키워드 살펴보기 - 패스 오브 엑자일 2
화염 피해
화염 피해는 다섯 가지 피해 유형 중 하나입니다. 화염 피해는 화염 저항에 따라 감소합니다. 화염 명중 시 가해진 화염 피해의 양에 따라 일정 확률로 점화가 일어납니다.
냉기 피해
냉기 피해는 다섯 가지 피해 유형 중 하나입니다. 냉기 피해는 냉기 저항에 따라 감소합니다. 냉기 명중은 냉각을 유발하고 동결을 축적합니다.
낮은 에너지 보호막
에너지 보호막이 에너지 보호막 최대치의 35% 이하일 때가 "낮은 에너지 보호막" 상태입니다.
낮은 생명력
플레이어 또는 몬스터의 생명력이 최대 생명력의 35% 이하일 때가 "낮은 생명력" 상태입니다.
낮은 마나
마나가 최대 마나의 35% 이하일 때가 "낮은 마나" 상태입니다.
행운
행운은 주사위를 2회 굴려 나온 값 중 좋은 값을 사용하는 메커니즘입니다.
연쇄
연쇄되는 효과는 적을 하나 명중한 후 다른 대상에게 전달됩니다. 특정 적에게서 관통하거나 갈라져 나온 투사체는 그 적으로부터 연쇄되지 않습니다. 투사체의 기본 연쇄 거리는 6미터이고, 그 외 효과의 연쇄 거리는 4미터입니다.
관통
관통하는 투사체는 대상을 통과하면서 피해를 줄 수 있습니다.
갈래
갈라지는 투사체는 처음 적에게 명중하고 그 적을 관통하지 않으면 2개로 갈라집니다.
에너지 보호막 재충전 속도
에너지 보호막 재충전이 시작된 후, 재충전으로 인해 얼마나 빨리 회복되느냐에 영향을 미칩니다.
주문
주문은 가공되지 않은 마력을 사용해 적을 파괴하는 스킬입니다. 공격은 주문이 아닙니다. 주문에는 해당하는 스킬에 의해 결정되는 기본 피해와 시전 속도, 치명타 확률이 있습니다. 주문은 무기 자체의 피해나 공격 속도, 치명타 확률에 영향을 받지 않습니다.
덫
덫은 장착하려면 민첩과 지능이 필요한 양손 원거리 무기입니다. 덫은 직접 공격에는 사용할 수 없습니다. 덫을 투척하면 덫이 바닥에 설치되고, 그 후 덫의 유형에 따라 수동으로 폭발시킬 수 있는 것도 있고 근거리에 있는 적을 감지하여 발동하는 것도 있습니다.
위축
위축은 받는 카오스 피해를 5% 증가시킵니다. 10회까지 중첩될 수 있습니다.
화살통
화살통은 활을 장착했을 때만 사용할 수 있는 보조 장비 아이템입니다. 화살통은 활 공격에 다양한 보너스를 제공합니다.
정신력
정신력은 영구적인 효과를 포함한 스킬을 활성화하고 유지하는 데 사용하는 점유된 힘입니다. 정신력으로 작동하는 스킬은 스킬 창에서 관리할 수 있습니다.
한손
한손 무기는 주 무기 슬롯에 장착할 수 있습니다. 일부 한손 무기 유형은 주 무기와 보조 무기 슬롯에 각각 쌍수로 장착할 수 있습니다.
0 미만으로 방어구 파괴
방어구가 파괴되어 0 미만이 된 적은 방어도가 음수가 됩니다. 그러면 명중으로 받는 물리 피해가 증가합니다. 0 미만으로 파괴된 방어구의 상한선은 적의 기본 방어도입니다.
집중 유지
집중 유지 스킬은 계속 사용하면 위력이 증가하거나, 더 오랫동안 해당 스킬을 사용할 수 있습니다.
원격 스킬
원격 스킬은 토템, 덫, 분신 등 다른 개체가 플레이어를 위해 사용하는 스킬입니다. 소환수가 사용하는 것은 원격 스킬로 분류되지 않습니다.
카오스 오브
희귀 아이템에서 무작위 속성을 제거하고 새로운 무작위 속성으로 보강합니다.
거인의 피
양손 도끼, 철퇴, 검을 한 손에 장착할 수 있습니다. 무기의 능력치 요구사항이 세 배로 적용됩니다.
바알의 계약
생명력 흡수가 즉시 시전됩니다. 생명력 플라스크를 사용할 수 없습니다.
고통의 조율
생명력이 최대일 때 치명타 피해 보너스가 30% 감폭됩니다. 낮은 생명력 상태일 때 치명타 피해 보너스가 30% 증폭됩니다.
비틀거림
방패를 올린 동안 명중을 막아내면, 그 명중이 원래 주었을 피해에 따라 비틀거림 게이지가 차오릅니다. 게이지가 완전히 차면 기절해, 잠시 동안 동작을 할 수 없습니다. 방패를 낮춘 동안에는 비틀거림 게이지가 내려갑니다.
사술의 대가
추가 저주 1개 적용 가능 저주 활성화 지연시간 2배
혈마법
마나가 없습니다. 스킬의 마나 소모가 생명력 소모로 전환됩니다.
비껴내기
막기 확률 2배 명중을 막아낼 시 피해의 60%를 받음
선대의 유대
토템 무제한 소환 가능 토템이 각각 정신력 100 점유
도관
플레이어가 인내 혹은 격분, 권능 충전을 생성할 때, 플레이어가 아닌 접근 범위의 동료에게 충전이 생성됩니다.
무도 무기
무도 무기는 공격에 사용할 수 있습니다. 도끼, 활, 클로, 석궁, 단검, 도리깨, 철퇴, 육척봉, 창, 검이 무도 무기입니다.
저항 최대치
원소 또는 카오스 저항의 기본 최대치는 75%입니다. 저항 최대치는 90%를 넘어갈 수 없습니다.
희생
희생은 피해를 받은 것으로 간주되지 않으면서 자원(일반적으로 생명력 혹은 마나, 에너지 보호막)을 상실하는 것을 의미합니다. 보유하지 않은 자원을 희생할 수는 없습니다. 생명력을 희생하면 생명력이 1 미만으로 떨어지지만, (소환수의 생명력을 희생시키는 것처럼) 다른 개체를 희생시키면 그 개체가 죽을 수 있습니다.
포위
3미터 범위 내에 적이 5마리 이상 존재하는 경우 적에게 포위된 것으로 간주됩니다.
강타
강타는 무기로 직접 적을 타격하지 않고, 피해를 주는 효과 범위를 생성하는 근접 공격입니다. 강타로 주는 피해도 근접 피해입니다.
이동 전용 스킬
이동 전용 스킬은 먼 거리를 이동하며, 적을 대상으로 지정할 필요가 없습니다.
영원한 젊음
에너지 보호막 대신 생명력이 재충전됩니다. 플라스크로 얻는 생명력 회복이 에너지 보호막에 대신 적용됩니다.
원의 가르침
민첩의 직접적인 보너스가 민첩 2당 방어도 1% 증가로 변경됩니다.
