equipamiento.
Pérdida de vida
La pérdida de vida no es daño, y el escudo de energía no la puede mitigar ni absorber. Pero también te puede matar.
Irradiada
El área tiene +1 al nivel de los monstruos.
Joyas históricas
Solo puedes tener una joya histórica engarzada.
Prueba
Este caso de prueba está diseñado para sobrescribirse con otro contenido
Daño físico
El daño físico es uno de los cinco tipos de daño que hay. Es el más común y el único que se reduce con la armadura, en lugar de con una resistencia. La mayor parte del daño físico proviene de los ataques del arma, pero algunos hechizos y otras habilidades también infligen daño físico. El daño físico degenerativo se puede aplicar mediante el sangrado.
Probabilidad de bloqueo
La probabilidad de bloqueo solo incluye modificadores que se basan explícitamente en la probabilidad. El bloqueo garantizado (como cuando levantas tu escudo) no afecta a tu probabilidad de bloqueo.
Probabilidad de bloqueo excedente
La probabilidad de bloqueo excedente es la cantidad en la que tu probabilidad de bloqueo excede tu probabilidad de bloqueo máxima.
Inicio más rápido de la recarga del escudo de energía
Afecta al tiempo que tarda el escudo de energía en empezar a recargarse después de que pierdas escudo de energía.
Magnitud de los efectos beneficiosos o nocivos
Las magnitudes de un efecto beneficioso o nocivo son los valores de las estadísticas que aplica al objetivo. Un efecto beneficioso o nocivo con magnitudes más altas es más poderoso. Los modificadores que afectan a la magnitud de los efectos beneficiosos o nocivos provienen de quien los aplica y son multiplicativos con los modificadores del efecto que el efecto beneficioso o nocivo tiene en el objetivo.
Enseñanzas circulares
No obtienes ninguna bonificación inherente de la destreza Armadura aumentada un 1% por cada 2 de destreza
Efecto de los efectos beneficiosos o nocivos
Los modificadores del efecto de los efectos beneficiosos o nocivos normalmente provienen del objetivo al que afectan y son multiplicativos con los modificadores de las magnitudes del efecto beneficioso o nocivo, que provienen de su creador.
Sobresalto
Recibes un 50% menos de daño degenerativo si has empezado a recibir daño degenerativo en el último segundo Recibes un 50% más de daño degenerativo si no has empezado a recibir daño degenerativo en el último segundo
Equilibrio elemental
Los impactos que infligen daño de fuego eliminan la exposición al fuego y aplican exposición al rayo Los impactos que infligen daño de hielo eliminan la exposición al hielo y aplican exposición al fuego Los impactos que infligen daño de rayo eliminan la exposición al rayo y aplican exposición al hielo
Oasis
No puedes usar viales 30% más de recuperación de los frascos
Sobrecarga arcana
Sobrecarga arcana otorga un 10% más de velocidad de lanzamiento de hechizos y un 20% más de velocidad de regeneración de maná.
Sobrecarga arcana
Sobrecarga arcana otorga un 10% más de velocidad de lanzamiento de hechizos y un 20% más de velocidad de regeneración de maná. Dura 4 segundos por defecto.
Conjurar
Las habilidades de conjuración son las que se activan con las conjuraciones.
Golpe de gracia
Los golpes de gracia matan a los enemigos normales si su vida está al 30% o menos. Los enemigos mágicos mueren al 20%, los raros al 10% y los únicos al 5%. Estos umbrales se comprueban antes de que se aplique el daño del impacto.
Golpe aniquilador
Los impactos contra los enemigos que tienen la vida llena eliminan entre un 5% y un 30% de su vida, antes de que se aplique el daño del impacto.
Tipos de daño
Los tipos de daño son físico, fuego, hielo, rayo y caos.
Estados alterados dañinos
Los estados alterados dañinos, o que infligen daño, son el sangrado, la quemadura y el veneno.
Daño de rayo
El daño de rayo es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al rayo. Los impactos de rayo tienen una probabilidad de electrocutar en función de la cantidad de daño de rayo que se inflija.
Daño de caos
El daño de caos es uno de los cinco tipos de daño que hay. Se reduce mediante la resistencia al caos. El daño de caos es el tipo de daño menos común y, cuando se recibe este daño, elimina el doble de escudo de energía del valor del daño.
Estados alterados
Los estados alterados son una familia de efectos nocivos comunes asociados a tipos de daño específicos. La lista de estados alterados es la siguiente: sangrado, quemadura, escarchamiento, congelamiento, electrocución, parálisis y veneno.
Atributos
La fuerza, la destreza y la inteligencia son los 3 atributos principales. La función más importante de los atributos es cumplir los requisitos para poder utilizar el equipamiento y las gemas. Cada atributo otorga una bonificación inherente diferente.
Fuerza
La fuerza es un atributo que necesitas para poder equiparte la mayor parte del equipamiento que otorga armadura, así como varias armas y habilidades relacionadas con la mecánica cuerpo a cuerpo. La fuerza otorga una bonificación inherente de +2 a la vida máxima por cada 1 de fuerza. La fuerza no otorga daño a las habilidades ni ningún otro beneficio excepto donde se indique explícitamente.