기사의 신조
지능의 직접적인 보너스가 지능 2당 회피 1% 증가로 변경됩니다.
기절 회복
기절 회복이 증가하면 기절 상태에서 더 빨리 빠져나옵니다.
보조 젬 요구사항
장착 중인 보조 젬의 개수에 따라 능력치 요구사항이 누적됩니다. 보통 사용하는 보조 젬 하나당 관련 능력치가 5 필요합니다. 이 능력치 요구사항은 스킬 젬과 장비의 요구사항과는 별개입니다.
생명력 상실
생명력 상실은 피해가 아니며, 에너지 보호막으로 완화하거나 흡수할 수 없습니다. 생명력 상실로 인해 목숨을 잃을 수 있습니다.
방사능 노출
지역 몬스터 레벨 +1
역사적인 주얼
역사적인 주얼은 한 번에 하나만 장착할 수 있습니다.
테스트
이 테스트 케이스는 다른 콘텐츠로 덮어 쓰도록 만들어졌습니다.
물리 피해
물리 피해는 다섯 가지 피해 유형 중 하나입니다. 가장 일반적인 피해이며, 저항이 아닌 방어도로 감소시킬 수 있는 유일한 피해이기도 합니다. 대부분의 물리 피해는 무기 공격으로 유발되지만, 주문 및 기타 스킬 중에도 물리 피해를 주는 것이 있습니다. 출혈시 지속 물리 피해가 유발됩니다.
막기 확률
막기 확률은 확률 기반인 점이 명시되어 있는 속성만 포함합니다. (방패를 올릴 때처럼) 확정적인 막기는 막기 확률에 영향을 미치지 않습니다.
Overcapped Block Chance
Overcapped Block Chance is the amount by which your Chance to Block exceeds your maximum Chance to Block.
에너지 보호막 재충전 시작 속도 가속
에너지 보호막을 잃은 후 재충전이 시작되기 전의 지연 시간에 영향을 줍니다.
버프/디버프 강도
버프 또는 디버프의 강도는 그 버프 또는 디버프가 대상에게 적용하는 수치의 값입니다. 강도가 높은 버프 또는 디버프는 더 강력합니다. 버프 또는 디버프에 적용되는 속성은 그 버프 또는 디버프를 적용하는 주체에게서 비롯되며, 버프 또는 디버프가 대상에게 주는 효과와 곱연산됩니다.
원의 가르침
민첩으로 인한 기본 보너스 받지 않음 민첩 2당 방어도 1% 증가
버프/디버프 효과
버프 또는 디버프의 효과에 적용되는 속성은 보통 그 버프 또는 디버프가 영향을 미치는 대상에게서 비롯되며, 버프 또는 디버프를 적용하는 주체에게서 비롯되는 강도와 곱연산됩니다.
심정지
지난 1초 내에 지속 피해를 받기 시작한 경우 받는 지속 피해가 50% 감폭됩니다. 지난 1초 내에 지속 피해를 받기 시작하지 않은 경우 받는 지속 피해가 50% 증폭됩니다.
원소 균형
화염 피해를 주는 명중이 화염 노출을 제거하고 번개 노출을 유발합니다. 냉기 피해를 주는 명중이 냉기 노출을 제거하고 화염 노출을 유발합니다. 번개 피해를 주는 명중이 번개 노출을 제거하고 냉기 노출을 유발합니다.
오아시스
호신부 사용 불가 플라스크로 얻는 회복 30% 증폭
비전 쇄도
비전 쇄도는 시전 속도를 10% 증폭시키고, 마나 재생 속도를 20% 증폭시킵니다.
비전 쇄도
비전 쇄도는 시전 속도를 10% 증폭시키고, 마나 재생 속도를 20% 증폭시킵니다. 기본적으로 4초 지속됩니다.
기원
기원형 스킬은 기원 스킬로 발동되는 스킬입니다.
마무리 타격
마무리 타격은 일반 적의 생명력이 30% 미만이면 적을 즉시 죽입니다. 마법 적은 생명력이 20%, 희귀 적은 10%, 고유 적은 5% 미만일 때 즉시 죽습니다. 이 기준은 해당 명중의 피해가 가해지기 전에 판정됩니다.
대량 학살 타격
생명력이 최대인 적 명중 시 생명력을 5%~30% 제거한 후 명중 피해를 줍니다.
피해 유형
피해 유형으로는 물리, 화염, 냉기, 번개, 카오스가 있습니다.
피해를 주는 상태 이상
피해를 주는 상태 이상으로는 출혈, 점화, 중독이 있습니다.
번개 피해
번개 피해는 다섯 가지 피해 유형 중 하나입니다. 번개 피해는 번개 저항에 따라 감소합니다. 번개 명중 시 가해진 번개 피해의 양에 따라 일정 확률로 감전이 일어납니다.
카오스 피해
카오스 피해는 다섯 가지 피해 유형 중 하나입니다. 카오스 피해는 카오스 저항에 따라 감소합니다. 카오스 피해는 피해 유형 중에 가장 드물게 발생하며, 카오스 피해를 받으면 에너지 보호막이 피해 수치의 2배만큼 깎입니다.
상태 이상
상태 이상은 특정 피해 유형과 관련되어 있는 일반적인 디버프의 일종입니다. 상태 이상으로는 출혈, 점화, 냉각, 동결, 감전, 전기 처형, 중독이 있습니다.
능력치
힘, 민첩, 지능이 3개의 주요 능력치입니다. 이 능력치의 가장 중요한 용도는 장비 및 젬 사용에 필요한 요구사항을 충족하는 것입니다. 능력치마다 부여하는 기본 보너스가 다릅니다.
힘
힘은 방어도를 부여하는 대부분의 장비와 다양한 근접 지향 무기 및 스킬을 장착할 때 필요한 능력치입니다. 힘은 1당 최대 생명력 +2의 기본 보너스를 제공합니다. 힘은 별도의 언급이 없는 한 스킬에 피해나 그 외의 혜택을 부여하지 않습니다.
민첩
민첩은 회피를 부여하는 대부분의 장비와 다양한 원거리 지향 무기 및 스킬을 사용할 때 필요한 능력치입니다. 민첩은 1당 정확도 +5의 기본 보너스를 제공합니다. 민첩은 별도의 언급이 없는 한 스킬에 피해나 그 외의 혜택을 부여하지 않습니다.
지능
지능은 에너지 보호막을 부여하는 대부분의 장비와 다양한 주문 지향 무기 및 스킬을 사용할 때 필요한 능력치입니다. 지능은 1당 최대 마나 +2의 기본 보너스를 제공합니다. 지능은 별도의 언급이 없는 한 스킬에 피해나 그 외의 혜택을 부여하지 않습니다.