Destreza
La destreza es un atributo que necesitas para utilizar la mayoría de equipamiento que otorga evasión, así como varias armas y habilidades relacionadas con atacar a distancia. La destreza otorga una bonificación inherente de +5 a la precisión por cada 1 de destreza. La destreza no otorga daño a las habilidades ni ningún otro beneficio excepto donde se indique explícitamente.
Inteligencia
La inteligencia es un atributo que necesitas para utilizar la mayoría de equipamiento que otorga escudo de energía, así como varias armas y habilidades relacionadas con los hechizos. La inteligencia otorga una bonificación inherente de +2 al maná máximo por cada 1 de inteligencia. La inteligencia no otorga daño a las habilidades ni ningún otro beneficio excepto donde se indique explícitamente.
Sangrado
El sangrado es un estado alterado que inflige daño físico degenerativo y dura 5 segundos por defecto. El daño del sangrado atraviesa el escudo de energía. El sangrado inflige un 100% de daño extra si el objetivo se está moviendo o si el sangrado está agravado. El daño físico de los impactos contribuye a la magnitud del sangrado. Solo contribuye al sangrado el daño que se inflige a la vid
Ceguera
La ceguera otorga un 20% menos de precisión y evasión y dura 4 segundos, a menos que se especifique otra cosa.
Escarchamiento
El escarchamiento es un estado alterado que ralentiza al objetivo afectado y dura 2 segundos por defecto. El daño de hielo de los impactos contribuye a la magnitud del escarchamiento, hasta una ralentización máxima del 50%. Todos los impactos que tengan alguna contribución a la magnitud del escarchamiento pueden escarchar, sin necesidad de tener una probabilidad explícita de aplicarlo, siem
Suelo escarchado
El suelo escarchado escarcha a quienes se encuentren sobre él y dura 6 segundos por defecto.
Suelo consagrado
Si estás sobre tu suelo consagrado, regeneras un 5% de tu vida máxima por segundo, y las maldiciones tienen su efecto reducido un 50% sobre ti. Y lo mismo ocurre con los aliados que estén sobre él.
Cadenas apresantes
Cadenas apresantes es un efecto nocivo que se acumula y ralentiza la velocidad de movimiento del personaje en un 8% por cada acumulación aplicada.
Defensas
La armadura, la evasión y el escudo de energía son las defensas estándar. Otras estadísticas de protección, como las resistencias, no cuentan como defensas.
Suelo profanado
Recibes daño de caos degenerativo mientras estés sobre suelo profanado.
Estados alterados elementales
Los estados alterados elementales son quemadura, escarchamiento, congelamiento, electrocución y parálisis.
Congelamiento
El congelamiento es un estado alterado que impide que los objetivos se puedan mover y puedan actuar, y dura 4 segundos por defecto. El daño de hielo de los impactos contribuye a la acumulación del congelamiento en los enemigos hasta que se congelan.
Entumecimiento
El entumecimiento es un efecto nocivo que ralentiza la velocidad de movimiento en un 30% a menos que se especifique lo contrario.
Quemadura
La quemadura es un estado alterado que inflige daño de fuego degenerativo y dura 4 segundos por defecto. El daño de fuego de los impactos contribuye tanto a la probabilidad de quemar como a la magnitud de la quemadura, así que los impactos que infligen más daño de fuego queman con más frecuencia y aplican quemaduras más fuertes. Por defecto, un impacto tiene un 1% de probabilidad de quemar por cada 4% del [A
Ignorar las resistencias
Ignorar las resistencias significa que las estadísticas de resistencias del objetivo no pueden modificar tu daño de ninguna forma.
Empujar
Empujar empuja a los enemigos cuando recibes un impacto.
Absorción de vida
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción permite que recuperes una cantidad del recurso especificado equivalente a un porcentaje del daño que has infligido. Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción. La vida absorbida se recupera a lo largo de un segundo. Pueden producirse varias absorciones simultáneamente.
Lisiar
Los enemigos lisiados tienen la velocidad de movimiento ralentizada un 30% y la evasión reducida un 15%.
Absorción de maná
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción permite que recuperes una cantidad del recurso especificado equivalente a un porcentaje del daño que has infligido. Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción. El maná absorbido se recupera a lo largo de un segundo. Pueden producirse varias absorciones simultáneamente.
Dueño del mapa
El dueño del mapa es el jugador que ha creado el área del mapa.
Estados alterados no dañinos
Los estados alterados no dañinos, o que no infligen daño, son el escarchamiento, el congelamiento, la electrocución y la parálisis.
Excesivo
El daño excesivo es la cantidad de daño de un impacto que supera la vida restante de un enemigo cuando muere.
Veneno
El veneno es un estado alterado que inflige daño de caos degenerativo y dura 2 segundos por defecto. El daño del veneno atraviesa el escudo de energía. El daño físico y de caos de los impactos contribuye a la magnitud del veneno. El daño no contribuye a la probabilidad de envenenar, así que no se puede aplicar veneno sin una fuente explícita de probabilidad de envenenar. La [BuffMagnitude|ma
Furia
La furia otorga un 1% más de daño a los ataques por cada 1 de furia obtenida, hasta un máximo de 30. Pierdes 1 de furia cada 0.1 segundos si no has recibido daño ni obtenido furia en los últimos 2 segundos. Solo puedes obtener furia con un impacto cada 0.5 segundos.
Recientemente
Recientemente se refiere a los últimos 4 segundos.
Transformación
La transformación te cambia a una forma no humana. Mientras estás transformado, tus espacios para arma están desactivados y tu árbol de habilidades pasivas utiliza la configuración de transformación si has creado una. Si usas una habilidad que no es compatible con la forma en la que te has transformado, volverás automáticamente a tu forma humana.
Electrocución
La electrocución es un estado alterado que hace que los objetivos reciban el daño aumentado un 20% y dura 4 segundos por defecto. El daño de rayo de los impactos contribuye a la probabilidad de electrocutar a los enemigos. Cuanto mayor sea el daño de rayo infligido, mayor será la probabilidad de electrocutar. Por defecto, un impacto tiene un 1% de probabilidad de electrocutar por cada 4% del [AilmentThreshold|umbral de estados alter
Nubes de humo
Los enemigos que están en las nubes de humo están cegados. Las nubes de humo tienen un radio de 2 metros a menos que se especifique lo contrario.
Umbral de aturdimiento del jugador
Tu umbral de aturdimiento base es igual a tu vida máxima. Un impacto que te inflija daño igual o superior a tu umbral de aturdimiento siempre te aturdirá, y la probabilidad va bajando de forma lineal para los impactos de menor daño. Una probabilidad de aturdir de menos del 10% se trata como si fuera del 0%.
Umbral de aturdimiento de los enemigos
Cuanto más bajo sea el umbral de aturdimiento de un enemigo, menos acumulación de aturdimiento necesitarás para aturdirlo o aturdirlo totalmente.
Umbral de congelamiento
El umbral de congelamiento determina cuánto congelamiento tienes que acumular para congelar a un objetivo.
No te afecta
Los Debuffs|efectos nocivos que no te afectan pueden aplicarse sobre ti, pero no te aplicarán su efecto.
Resistencia sin limitar
La resistencia sin limitar es el valor que tendría la resistencia si se ignorara la resistencia máxima. Estos valores se muestran entre paréntesis en la parte superior del Panel del personaje.
Resistencia excedente
La resistencia excedente es la cantidad de una resistencia que supera tu resistencia máxima para ese tipo de daño.
Desafortunado
Para obtener un resultado desafortunado, se genera dos veces un valor y se utiliza el peor de los dos.
Inmovilizado
Un objetivo está inmovilizado si no se puede mover, por ejemplo cuando está congelado, retenido, totalmente aturdido o paralizado.
Aturdimiento
Los impactos contra cualquier objetivo pueden llegar a provocar un aturdimiento en ese objetivo, en función del daño infligido. Aturdir a un objetivo interrumpe su acción actual e impide que realice acciones durante un breve período de tiempo. Hay dos tipos de aturdimiento: Los aturdimientos leves duran una fracción de segundo pero se pueden aplicar con frecuencia. Cualquier impacto tiene una probabilidad de aplicar un aturdimiento leve. La probabilidad se
Bastones
Los bastones son armas cuerpo a cuerpo a dos manos que requieren destreza e inteligencia para poder equiparse. Los ataques de los bastones suelen tener una gran movilidad en el combate.
Aturdimiento leve
Cualquier impacto tiene una probabilidad de aturdir levemente al objetivo, lo cual interrumpe su acción actual e impide que realice acciones durante una fracción de segundo. La probabilidad se basa en el daño infligido, hasta un 100% de probabilidad base para los impactos que infligen el 100% de la vida máxima del objetivo. Las probabilidades inferiores al 10% se tratan como si fueran del 0%. El daño físico y el daño cuerpo a cuerpo de los jugador
Aturdimiento total
Los aturdimientos totales se producen cuando se llena la barra de aturdimiento de un objetivo, e interrumpen la acción actual del objetivo e impiden que realice acciones durante unos segundos. Los impactos acumulan aturdimiento total en función del daño infligido. Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicament
Aturdimiento total del jugador
Los jugadores y sus esbirros normalmente no pueden quedarse totalmente aturdidos, pero los jugadores pueden recibir acumulación de aturdimiento total cuando se mencione específicamente mientras realizan acciones específicas (como levantar el escudo, parar con un broquel o montar en una montura). La barra de aturdimiento de un jugador solo se vacía cuando no está realizando estas acciones o cuando queda totalmente aturdido. Mientras estén [Heavy
Parálisis
La parálisis es un estado alterado que interrumpe las acciones del objetivo e impide que realice más acciones, y dura 5 segundos por defecto. Solo el daño de rayo de los impactos de ciertas habilidades y efectos específicos contribuye a la acumulación de la parálisis en los enemigos hasta que se quedan paralizados. Otras fuentes de daño de rayo no se acumulan para aplicar parálisis.
Retenido
Algunas habilidades y efectos permiten que el daño acumule retención. Cuando esta acumulación supera el umbral de retención del enemigo, este quedará retenido, lo cual le impedirá moverse, que lo muevan o evadir durante 4 segundos. También quedará levemente aturdido cuando quede retenido. Los objetivos retenidos cuentan como que están inmovilizados.
Sobrepasar
Sobrepasar anula una cierta cantidad de la reducción de daño físico del objetivo, pero nunca superará la reducción de daño físico total que tiene el objetivo.