출혈
출혈은 지속 물리 피해를 주는 상태 이상으로, 기본적으로 5초 지속됩니다. 출혈로 받는 피해는 에너지 보호막에 막히지 않습니다. 출혈은 대상이 움직이거나 출혈이 가중될 경우 100%의 추가 피해를 줍니다. 명중으로 주는 물리 피해량이 출혈 강도에 반영됩니다. 생명력에 가해지는 피해만 출혈에 반영됩니다. 피해는 출혈 확률에 반영되지 않기 때문에, 출혈 확률이 명시된 효과 없이는 출혈을 유발할 수 없습니다. 출혈은 기본 강도에서 그 출혈을 유발한 명중이 주는 완화 전 물리 피해의 15%와 동일한 물리 피해를 1초마다 줍니다. 이 강도는 플레이
실명
실명이 정확도와 회피를 20% 감폭시키고, 따로 언급이 없을 시 4초 동안 지속됩니다.
냉각
냉각은 대상을 감속시키는 상태 이상으로, 기본적으로 2초 지속됩니다. 명중으로 주는 냉기 피해량이 냉각 강도에 반영되어, 최대 50%의 감속을 유발합니다. 명시된 유발 확률이 없어도 강도가 최소 한계치 이상일 경우 냉각 강도에 반영되는 모든 명중이 냉각을 유발할 수 있습니다. 즉 피해가 낮은 명중은 냉각을 유발하지 못할 수도 있습니다.
얼음 지대
얼음 지대는 안에 있는 적을 냉각시키며, 기본적으로 6초 지속됩니다.
신성화 지대
신성화 지대에서 서 있으면 본인과 동료의 생명력이 1초당 최대 생명력의 5%씩 재생되며, 본인과 동료에게 적용되는 저주의 효과가 50% 감소합니다.
속박의 사슬
속박의 사슬은 중첩되는 디버프로, 중첩 하나당 캐릭터의 이동 속도를 8% 감속시킵니다.
방어
방어는 일반적으로 방어도, 회피, 에너지 보호막으로 구성됩니다. 저항 등 보호 효과가 있는 그 외의 수치는 방어로 간주되지 않습니다.
훼손된 지대
훼손된 지대에서는 지속 카오스 피해를 받습니다.
원소 상태 이상
원소 상태 이상으로는 점화, 냉각, 동결, 허약, 감전, 전기 처형이 있습니다.
동결
동결은 대상이 이동하거나 동작하지 못하게 하는 상태 이상으로, 기본적으로 4초 지속됩니다. 명중으로 주는 냉기 피해는 동결 축적에 반영되고, 동결이 축적되다 보면 적이 동결됩니다.
이동 방해
이동 방해는 따로 언급이 없을 시 이동 속도를 30% 감속시키는 디버프입니다.
점화
점화는 지속 화염 피해를 주는 상태 이상으로, 기본적으로 4초 지속됩니다. 명중으로 주는 화염 피해량이 점화 확률과 점화의 강도 모두에 반영되기 때문에, 명중으로 더 큰 화염 피해를 줄수록 더 강한 위력의 점화를 더 자주 유발합니다. 명중으로 대상을 점화할 기본 확률은 대상의 상태 이상 한계치에 대한 피해의 비율 4%당 1%입니다. 점화는 기본 강도에서 그 점화를 유발한 명중으로 준 화염 피해의 20%와 동일한 화염 피해를 1초마다 줍니다. 이는 그 명중이 주는 최종 피해에 따라 산정되지만, 대상에게 부여되어 그 명중으로 받는 피해에 적용되는 속성에는 영향을 받지 않습니다
저항 무시
저항 무시는 상대가 어떤 저항을 지니고 있든 플레이어에게 받는 피해량이 변하지 않음을 의미합니다.
밀어내기
밀어내기는 명중 시 적을 뒤로 밀어냅니다.
생명력 흡수
명중 피해를 줄 때, 흡수를 통해 준 피해의 일정 비율만큼 해당하는 자원을 회복합니다. 몬스터는 몬스터 레벨에 따라 증가하는 흡수 저항을 가지고 있으며, 이 수치에 따라 플레이어가 흡수를 통해 회복하는 자원의 양이 감소합니다. 흡수한 생명력은 1초에 걸쳐 회복됩니다. 흡수는 여러 개가 동시에 적용될 수 있습니다.
힘줄 절단
힘줄 절단을 당한 적은 이동 속도가 30% 감속되고, 회피가 15% 감소합니다.
마나 흡수
명중 피해를 줄 때, 흡수를 통해 준 피해의 일정 비율만큼 해당하는 자원을 회복합니다. 몬스터는 몬스터 레벨에 따라 증가하는 흡수 저항을 가지고 있으며, 이 수치에 따라 플레이어가 흡수를 통해 회복하는 자원의 양이 감소합니다. 흡수한 마나는 1초에 걸쳐 회복됩니다. 흡수는 여러 개가 동시에 적용될 수 있습니다.
지도 소유자
지도 소유자는 해당 지도 지역을 생성한 플레이어입니다.
비-피해 상태 이상
피해를 주지 않는 상태 이상으로는 냉각, 동결, 감전, 전기 처형이 있습니다.
과잉살상
과잉살상 피해는 적이 죽을 때 적의 남은 생명력을 초과해서 주는 명중 피해입니다.
중독
중독은 지속 카오스 피해를 주는 상태 이상으로, 기본적으로 2초 지속됩니다. 중독 피해는 에너지 보호막을 무시합니다. 명중으로 주는 물리 및 카오스 피해량이 중독 강도에 반영됩니다. 피해는 중독 확률에 반영되지 않기 때문에, 중독 확률이 명시된 효과 없이는 중독을 유발할 수 없습니다. 중독은 기본 강도에서 그 중독을 유발한 명중으로 준 완화 전 물리 및 카오스 피해의 20%와 동일한 피해를 1초마다 줍니다. 이 강도는 플레이어가 주는 피해에 적용되는 속성에는 영향을 받지 않습니다. 적의 피해 완화 능력에 영향을 주는 속성과 디버프(예: 감전)는 적
격노
획득한 격노 1당 공격 피해가 1% 증폭되며, 격노 최대치는 30입니다. 최근 2초 이내 피해를 받지 않았거나 격노를 얻지 못했다면 격노가 0.1초마다 1씩 줄어듭니다. 0.5초에 한 번의 명중으로만 격노를 얻을 수 있습니다.
최근
최근은 지난 4초 동안을 의미합니다.
형태 변환
형태 변환은 플레이어를 인간이 아닌 형상으로 바꿉니다. 형태 변환 상태에서는 무기 슬롯이 비활성화되고, (형태 변환 구성을 만들어 둔 경우) 패시브 스킬 트리가 형태 변환 구성을 사용합니다. 현재 형상에 맞지 않는 스킬을 사용하면 자동으로 인간 형상으로 돌아갑니다.
감전
감전은 대상이 받는 피해를 20% 증가시키는 상태 이상으로, 기본적으로 4초 지속됩니다. 명중으로 주는 번개 피해량이 감전 확률에 반영되기 때문에, 큰 번개 피해를 줄수록 확률도 큽니다. 명중으로 대상을 감전시킬 기본 확률은 대상의 상태 이상 한계치에 대한 명중 피해의 비율 4%당 1%입니다.
연막
연막 속에 있는 적은 실명 상태가 됩니다. 따로 언급이 없을 시 연막의 반경은 2미터입니다.