Cuerpo a cuerpo
Los ataques cuerpo a cuerpo son aquellos que impactan directamente con un golpe cuerpo a cuerpo o un embate que inflige daño cuerpo a cuerpo. Los ataques cuerpo a cuerpo normalmente escalan con el daño de las armas o el daño desarmado. Los proyectiles que crean estos ataques no cuentan como daño cuerpo a cuerpo.
Dividir
Los proyectiles que se dividen disparan a una cantidad de objetivos que estén a menos de 4 metros dividiéndose en múltiples proyectiles la primera vez que impactan a un enemigo.
Desviar
El 50% del daño de los impactos desviados y los estados alterados que aplican se neutraliza.
Atenuar
El 50% del daño de los impactos atenuados y los estados alterados que aplican se neutraliza.
Bloqueo
El bloqueo impide completamente que recibas daño de un golpe o proyectil. Pero no impide que recibas los aturdimientos, congelamientos y otros efectos nocivos del impacto bloqueado. No puedes bloquear si estás aturdido o congelado. Algunas habilidades de los jefes no se pueden bloquear. Podrás distinguirlas por el brillo rojo y las indicaciones de audio que aparecerán cuando el jefe se prepare para lanzar la habilidad.
Golpe
Un golpe es un ataque cuerpo a cuerpo que impacta directamente con armas o partes del cuerpo. Los ataques de embate no cuentan como golpes.
Proyectil
Un proyectil es un ataque o hechizo móvil que normalmente colisiona contra los objetivos cuando impacta contra ellos. Cuando se dispara un grupo de varios proyectiles desde una misma fuente y al mismo tiempo, cada objetivo solo puede recibir el impacto de un proyectil del grupo a menos que se especifique lo contrario.
Resistencias
Las resistencias reducen el daño recibido del tipo de daño correspondiente: fuego, hielo, rayo y caos, hasta un máximo. Las resistencias de fuego, hielo y rayo son resistencias elementales. Las resistencias de los jugadores van disminuyendo a medida que avanzas en el juego, y se pueden mejorar con el equipamiento, las pasivas y los objetos de misiones.
Impactos críticos
Los impactos críticos infligen +100% de daño adicional (es decir, el doble de daño), y las bonificaciones al daño crítico pueden modificar aún más este valor. Los ataques normalmente utilizan la probabilidad de impacto crítico base de tu arma, mientras que los hechizos y algunas otras habilidades utilizan la probabilidad de impacto crítico que aparece en la habilidad. La mayoría de los modificadores de probabilidad de impacto crítico se basan en porcentajes. Por
Bonificación de daño crítico
Multiplica el daño infligido por los impactos críticos. El valor por defecto es +100% (es decir, el doble de daño).
Suelo irregular
El suelo irregular ralentiza la velocidad de movimiento de los enemigos en su área en un 20%.
Tótems
Los tótems son constructos aliados que usan habilidades por ti. Los tótems no son esbirros y sus habilidades se benefician de tus estadísticas, aunque tienen sus propias estadísticas defensivas y pueden recibir daño y morir. El límite de tótems se comparte entre los diferentes tipos de tótems por defecto.
Provocar
Los enemigos que provocas solo pueden tomarte a ti como objetivo e infligen un 10% menos de daño con impactos a cualquier otro. Si no se especifica lo contrario, la provocación dura 3 segundos.
Habilidades potenciadas
Las habilidades potenciadas no tienen ninguna bonificación de por sí, pero algunos modificadores y estadísticas se aplican específicamente a las habilidades potenciadas.
Poder de los monstruos
El poder de los monstruos es un número que refleja aproximadamente lo fuerte y peligroso que es un monstruo. Un monstruo promedio tiene un poder de 1, los monstruos fuertes pueden tener un poder de 2 o 3 y, los monstruos débiles, apenas 0.5 y, ocasionalmente, menos que eso. Este valor después se multiplica por la rareza del monstruo: Normal: 1 Mágico: 2 Raro: 5 Los monstruos únicos siempre tienen 20 de poder.
Armadura
La armadura reduce el daño físico de los impactos. La reducción de daño es proporcional al tamaño del impacto y es más eficaz al reducir los impactos más pequeños.
Incendio
El daño de incendio es cualquier tipo de daño de fuego degenerativo, incluido en de la quemadura.
Congelado
Un objetivo congelado no puede moverse ni actuar. Los objetivos se congelan cuando acumulan un 100% de congelamiento.
Evasión
La evasión otorga una probabilidad de evitar los golpes o los proyectiles de los enemigos. La probabilidad exacta de éxito también depende de la precisión del atacante.
Irradiada
Las áreas irradiadas tienen +1 al nivel de los monstruos
Precisión
La precisión se usa para impactar a un objetivo con un ataque, y se coteja con la evasión del objetivo para determinar esa probabilidad. Los ataques de los jugadores y los esbirros tienen una penalización de precisión en función de la distancia desde el origen del daño al objetivo. Si estás a menos de dos metros del objetivo, no hay ninguna penalización, y esto va aumentando hasta llegar a un 90% menos de precisión para los objetivos que están a una distancia superio
Escudo de energía
El escudo de energía protege tu vida recibiendo el daño por ella. Se recarga rápidamente si no pierdes escudo de energía durante un breve período de tiempo. El daño de caos elimina el doble de escudo de energía. El daño del sangrado y el veneno atraviesa el escudo de energía para quitar vida directamente.