플레이어 기절 한계치
기본 기절 한계치가 최대 생명력과 동일합니다. 플레이어의 기절 한계치 이상의 피해를 주는 명중이 플레이어를 확정적으로 기절시키며, 명중의 피해가 낮을 때 이 확률은 그에 비례하여 감소합니다. 10% 미만의 기절 확률은 0%로 간주됩니다.
적 기절 한계치
적의 기절 한계치가 낮을수록 그 적을 기절시키거나 강력 기절시키기 위해 필요한 기절 축적치가 낮습니다.
동결 한계치
동결 한계치는 대상을 동결시키기 위해 동결을 얼마나 축적해야 하는지를 결정합니다.
효과가 없는 디버프
플레이어에게 영향을 주지 않는 디버프도 플레이어에게 유발되지만, 실제로 효과가 적용되지는 않습니다.
비제한 저항
비제한 저항은 저항 최대치를 무시할 때의 저항 값입니다. 이 값은 캐릭터 패널 상단의 괄호 안에 표시됩니다.
제한 초과 저항
제한 초과 저항은 해당 피해 유형에 대한 저항 최대치를 초과하는 저항의 양입니다.
불운
불운은 주사위를 2회 굴려 나온 값 중 나쁜 값을 사용하는 메커니즘입니다.
이동 불가
대상이 이동 불가 상태일 때는 움직일 수 없습니다. 예를 들면 동결, 고정, 강력 기절, 또는 전기 처형 상태일 때 그렇습니다.
기절
어느 대상이든 명중시키면 주는 피해에 따라 대상을 기절시킬 가능성이 있습니다. 기절한 대상은 하던 행동을 중단하고 짧은 시간 동안 아무 행동도 할 수 없습니다. 기절에는 두 가지 유형이 있습니다. 약한 기절은 1초 미만 지속되지만, 자주 유발할 수 있습니다. 모든 명중이 일정 확률로 약한 기절을 유발합니다. 확률은 주는 피해에 따라 정해지며, 대상의 최대 생명력의 100%만큼 피해를 주는 명중의 경우 기본 피해가 100%입니다. 확률이 10% 미만이면 0%인 것으로 간주됩니다. 강력 기절은 대상의 기절 게이지가 찼을 때 발생하며, 몇 초 동안 지속됩니다. 명중은 주는 피해에 따라 강력 기절 수치를 축적합니다. 플레이어와 소환수는 보통 강력 기절하지 않지만, 따로 명시되어 있는 경우에 한해 특정 행동을 할 때(
육척봉
육척봉은 양손 근접 무기로, 장착하려면 민첩과 지능이 필요합니다. 육척봉 공격은 주로 전투 중의 기동성에 초점이 있습니다.
약한 기절
모든 명중이 일정 확률로 약한 기절을 유발하여, 하던 행동을 중단시키고 1초 미만의 지속시간 동안 아무 행동도 하지 못하게 합니다. 확률은 주는 피해에 따라 정해지며, 대상의 최대 생명력의 100%만큼 피해를 주는 명중의 경우 기본 피해가 100%입니다. 확률이 10% 미만이면 0%인 것으로 간주됩니다. 물리 피해와 플레이어(몬스터는 해당하지 않음)의 근접 피해를 받을 때는 약한 기절 확률이 50% 증폭됩니다. 플레이어의 경우 이 보너스는 서로 곱연산됩니다.
강력 기절
강력 기절은 대상의 기절 게이지가 찼을 때 발생하여, 대상이 하던 행동을 중단시키고 몇 초 동안 행동하지 못하게 합니다. 명중은 주는 피해에 따라 강력 기절 수치를 축적합니다. 플레이어와 소환수는 보통 강력 기절하지 않지만, 따로 명시되어 있는 경우에 한해 특정 행동을 할 때(예: 방패를 올리고 있거나 버클러로 흘려보내거나 탈것을 타고 있을 때 등) 플레이어에게 강력 기절 축적이 쌓입니다. 강력 기절 상태의 적은 행동하지 못하며 이동 불가 상태인 것으로 간주됩니다. 또한 그 후 짧은 시간 동안 그 적을 강력 기절시키기가 더 어렵습니다. 물리 피해와 플레이어(몬스터는 해당하지 않음)의 근접 피해를 받을 때는 강력 기절 축적이 50% 증폭됩니다. 플레이어의 경우 이 보너스
플레이어 강력 기절
플레이어와 소환수는 보통 강력 기절하지 않지만, 따로 명시되어 있는 경우에 한해 특정 행동을 할 때(예: 방패를 올리고 있거나 버클러로 흘려보내거나 탈것을 타고 있을 때 등) 플레이어에게 강력 기절 축적이 쌓입니다. 플레이어의 기절 게이지는 이런 행동을 하고 있지 않을 때나 강력 기절 상태일 때만 떨어집니다. 강력 기절 상태일 때는 명중을 막거나 회피할 수 없습니다.
전기 처형
전기 처형은 대상의 동작을 끊고 아무런 동작도 할 수 없게 만드는 상태 이상으로, 기본적으로 5초 지속됩니다. 특정 스킬 또는 효과를 명중시켜 주는 번개 피해만 적의 전기 처형 축적치에 반영되며, 전기 처형이 축적되다 보면 전기 처형을 당합니다. 다른 방법으로 주는 번개 피해는 전기 처형을 축적하지 않습니다.
고정
특정 스킬 및 효과로 피해를 주면 고정이 축적됩니다. 축적량이 적의 고정 한계치를 넘으면, 적이 고정되어 4초 동안 자의로도 타의로도 움직일 수 없고 회피할 수도 없습니다. 또한 고정되면 약한 기절 상태가 됩니다. 고정되면 이동 불가 상태인 것으로 간주됩니다.
압도
압도는 대상의 물리 피해 감소의 일정량을 무효화하지만, 그 양은 대상의 총 물리 피해 감소를 초과하지 않습니다.
근접
근접 공격은 근접 타격 도는 강타로 직접 적을 명중시켜 근접 피해를 주는 공격입니다. 근접 공격은 보통 무기 피해 또는 비무장 피해와 비례한 피해를 줍니다. 근접 공격으로 생성되는 투사체는 근접 피해를 주는 것으로 간주되지 않습니다.
분할
분할되는 투사체는 처음 적에게 명중할 때 여러 개의 투사체로 분할되어 4미터 내의 여러 대상에게 날아갑니다.
튕겨내기
튕겨낸 명중과 상태 이상으로 받는 피해의 50%가 방지됩니다.
억제
억제된 명중과 상태 이상으로 받는 피해의 50%가 방지됩니다.
막기
막기는 가해지는 타격 또는 Projectile의 피해를 완전히 방지합니다. 명중을 막더라도, 그 명중으로 유발되는 기절, 동결, 그 외의 디버프는 적용됩니다. 기절 또는 동결 상태일 때는 막기가 불가능합니다. 보스가 사용하는 일부 스킬은 막을 수 없습니다. 이런 스킬은 빨간색 빛으로 표시되며, 보스가 스킬을 준비하는 동안 음향 신호가 재생됩니다.
타격
타격은 무기 또는 신체 일부로 적을 직접 명중시키는 근접 공격입니다. 강타 공격은 타격으로 간주되지 않습니다.
투사체
투사체는 움직이는 공격 또는 주문으로, 대상에게 명중할 때 충격을 줍니다. 같은 근원으로부터 다수의 투사체가 동시에 발사되었을 경우, 따로 언급이 없을 시 하나의 투사체만 각 대상에게 명중할 수 있습니다.
저항
저항은 해당하는 유형의 받는 피해, 즉 화염, 냉기, 번개, 카오스 피해를 최대값까지 감소시킵니다. 화염, 냉기, 번개 저항은 원소 저항입니다. 플레이어의 저항은 게임을 진행하다 보면 낮아지는데, 장비와 패시브, 퀘스트 아이템을 통해 올릴 수 있습니다.
치명타 명중
치명타 명중 시에는 기본적으로 +100%의 추가 피해(즉 2배의 피해)를 줍니다. 이 수치에 치명타 피해 보너스가 추가로 적용됩니다. 공격은 보통 무기의 기본 치명타 확률을 사용하며, 주문과 그 외의 일부 스킬에는 기본 치명타 확률이 명시되어 있습니다. 치명타 확률에 적용되는 속성은 대부분 퍼센트 기반으로 계산됩니다. 예를 들어, 7%의 기본 치명타 확률에 치명타 확률 100% 증가 효과가 적용되면 최종 치명타 확률은 14%가 됩니다.
치명타 피해 보너스
치명타 명중 시] 주는 피해를 곱절로 만듭니다. 기본값은 +100%(즉 2배)입니다.
가시 지대
가시 지대는 범위 내에 있는 적의 이동 속도를 20% 감속시킵니다.
토템
토템은 플레이어 대신 스킬을 사용해 주는 동료 구조물입니다. 토템은 소환수가 아니며, 토템의 스킬에는 플레이어의 능력치가 적용됩니다. 하지만 방어 관련 능력치는 따로 가지고 있으며 토템은 손상되거나 파괴될 수 있습니다. 토템의 한도는 기본적으로 토템의 종류와 무관하게 공통으로 적용됩니다.
도발
도발당한 적은 플레이어만을 대상으로 하며, 다른 이에게 가하는 명중 피해가 10% 감폭됩니다. 따로 명시되어 있지 않은 경우 3초 동안 유지됩니다.
강화된 스킬
강화된 스킬에는 자체적인 보너스는 없지만, 강화된 스킬에만 적용되는 능력치와 속성이 있습니다.
몬스터 위세
몬스터 위세는 해당 몬스터가 대략적으로 얼마나 강하고 위험한지 보여주는 숫자입니다. 일반 몬스터는 위세가 1, 강한 몬스터는 위세가 2~3, 약한 몬스터는 0.5, 아주 드물게는 그 이하가 될 수 있습니다. 이 값에 다시 몬스터의 희귀도에 따른 수치가 곱해집니다. 일반: 1 마법: 2 희귀: 5 고유 몬스터는 항상 위세가 20입니다.
방어도
방어도는 명중으로 받는 물리 피해를 감소시킵니다. 피해 감소량은 명중의 규모에 비례하고, 규모가 작은 명중의 피해를 감소시키는 데 더 효과적입니다.
화상
화상 피해는 점화 등을 포함하여 지속적으로 가해지는 화염 피해입니다.
동결
동결된 대상은 이동하거나 동작하지 못합니다. 동결이 100% 축적된 대상은 동결됩니다.
회피
회피는 적의 타격 또는 투사체를 피할 확률을 부여합니다. 정확한 성공 확률은 공격자의 정확도에 따라서도 달라집니다.
방사능 노출
방사능 노출 지역은 몬스터 레벨에 +1이 적용됩니다.
정확도
정확도는 공격으로 대상을 명중시킬 때 작용하며, 정확도와 대상의 회피를 비교하는 판정을 통해 명중 확률이 결정됩니다. 플레이어와 소환수의 공격에는 피해를 주는 주체와 대상 사이의 거리에 따라 정확도 페널티가 적용됩니다. 2미터 내의 대상에게는 페널티가 적용되지 않으며, 거리가 12미터를 넘는 대상에게는 정확도가 최대 90% 감폭됩니다.
에너지 보호막
에너지 보호막은 대신 피해를 받아 생명력을 보호합니다. 짧은 시간 동안 에너지 보호막을 잃지 않으면 빠르게 재충전됩니다. 카오스 피해가 에너지 보호막을 2배 더 많이 제거합니다. 출혈 및 중독 피해가 에너지 보호막을 무시하고 직접 생명력을 제거합니다.
전기 처형 준비 완료
일반 적은 전기 처형이 40% 이상 축적되면 전기 처형 준비 완료 상태가 됩니다. 마법 적은 50%, 희귀 적은 60%, 고유 적은 70% 축적되면 준비가 완료됩니다.
기절 준비 완료
일반 적은 강력 기절이 40% 이상 축적되면 기절 준비 완료 상태가 됩니다. 마법 적은 50%, 희귀 적은 60%, 고유 적은 70% 축적되면 준비가 완료됩니다.
철의 반사신경
모든 회피를 방어도로 전환합니다.
감속
감속은 디버프로 인한 속성으로, 동작을 완료하는 데 더 오랜 시간이 걸리게 합니다. 감속은 특정 능력치(공격 속도 또는 이동 속도 등)에 적용될 수 있으며, 감속의 유형이 구체적으로 명시되지 않은 경우, 영향을 받은 개체의 모든 행동에 적용됩니다. 감속은 항상 다른 감속 효과와 곱연산으로 적용됩니다. 희귀도가 높은 적은 감속의 영향을 덜 받습니다. 마법 몬스터에게는 감속 효과가 15% 감폭됩니다. 희귀 몬스터에게는 감속 효과가 30% 감폭됩니다. 고유 몬스터에게는 감속 효과가 50% 감폭됩니다. 추가로 동일 지역 내의 첫 플레이어 후로 플레이어 한 명당, 모든 몬스터에게 적용되는 감속의 효과가 10% 감폭됩니다.
희귀도
아이템 또는 몬스터의 희귀도는 일반(회색), 마법(파란색), 희귀(노란색), 고유(갈색)로 나뉩니다. 일반적으로 몬스터의 희귀도가 높아지면 난이도도 증가합니다.
명중 피해
지속 피해가 아닌 피해는 모두 명중 피해입니다.
공격
공격은 장착 중인 무기를 직접 사용해 적에게 피해를 주는 스킬입니다. 주문은 공격이 아닙니다. 공격의 기본 피해, 공격 속도와 치명타 확률은 스킬에 달리 명시되어 있지 않는 한, 장착 중인 무기의 능력치에 따라 결정됩니다. 공격은 물리 피해만 주는 건 아닙니다. 모든 유형의 피해를 줄 수 있습니다.
타쇄당함
타쇄당함은 물리 피해 감소를 15% 낮춥니다.
타쇄하는 일격
타쇄하는 일격은 기절 준비가 된 적들에게 강력 기절을 유발합니다.