Listo para la parálisis
Los enemigos normales están listos para ser paralizados cuando acumulan al menos un 40% de parálisis. Los enemigos mágicos están listos cuando acumulan un 50%, los raros 60% y los únicos 70%.
Listo para el aturdimiento
Los enemigos normales están listos para ser aturdidos cuando acumulan al menos un 40% de aturdimiento total. Los enemigos mágicos están listos cuando acumulan un 50%, los raros 60% y los únicos 70%.
Reflejos de hierro
Convierte toda la evasión en armadura.
Ralentización
Las ralentizaciones son modificadores de efectos nocivos que hacen que las acciones tarden más. Las ralentizaciones pueden aplicarse a una estadística específica (como la velocidad de ataque o la velocidad de movimiento), pero si no se especifica un tipo concreto de ralentización, entonces es que se aplica a todo lo que realiza la entidad afectada. Las ralentizaciones siempre son multiplicativas entre ellas. A los enemigos de mayor rareza les afecta menos la ralentización: 15% menos
Rareza
La rareza de los objetos y los monstruos puede ser normal (gris), mágica (azul), rara (amarillo) o única (marrón). Por norma general, a mayor rareza, más aumenta la dificultad de los monstruos.
Daño de impactos
Cualquier daño que no sea daño degenerativo es daño de impactos. Los estados alterados dañinos que se producen a consecuencia de un impacto calcularán su daño a partir de ese impacto, y no se les aplicarán posteriormente modificadores de daño directamente. A consecuencia de esto, aumentar el daño de los impactos dará lugar a estados alterados dañinos más poderosos de forma inherente.
Ataques
Los ataques son habilidades que usan directamente tu arma equipada para infligir daño a los enemigos. Los hechizos no son ataques. El daño base, la velocidad de ataque y la probabilidad de impacto crítico de un ataque los determinan las estadísticas de tu arma, a menos que una habilidad indique lo contrario. Los ataques no tienen por qué infligir daño físico; pueden infligir cualquier tipo de daño.
Aplastamiento
El aplastamiento disminuye la reducción de daño físico en un 15%.
Impactos aplastantes
Los impactos aplastantes aturden totalmente a los enemigos que están listos para ser aturdidos.
Fragilidad
Los impactos tienen hasta +6% de probabilidad de infligir un impacto crítico a los enemigos frágiles, en función del daño de hielo del impacto que aplicó la fragilidad, durante 4 segundos.
Objeto de misión
Los objetos de misión son necesarios para progresar en la historia. No se pueden vender ni guardar en el alijo, pero se pueden desechar. Los objetos de misión desechados se pueden volver a obtener en su lugar original.
Espadas
Las espadas son armas cuerpo a cuerpo que pueden ser a una mano o a dos manos. Las espadas requieren fuerza y destreza para poder equiparse. Los ataques de las espadas suelen relacionarse con el daño elemental.
Mazas
Las mazas son armas cuerpo a cuerpo que pueden ser a una mano o a dos manos. Las mazas requieren fuerza para poder equiparse. Los ataques de las mazas suelen ser embates o golpes lentos que infligen daño físico o de fuego.
Cetros
Los cetros son armas a una mano que requieren fuerza e inteligencia para poder equiparse. Los cetros se pueden equipar en tu mano principal o en tu mano secundaria, pero no puedes empuñar dos cetros. Los cetros no pueden realizar ataques y tampoco otorgan bonificaciones al lanzamiento de hechizos. En lugar de eso, otorgan espíritu adicional y pueden otorgar bonificaciones a tus aliados.
Varitas
Las varitas son armas a una mano que lanzan hechizos y requieren inteligencia para poder equiparse. No puedes empuñar dos varitas, y las varitas no pueden realizar ataques directamente. Sin embargo, tienen hechizos integrados que dependen del tipo de varita y otorgan bonificaciones poderosas a los hechizos.
Hachas
Las hachas son armas cuerpo a cuerpo que pueden ser a una mano o a dos manos. Las hachas requieren fuerza y destreza para poder equiparse. Los ataques de las hachas suelen estar relacionados con lanzar tu hacha o aplicar sangrado.
Arcos
Los arcos son armas a distancia a dos manos que requieren destreza para poder equiparse. Si equipas un arco, también podrás equipar un carcaj en el espacio de la mano secundaria. Los arcos pueden atacar desde muy lejos, tienen una gran movilidad y usan una variedad de habilidades pero, por lo general, infligen menos daño que otros tipos de armas a dos manos.
Dagas
Las dagas son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren destreza e inteligencia para poder equiparse. Los ataques de las dagas suelen estar relacionados con emboscar o agotar a los enemigos. Algunos hechizos relacionados con las cuchillas también requieren una daga.
Báculos
Los báculos son armas a dos manos que lanzan hechizos y requieren inteligencia para poder equiparse. Los báculos no pueden realizar ataques. Sin embargo, tienen hechizos integrados que dependen del tipo de báculo y otorgan bonificaciones poderosas a los hechizos.
Garras
Las garras son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren destreza para poder equiparse. Puedes empuñar dos garras, pero no puedes combinarlas con otros objetos en la mano secundaria. Los ataques de las garras suelen ser rápidos y aplican sangrado.