허약
허약 상태의 적 명중 시 치명타 확률이 최대 +6% 증가합니다. 증가 정도는 허약을 부여한 냉기 피해에 비례합니다. 4초 동안 유지됩니다.
퀘스트 아이템
퀘스트 아이템은 스토리를 진행하는 데 사용됩니다. 팔거나 보관함에 넣을 수 없지만, 버릴 수는 있습니다. 버린 퀘스트 아이템은 처음 획득했던 곳에서 다시 획득할 수 있습니다.
검
검은 한손 또는 양손인 근접 무기입니다. 검을 장착하려면 힘과 민첩이 필요합니다. 검 공격은 일반적으로 원소 피해와 관련이 있습니다.
철퇴
철퇴는 한손 또는 양손인 근접 무기입니다. 철퇴를 장착하려면 힘이 필요합니다. 철퇴 공격은 대체로 물리 또는 화염 피해를 주는 강타 또는 느린 타격입니다.
셉터
셉터는 장착하려면 힘과 지능이 필요한 한손 무기입니다. 셉터는 주 장비 또는 보조 장비로 장착할 수 있지만, 셉터 두 개를 쌍수로 장착하는 것은 불가능합니다. 셉터는 공격에 사용할 수 없으며 주문 시전에 보너스를 부여하지 않습니다. 그 대신, 추가 정신력을 부여하고 동료에게 보너스를 제공합니다.
마법봉
마법봉은 주문 시전에 사용되는 한손 무기로, 장착하려면 지능이 필요합니다. 마법봉은 쌍수 장착이 불가능하며 직접 공격에 사용할 수 없습니다. 하지만 마법봉의 유형에 따라 내재된 주문을 사용할 수 있게 해 주고, 주문에 강력한 보너스를 부여합니다.
도끼
도끼는 한손 또는 양손인 근접 무기입니다. 도끼를 장착하려면 힘과 민첩이 필요합니다. 도끼 공격은 일반적으로 도끼를 투척하거나 출혈을 유발하는 방식입니다.
활
활은 장착하려면 민첩이 필요한 양손 원거리 무기입니다. 활을 장착하면 보조 장비로 화살통도 장착할 수 있습니다. 활을 사용하면 다양한 스킬을 사용해 장거리에서 기동성 있게 공격을 가할 수 있지만, 기타 양손 무기에 비하면 일반적으로 피해가 적습니다.
단검
단검은 장착하려면 민첩과 지능이 필요한 한손 근접 무기입니다. 단검 공격은 보통 적을 기습하거나 무력화하는 공격입니다. 날붙이와 관련된 주문 중에도 단검이 필요한 것이 있습니다.
지팡이
지팡이는 주문 시전에 사용되는 양손 무기로, 장착하려면 지능이 필요합니다. 지팡이는 공격에 사용할 수 없습니다. 하지만 지팡이의 유형에 따라 내재된 주문을 사용할 수 있게 해 주고, 주문에 강력한 보너스를 부여합니다.
클로
클로는 장착하려면 민첩이 필요한 한손 근접 무기입니다. 클로 두 개를 쌍수 장착하는 것도 가능하지만, 그 외의 아이템을 보조 장비로 하여 쌍수로 장착하는 것은 불가능합니다. 클로 공격은 일반적으로 빠르고 출혈을 유발합니다.
방패
방패는 보조 장비로 장착하는 방어구 아이템입니다. 방패를 들고 있으면 따로 조작하지 않아도 일정 확률로 막기가 발동됩니다. 대부분의 방패는 올려서 전방에서 오는 모든 타격과 투사체를 막을 수 있습니다. 버클러는 특수한 유형의 방패로, 방어도를 전혀 제공하지 않으며, 올려서 막을 수는 없지만 그 대신 적의 스킬을 흘려보낼 수 있습니다.
방어도가 있는 방패
방어도가 있는 방패는 플레이어에게 방어도를 부여하는 방패입니다. 즉, 버클러를 제외한 모든 방패입니다.
버클러
버클러는 특수한 유형의 방패로, 방어도를 전혀 제공하지 않으며, 올려서 막을 수는 없지만 그 대신 적의 스킬을 흘려보낼 수 있습니다.
집중구
집중구는 보조 장비로 장착하는 방어구 아이템으로, 장착하려면 지능이 필요합니다. 집중구는 상당한 양의 에너지 보호막과 함께 주문에 강력한 보너스를 부여합니다.
근거리
근거리는 캐릭터로부터 2미터 내의 거리입니다. 일반적으로 근접 공격은 근거리에서 이루어지는 공격입니다.
창
창은 한손 근접 무기로, 장착하려면 힘과 민첩이 필요합니다. 창은 쌍수 장착이 불가능합니다. 창 스킬 중에는 창을 던지는 것이 많기 때문에, 창 전투는 보통 원거리 전투와 근접 전투의 혼합입니다.
석궁
석궁은 양손 원거리 무기로, 장착하려면 힘과 민첩이 필요합니다. 쇠뇌 기본 공격에는 탄약 스킬로 변화를 줄 수 있습니다. 하나의 석궁 스킬로 발사된 다수의 투사체는 동일한 대상에게 모두 명중할 수 있으며, 단일 투사체 스킬은 추가 투사체를 흩뿌리는 게 아니라 순차적으로 발사합니다.
도리깨
도리깨는 한손 근접 무기로, 장착하려면 힘과 지능이 필요합니다. 도리깨는 쌍수 장착이 불가능합니다. 도리깨 공격은 신중한 위치 선정과 긴 준비 시간이 필요하지만 그만큼 위력적입니다.
플라스크
플라스크는 생명력과 마나를 회복하는 데 사용됩니다. 플라스크는 소모품이 아니며, 충전이 있어야 사용할 수 있습니다. 플라스크는 적을 처치해서 채울 수 있습니다. 일반 적을 처치하면 적 위세의 절반만큼 플라스크가 충전되고 마법 적을 처치하면 적의 위세만큼 플라스크가 충전되고 희귀 및 고유 적을 처치하면 적 위세의 2배만큼 플라스크가 충전됩니다. 체크포인트나 우물을 사용하면 플라스크를 완전히 채울 수 있습니다. 플라스크는 플라스크 슬롯에 장착 중일 때만 충전이 유지됩니다.
특수 플라스크
특수 플라스크는 플라스크 슬롯에 장착 중일 때만 충전이 유지됩니다. 행동 버튼에 지정해서 전투 중 전략적으로 발동할 수 있습니다. 특수 플라스크는 제한된 시간 동안 버프 또는 전투 능력을 부여해 줍니다. 플라스크는 체크포인트나 우물에서 채워지며 몬스터를 처치해도 채워집니다. 몬스터가 강력할수록 충전이 많이 찹니다.
양손
양손 무기를 장착하면 양쪽 무기 슬롯을 모두 차지합니다.
동료
동료에는 다른 플레이어, 소환수, 기타 독자적인 능력치를 보유하고 전투를 돕는 개체가 포함됩니다. 플레이어 자신은 동료로 간주하지 않습니다.
쌍수
쌍수는 무도 무기 2개를 한 손에 하나씩 들고 사용하는 것을 의미합니다.
소환수
소환수는 플레이어와 함께하며 전투를 돕는 동료입니다. 유지형 소환수는 활성화되어 있는 동안 정신력의 일부를 점유합니다.
함성
함성은 범위 내의 적 위세를 집계하여, 경우에 따라서는 집계된 적의 총 위세에 따라 다음 근접 공격을 강화하는 스킬입니다.
저주
저주는 영향을 받은 대상에 큰 디버프를 부여합니다. 기본적으로 한 대상에게는 한 번에 하나의 저주만 걸 수 있습니다.
여진
여진은 스킬이 유발한 최초 충격 이후 발생하는 폭발적인 범위 피해입니다. 따로 명시되어 있지 않은 경우, 여진은 최초 충격과 같은 영역에 같은 피해를 줍니다.
도피
도피 버프는 이동 속도 및 피해를 회피할 확률을 증가시킵니다. 도피 효과는 점차 감소합니다.
감전 지대
감전 지대는 안에 있는 적을 감전시키며, 기본적으로 6초 지속됩니다.
에너지 보호막 흡수
명중 피해를 줄 때, 흡수를 통해 준 피해의 일정 비율만큼 해당하는 자원을 회복합니다. 몬스터는 몬스터 레벨에 따라 증가하는 흡수 저항을 가지고 있으며, 이 수치에 따라 플레이어가 흡수를 통해 회복하는 자원의 양이 감소합니다. 흡수한 에너지 보호막은 1초에 걸쳐 회복됩니다. 흡수는 여러 개가 동시에 적용될 수 있습니다. 생명력 흡수에만 적용되는 속성은 에너지 보호막 흡수에는 적용되지 않습니다.
비무장
비무장 공격은 장착한 무기의 혜택을 받지 않습니다.
보주 스킬
보주 스킬은 대상 위치에 주위 범위 내의 적들에게 피해를 주는 지속적인 효과를 생성합니다.
노출
노출은 일종의 디버프로, 해당하는 피해 유형에 대한 적의 저항을 낮춥니다. 노출은 기본적으로 해당 저항에 -20%를 부여하고 4초 지속되지만, 일부 경우 이 값을 무시할 수 있습니다. 대부분의 저항 감소 효과가 그러하듯, 노출 역시 적의 저항을 음수로 만들 수 있습니다. 따로 명시되어 있지 않은 한, 동일한 유형의 노출은 다수의 출처로부터 적용되더라도 서로 중첩되지 않으며 그중 가장 강한 출처의 노출만 적용됩니다. 여러 가지 유형의 노출이 동시에 한 대상에게 적용되는 것은 가능합니다.
에너지
몇몇 메타 스킬은 에너지를 생성하고 사용합니다. 에너지를 생성하는 스킬은 각각 자체적인 에너지 수치를 갖고 있습니다. 에너지를 사용하는 대부분의 효과는 에너지를 사용하여 발동되는 스킬의 사용 시간에 따라 다른 효과 또는 스킬을 발동합니다. 스킬 사용 시간으로 인한 에너지 획득량 또는 소모량을 계산할 때는, 총 사용 시간에 적용되는 속성의 수치가 2배인 것처럼 취급됩니다. 발동형 스킬의 직접적인 효과로는 에너지를 얻을 수 없습니다.
얼음 결정
얼음 결정은 파괴할 수 있는 얼음 덩어리입니다. 얼음 결정을 파괴하면 일정 범위 내에 냉기 피해를 줍니다.
돌아오는 투사체
돌아오는 투사체는 이동 거리의 끝에 도달하거나 최종 대상에 명중한 후 처음 발사된 개체로 돌아옵니다.
차원 능력
차원 능력을 사용하는 동안에는 막힘 없이 적들을 통과할 수 있습니다.
시신
시신은 적을 처치하면 그 자리에 남고, 여러 스킬 또는 효과로 사용하거나 소모할 수 있습니다. 단, 고유 적의 시신은 파괴하거나 소모할 수 없습니다. 일반적으로 동료는 죽어도 사용 가능한 시신이 남지 않습니다.
충전
충전은 각종 스킬, 패시브, 기타 효과를 통해 얻을 수 있습니다. 그 자체로 혜택을 주지는 않지만, 소모하여 여러 스킬 및 기타 효과를 발동시킬 수 있습니다. 충전은 기본적으로 15초 동안 유지되며, 동일한 유형의 충전을 다시 얻으면 갱신됩니다. 충전에는 인내, 격분, 권능 등 세 가지 유형이 있습니다. 기본적으로 플레이어는 각 유형의 충전을 한 번에 3개까지 보유할 수 있습니다.
원소 피해 유형
원소 피해에는 화염, 냉기, 번개 등 세 가지 유형이 있습니다.
우물
우물은 모든 마을에 존재하며, 사용하면 플라스크를 보충하고, 생명력과 마나를 복원해 줍니다.
접근
접근 범위는 (각종 오라 등의) 특정 효과가 적용되는 내 캐릭터 주위의 범위입니다. 접근 범위의 반경은 기본적으로 4미터입니다. 이 범위의 넓이는 접근 범위 속성의 영향을 받아 변경될 수 있지만, 스킬 효과 범위 속성의 영향을 받지 않습니다.
시야 반경
시야 반경에 따라 어두운 지역 내에서 캐릭터를 중심으로 빛을 밝힐 수 있는 거리와 지도에서 지형 및 관심 지점이 밝혀지는 반경이 결정됩니다.
아이템 희귀도
아이템은 일반(회색), 마법(파란색), 희귀(노란색), 고유(갈색)로 분류됩니다. 화폐 등 이러한 희귀도가 없는 아이템 종류의 경우, 각 아이템에 별개의 희귀도가 적용됩니다. 마법 아이템에는 속성이 접두어 1개, 접미어 1개씩 총 2개 붙을 수 있습니다. 희귀 아이템에는 속성이 접두어 3개, 접미어 3개씩 최대 6개 붙을 수 있습니다. 더 강하고 위험한 적들이 더 희귀한 아이템을 떨어뜨릴 가능성이 높습니다.
산산조각
동결 상태의 적을 처치하면 산산조각 나며 시신이 파괴됩니다.
저항 관통
관통은 대상이 명중으로 받는 피해를 산정할 때 대상의 해당하는 저항 값이 일정량만큼 낮은 것으로 간주되게 합니다. 관통으로는 기본적으로 저항을 0%까지만 낮출 수 있습니다. 관통은 명중에만 영향을 미치고 플레이어의 공격 관련 수치가 아닌 대상의 방어 관련 수치에 적용되므로, 상태 이상으로 주는 피해에는 영향을 미치지 않습니다.
방어구 파괴
일부 스킬, 아이템, 보조 젬, 기타 효과는 방어구를 파괴하여 대상의 방어도를 특정 수치만큼 낮출 수 있습니다. 이러한 효과로 인해 대상의 방어도 값이 0이 되면 방어구가 12초 동안 완전히 파괴됩니다. 일반 몬스터의 방어구는 3배, 마법 몬스터의 방어구는 2배까지 파괴할 수 있습니다.