Escudos
Los escudos son objetos de armadura que se equipan en tu mano secundaria. Mientras portes un escudo, tendrás una probabilidad de bloquear de forma pasiva. La mayoría de los escudos también se pueden levantar para bloquear todos los golpes y proyectiles entrantes que te lleguen de frente. Los broqueles son un tipo especial de escudo que no otorgan armadura y pueden parar las habilidades de los enemigos en lugar de levantarse para bloquear.
Escudos blindados
Los escudos blindados son cualquier escudo que otorga armadura al jugador, es decir cualquier tipo de escudo que no sea un broquel.
Broqueles
Los broqueles son un tipo de escudo especial que no otorgan nada de armadura y que pueden parar las habilidades de los enemigos en lugar de levantarse para bloquear.
Focos
Los focos son objetos de armadura que se equipan en tu mano secundaria y requieren inteligencia para poder equiparse. Los focos pueden otorgar una gran cantidad de escudo de energía y bonificaciones poderosas a tus hechizos.
Corta distancia
Corta distancia es cualquier distancia inferior a 2 metros desde tu personaje. Por lo general, los ataques cuerpo a cuerpo que realizas se infligen a corta distancia.
Lanzas
Las lanzas son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren fuerza y destreza para poder equiparse. No puedes empuñar dos lanzas. El combate con lanzas suele ser una mezcla entre a distancia y cuerpo a cuerpo, ya que muchas habilidades de lanzas te permiten arrojar tu lanza.
Ballestas
Las ballestas son armas a distancia a dos manos que requieren fuerza y destreza para poder equiparse. Los ataques básicos de las ballestas se pueden modificar con las habilidades de munición. Cuando se disparan múltiples proyectiles desde una misma habilidad de ballesta, todos pueden impactar al mismo objetivo, y las habilidades de proyectil único disparan los proyectiles adicionales secuencialmente en lugar
Manguales
Los manguales son armas cuerpo a cuerpo a una mano que requieren fuerza e inteligencia para poder equiparse. No puedes empuñar dos manguales. Los ataques de los manguales tienden a recompensar una colocación cuidadosa y largos tiempos de preparación de lanzamiento con efectos devastadores.
Frascos
Los frascos se utilizan para recuperar vida o maná. Los frascos no son consumibles, pero requieren cargas para poder usarse, que se obtienen matando monstruos. Los enemigos normales otorgan cargas de frascos equivalentes a la mitad de su poder de monstruo. Los enemigos raros y únicos otorgan cargas de frascos equivalentes al doble de su poder de monstruo. También puedes rellenar totalmente los frascos interactuando con los puntos de control y l
Frascos de utilidad
Los frascos de utilidad solo pueden mantener sus cargas cuando están equipados en un espacio para frasco. Puedes vincularlos a botones de acción para activarlos estratégicamente durante el combate. Los frascos de utilidad ofrecen un efecto beneficioso o una habilidad de combate durante un tiempo limitado. Los frascos se rellenan en los puntos de control, los pozos o al matar a monstruos. Los monstruos más poderosos otorgarán más cargas.
Dos manos
Las armas a dos manos ocupan los dos espacios para armas cuando las equipas.
Aliados
Tus aliados son los otros jugadores, los esbirros y cualquier otra entidad que pelee junto a ti y tenga sus propias estadísticas. Tú no cuentas como aliado para ti.
Doble empuñadura
La doble empuñadura hace referencia a usar dos armas marciales, una en cada mano.
Esbirros
Los esbirros son aliados que invocas para que te acompañen y peleen junto a ti. Los esbirros persistentes reservan una parte de tu espíritu mientras están activos.
Gritos de guerra
Los gritos de guerra son habilidades que cuentan el poder de los enemigos que están dentro de su área y que potencian tus siguientes ataques cuerpo a cuerpo en función del poder total contado de los enemigos.
Maldiciones
Las maldiciones aplican efectos muy nocivos a los objetivos a los que afectan. Por defecto, un objetivo puede tener una maldición aplicada sobre él a la vez.
Réplicas
Las réplicas son estallidos de daño en área que se producen después del choque inicial de la habilidad que los crea. Si no se especifica lo contrario, la réplica infligirá la misma cantidad de daño que el choque inicial, en la misma área.
Elusivo
El efecto beneficioso elusivo aumenta la velocidad de movimiento y otorga una probabilidad adicional de evitar el daño. Los efectos de elusivo se reducen con el tiempo.
Suelo electrificado
El suelo electrificado electrocuta a quienes estén sobre él y dura 6 segundos por defecto.
Absorción de escudo de energía
Cuando infliges daño con un impacto, la absorción permite que recuperes una cantidad del recurso especificado equivalente a un porcentaje del daño que has infligido. Los monstruos tienen resistencia a la absorción que aumenta con el nivel de monstruo, la cual reduce la cantidad que recuperas con la absorción. El escudo de energía absorbido se recupera a lo largo de un segundo. Pueden producirse varias absorciones simultáneamente. Los modificadores específicos de la absorción de
Desarmado
Los ataques desarmados no se benefician de tu arma equipada.
Habilidades de orbe
Las habilidades de orbe crean efectos duraderos en una ubicación que infligen daño a los enemigos en un área a su alrededor.
Exposición
La exposición es un tipo de efecto nocivo que disminuye la resistencia del enemigo afectado que corresponda con el tipo de daño. Por defecto, aplica -20% a la resistencia especificada y dura 4 segundos, aunque algunas fuentes de exposición pueden modificar estos valores. Como la mayoría de las fuentes de reducción de resistencias, esto puede provocar que las resistencias del enemigo se vuelvan negativas. Si hay varias fuentes de un mismo ti
Energía
Varias metahabilidades generan y usan energía. Cada habilidad que genera energía tiene su recuento independiente específico para esa habilidad. La mayoría de los efectos que usan energía lo hacen para activar otros efectos o habilidades, y se basan en el tiempo de uso de la habilidad activada. Al calcular la ganancia o el consumo de energía a partir del tiempo de uso de una habilidad, los modificadores del tiempo de uso total se tratan como si tuvieran el doble de su valor. No se
Cristales de hielo
Los cristales de hielo son bloques de hielo sólidos que pueden recibir daño. Cuando se destruyen, infligen daño de hielo en un área.
Regreso
Los proyectiles que regresan vuelven a la entidad desde la que se originaron tras llegar al final de su recorrido o al impactar a un objetivo final.
Traspasar
Cuando traspasas, puedes atravesar a los enemigos sin que te bloqueen.
Cadáveres
Los cadáveres son los cuerpos que dejan atrás los enemigos que derrotas. Hay diferentes habilidades y efectos que pueden usarlos o consumirlos, aunque los cadáveres de los monstruos únicos no se pueden destruir ni consumir. Por norma general, los aliados derrotados no dejan cadáveres que puedas usar.
Cargas
Las cargas pueden obtenerse de ciertas habilidades, pasivas y otros efectos. No otorgan ningún beneficio de por sí, pero se pueden consumir para estimular muchas habilidades y otros efectos. Las cargas duran 15 segundos por defecto, y su duración se actualiza cada vez que obtienes otra carga del mismo tipo. Hay tres tipos de cargas: aguante, frenesí y poder. Por defecto, los jugadores pueden tener hasta 3 cargas de cada tipo a la vez.
Tipos de daño elemental
Los tres tipos de daño elemental son fuego, hielo y rayo.
Pozos
Hay un pozo en todos los pueblos y, si haces clic en él, rellenará tus frascos y restaurará tu vida y tu maná.
Presencia
Tu presencia es un área alrededor de tu personaje dentro de la cual se aplican ciertos efectos (como muchas de las auras). Por defecto, tiene un radio de 4 metros. El tamaño de esta área se puede modificar con modificadores de área de presencia, pero no con modificadores de área de habilidades.
Radio de iluminación
Tu radio de iluminación determina la distancia a la que tu personaje ilumina las zonas oscuras y el radio en el que se revelan los terrenos y puntos de interés en el mapa.
Rareza de objetos
Los objetos pueden ser normales (grises), mágicos (azules), raros (amarillos) o únicos (marrones). Las clases de objetos que no tienen estas rarezas, como los objetos monetarios, tienen una rareza individual para cada objeto. Los objetos mágicos pueden tener 2 modificadores: un prefijo y un sufijo. Los objetos raros pueden tener hasta 6 modificadores: 3 prefijos y 3 sufijos. Los enemigos más poderosos y peligrosos tienen mayor probabilidad de dar objetos más raros.
Hacerse añicos
Los enemigos congelados se hacen añicos al morir, lo cual destruye su cadáver.
Penetración de resistencias
La penetración hace que la resistencia correspondiente del objetivo se trate como si fuera más baja que su valor real en la cantidad especificada al calcular el daño recibido de tus impactos. Las resistencias solo se pueden penetrar hasta un mínimo del 0% por defecto. Como la penetración solo afecta a los impactos y se aplica a las estadísticas defensivas del objetivo en lugar de a tus estadísticas ofensivas, no afecta al daño de los [DamagingAilments|e
Rotura de armadura
Algunas habilidades, objetos, gemas de asistencia y otros efectos pueden romper la armadura, lo cual reduce la armadura del objetivo en una cantidad especificada. Si esto lleva el valor de la armadura del objetivo a 0, su armadura estará completamente rota durante 12 segundos. Además de no beneficiarse de la armadura, los objetivos que tengan la armadura completamente rota reciben el daño físico de los impactos aumentado un 20%.
Potenciación ancestral
Los embates potenciados ancestralmente tienen un 30% más de daño y un 20% más de área de efecto, y los golpes potenciados ancestralmente tomarán como objetivos a 2 enemigos adicionales.
Efectos beneficiosos
Los efectos beneficiosos son efectos que potencian las estadísticas de un jugador o un monstruo durante un tiempo o mientras se cumpla una determinada condición. A menos que se indique lo contrario, los efectos beneficiosos del mismo tipo no se acumulan, solo se aplica la copia que tenga el efecto más fuerte.
Efectos nocivos
Los efectos nocivos son efectos negativos que infligen daño o que penalizan las estadísticas de una entidad, o bien durante una duración determinada, o bien cuando se cumpla una cierta condición. A menos que se indique lo contrario, los efectos nocivos del mismo tipo no se acumulan; solo se aplica la copia que tenga el efecto más fuerte.
Habilidades persistentes
Las habilidades persistentes se habilitan y deshabilitan en el panel de habilidades en lugar de usarse como otras habilidades y, a menudo, requieren reservar espíritu para poder habilitarse.