선대의 힘 증폭
선대의 힘으로 증폭된 강타는 공격력이 30%, 효과 범위가 20% 증폭되고, 선대의 힘으로 증폭된 타격은 추가 적 2마리를 대상으로 지정합니다.
버프
버프는 일정 시간 동안 또는 특정 조건이 충족될 때까지 플레이어 또는 몬스터의 능력치를 올려 주는 효과입니다. 달리 명시되어 있지 않는 한 동일한 유형의 버프는 중첩되지 않으며, 가장 효과가 강한 버프만 적용됩니다.
디버프
디버프는 일정 시간 동안 또는 특정 조건이 충족될 때까지 피해를 주거나 대상의 능력치에 페널티를 부여하는 부정적 효과입니다. 달리 명시되어 있지 않는 한 동일한 유형의 디버프는 중첩되지 않으며, 가장 효과가 강한 디버프만 적용됩니다.
유지형 스킬
유지형 스킬은 일반적인 방식으로 사용하지 않고 스킬 창에서 켜고 끌 수 있으며, 대체로 정신력을 점유해야 활성화할 수 있습니다.
효과 소모
적에게 걸린 다수의 효과를 소모할 수 있습니다. 소모 혜택은 한 번에 하나만 발생할 수 있으며, 스킬을 통한 소모 효과가 다른 출처보다 우선됩니다. 적에게 걸린 디버프를 소모하면 적이 1초 동안 그 디버프에 면역이 됩니다.
변화의 오브
마법 아이템을 재련해 무작위 신규 속성을 부여합니다.
진화의 오브
일반 아이템을 속성 1개가 포함된 마법 아이템으로 업그레이드합니다.
연금술의 오브
일반 아이템을 속성 4개가 포함된 희귀 아이템으로 업그레이드합니다.
기회의 오브
일반 아이템을 예측 불가능하게 고유 희귀도로 업그레이드하거나 파괴합니다.
제왕의 오브
마법 아이템을 희귀 아이템으로 업그레이드합니다.
숙련공의 오브
무도 무기 또는 방어구에 룬 홈을 추가합니다.
오라
오라는 일정 반경 내의 동료에게 버프를 적용하거나, 오라의 근원으로부터 일정 반경 내의 적에게 디버프를 적용합니다.
폭풍쇄도
이 무기에 부여된 폭풍쇄도는 하나당 5초 동안 '피해의 3%를 추가 번개 피해로 획득'을 제공합니다. 폭풍쇄도는 최대 10회 중첩됩니다.
부활 소환수
부활 소환수는 짧은 시간 동안 피해를 받지 않으면 생명력을 회복하고, 처치되면 지연시간 이후 부활합니다. 이 지연시간은 다른 부활 소환수가 사망하면 초기화됩니다.
퀄리티
퀄리티는 아이템의 유형에 따라 아이템의 능력치를 다소 증가시킵니다. 무도 무기는 퀄리티 1당 물리 피해가 1% 증폭됩니다. 방어구는 퀄리티 1당 방어력이 1% 증폭됩니다. 반지와 목걸이에는 아이템의 특정 속성에 보너스를 제공하는 여러 유형의 퀄리티가 붙을 수 있습니다. 플라스크는 퀄리티 1당 생명력 및 마나 재생량이 1% 증폭됩니다. 호신부는 퀄리티 1당 지속시간이 1% 증가합니다. 스킬 젬이나 스킬을 부여하는 장비는 퀄리티에 따라 해당하는 스킬에 특정 보너스를 부여합니다.
보조 젬
보조 젬은 스킬 젬의 홈에 삽입해서 해당 스킬의 효과를 변경할 수 있습니다. 변경된 효과는 삽입한 스킬 젬에만 적용됩니다. 동일한 보조 젬은 서로 다른 스킬 젬에라고 해도 동시에 여러 개 사용할 수 없습니다.
효과 범위 스킬
이 스킬은 특정 대상을 선택하지 않고 해당 범위 내의 모든 대상에게 효과를 적용합니다. 스킬에 적중당하는 대상에게서 시작되는 효과 범위의 반경에는 그 대상의 크기가 추가됩니다.
지속시간 스킬
이 스킬에는 변경될 수 있는 지속시간이 있습니다.
기폭 스킬
기폭 스킬은 가연성 가스, 기름, 폭발물, 유사한 효과 등을 접촉 시 폭발시킵니다.
폭발 스킬
폭발 스킬은 사용자 주위 원형 범위에 효과를 발생시킵니다.
발동형 스킬
많은 효과가 스킬을 발동시킬 수 있습니다. 발동된 스킬은 공격 또는 시전 시간 없이 즉시 활성화되며, 일반적으로 발동시킨 대상에게 적용됩니다. 스킬 발동은 스킬 사용으로 간주되지 않습니다. 여러 개의 스킬 발동 수단이 같은 스킬을 발동시키려고 할 경우, 그 스킬은 비활성화됩니다.
전령 스킬
전령 스킬은 적 처치 시 강력한 효과를 부여하는 유지형 버프입니다.
회생
명중 피해를 받았을 때, 회생을 통해 받은 피해의 일정 비율만큼 8초에 걸쳐 해당하는 자원을 회복합니다.
가시
가시 피해는 플레이어가 가할 수 있는 명중 피해의 일종입니다. 가시 피해는 공격 피해나 주문 피해가 아니며, 이런 피해에 적용되는 속성의 영향을 받지 않습니다. 가시 피해가 있을 경우, 기본적으로 근접 공격 명중에 보복하여 자신을 명중시킨 적에게 가시 피해를 줍니다. 일부 스킬과 기타 효과 또한 그 외의 상황에서 적들에게 가시 피해를 줄 수 있습니다.
점화 지대
점화 지대는 안에 서 있는 적들을 점화시킵니다. 점화 지대는 기본적으로 4초 지속되고, 따로 언급이 없을 시 반경이 2미터입니다.
촉발
촉발은 주문 시전 시 주문이 다시 발동할 수 있게 해주는 인장을 누적하는 효과입니다. 인장은 주문당 2개만 누적될 수 있습니다.
치명타 약화
치명타 약화는 영향을 받은 대상에 대한 공격의 치명타 명중 확률을 +0.5% 증가시키고, 최대 20회 중첩됩니다. 따로 명시되어 있지 않은 경우 중첩 하나는 4초 지속됩니다.
원소 지대 효과
원소 지대 효과에는 감전 지대, 얼음 지대, 점화 지대가 포함됩니다.
석궁 탄약 스킬
석궁 탄약 스킬을 사용하면 석궁의 기본 공격이 지정된 스킬로 대체됩니다. 탄약 스킬 자체가 탄약을 발사하는 것은 아니며, 석궁에 장전하기만 합니다.
몬스터 속성
마법 및 희귀 몬스터에게는 다양한 방식으로 몬스터를 강화하여 더 강하고 치명적인 적이 되게 하는 속성이 부여될 수 있습니다. 마법 몬스터는 몬스터 속성을 하나만 보유할 수 있는 반면, 희귀 몬스터는 다수의 속성을 보유할 수 있습니다.