Consumo de efectos
Muchos efectos de los enemigos se pueden consumir. Solo se puede obtener un beneficio de consumo a la vez, y los efectos de consumo de las habilidades tienen prioridad frente a los de otras fuentes. Si consumes un efecto nocivo de un enemigo, el enemigo será inmune a ese efecto nocivo durante 1 segundo.
Orbe de alteración
Reforja un objeto mágico con nuevos modificadores aleatorios.
Orbe de transmutación
Mejora un objeto de normal a mágico y le agrega 1 modificador.
Orbe de alquimia
Mejora un objeto de normal a raro y le agrega 4 modificadores.
Orbe de azar
De forma impredecible, o bien convierte un objeto normal en un objeto único, o bien lo destruye.
Orbe regio
Mejora un objeto de mágico a raro
Orbe del artesano
Agrega un engarce para runa a un arma marcial o una armadura.
Auras
Las auras aplican efectos beneficiosos a los aliados dentro de un radio o efectos nocivos a los enemigos dentro de un radio alrededor de la fuente del aura.
Sobrecarga eléctrica
Cada sobrecarga eléctrica de esta arma otorga: 3% del daño ganado como daño de rayo extra durante 5 segundos. Máximo de sobrecargas eléctricas: 10.
Esbirros que reviven
Los esbirros que reviven se curan después de haber evitado recibir daño durante un corto período de tiempo y reviven automáticamente después de una breve demora cuando mueren. Esta demora se reinicia cuando muere otro esbirro que revive.
Calidad
La calidad otorga algunas bonificaciones pequeñas a un objeto en función del tipo de objeto. Las armas marciales ganan un 1% más de daño físico por cada punto de calidad que tengan. Las armaduras ganan un 1% más de defensas por cada punto de calidad. Los anillos y los amuletos tienen varios tipos de calidad posibles que otorgan bonificaciones a modificadores específicos del objeto. Los frascos ganan un 1% más de recuperación de vida y maná por cada punto d
Gemas de asistencia
Las gemas de asistencia se pueden insertar en los engarces de una gema de habilidad para modificar los efectos de esa habilidad. Solo se aplican a la gema de habilidad en la que están engarzadas. No puedes usar varias copias de la misma gema de asistencia a la vez, incluso aunque se encuentren en gemas de habilidad diferentes.
Habilidades de área de efecto
Esta habilidad tiene un efecto que se aplica a todos los objetivos que están en su área, en lugar de elegir objetivos específicos. Las áreas de efecto que se originan desde un objetivo impactado por una habilidad, agregarán el tamaño de ese objetivo a su radio.
Habilidades de duración
Esta habilidad tiene una duración que se puede modificar.
Habilidades detonadoras
Las habilidades detonadoras pueden hacer que el gas inflamable, el aceite, los explosivos y otros efectos similares exploten al entrar en contacto con ellas.
Habilidades de nova
Las habilidades de nova realizan su efecto en un área circular alrededor de su usuario.
Habilidades de activación
Hay muchos efectos que pueden activar una habilidad. Una habilidad de activación se lleva a cabo de inmediato, no tiene tiempo de ataque ni de lanzamiento, y normalmente toma como objetivo a aquello que la ha activado. Cuando una habilidad se activa, no cuenta como que la has usado. Si varios métodos de activación de habilidades intentan aplicarse a una misma habilidad, la habilidad se desactivará.
Habilidades de heraldo
Las habilidades de heraldo son un tipo de efecto beneficioso persistente que otorga efectos poderosos al matar a los enemigos.
Recobro
Cuando recibes daño de un impacto, el recobro te permite recuperar una cantidad del recurso indicado equivalente a un porcentaje del daño que hayas recibido a lo largo de 8 segundos.
Espinas
El daño de espinas es un tipo de daño de impactos que puedes infligir. El daño de espinas no es daño de ataques ni daño de hechizos, y no le afectan los modificadores específicos que afectan a estos tipos de daño. Si tienes daño de espinas, tomas represalias de forma inherente contra los impactos de los ataques cuerpo a cuerpo para infligir el daño de espinas al enemigo que te ha impactado. Algunas habilidades y otros ef
Suelo quemado
El suelo quemado quema a los enemigos siempre y cuando estén sobre él. Por defecto, el suelo quemado dura 4 segundos y tiene un radio de 2 metros a menos que se especifique lo contrario.
Descarga
Descarga es un efecto que hace que los hechizos acumulen sellos que permiten que el hechizo vuelva a ocurrir mientras se lanza. Hay un límite de 2 sellos por hechizo.
Debilidad crítica
La debilidad crítica hace que los impactos contra los objetivos afectados tengan +0.5% a la probabilidad de impacto crítico, y se puede acumular hasta 20 veces. Si no se especifica lo contrario, cada acumulación dura 4 segundos.
Superficies de suelo elemental
Las superficies de suelo elemental son: suelo electrificado, suelo escarchado y suelo quemado.
Habilidades
Si usas una habilidad de munición de ballesta, el ataque básico de tu ballesta se reemplazará por la habilidad indicada. La habilidad de munición no dispara la munición por sí misma, solo la carga en tu ballesta.
Modificadores de monstruos
Los monstruos mágicos y raros pueden tener modificadores que aumentan su dificultad de muchas formas peligrosas, lo que los convierte en enemigos más poderosos y letales. Los monstruos mágicos solo pueden tener un único modificador de monstruo, mientras que los monstruos raros pueden tener varios.