Inspecionar palavras-chave - Path of Exile 2
Dano de Fogo
Dano de Fogo é um dos cinco Tipos de Dano. É reduzido por Resistência a Fogo. Acertos de Fogo têm uma chance de Incendiar com base na quantidade de dano de Fogo causado.
Dano de Gelo
Dano de Gelo é um dos cinco Tipos de Dano. Ele é reduzido por Resistência a Gelo. Acertos de Gelo aplicam Resfriamento e acumulam Congelamento, mas não podem acumular Atordoamento Pesado.
Teste de conteúdo personalizado
Escudo de Energia Baixo
Você está com Escudo de Energia Baixo se tiver 35% ou menos do seu Escudo de Energia Máximo
Vida Baixa
Um jogador ou monstro está com Vida Baixa se tiver 35% ou menos de sua Vida Máxima.
Mana Baixa
Você está com Mana Baixa se tiver 35% ou menos da sua Mana Máxima
Sortudo
Coisas com Sorte são roladas duas vezes e o melhor resultado é usado
Cadeia
Efeitos em Cadeia são redirecionados para outro alvo próximo após atingir um inimigo. Projéteis não podem ser Encadeados de inimigos que eles Perfurem ou Difundam.
Perfuração
Projéteis que Perfurem podem atravessar um alvo, ainda causando dano.
Difundir
Projéteis que Difundem se dividem em dois na primeira vez que atingem um inimigo e não o Perfuram.
Recarga do Escudo de Energia
Afeta a rapidez com que o Escudo de Energia é recuperado pela Recarrega assim que começa a Recarregar.
Magias
Magias são habilidades que usam magia bruta para destruir seus inimigos. Ataques não são Magias. Magias têm seu próprio dano base, velocidade de conjuração e chance de Golpe Crítico determinados pela habilidade. Elas não se beneficiam do dano inerente, da velocidade de ataque ou da chance de Golpe Crítico de uma arma.
Armadilhas
Armadilhas são armas de longo alcance de Duas Mãos que requerem Destreza e Inteligência para equipar. Armadilhas não podem ser usadas para Atacar diretamente. Lançar uma Armadilha a coloca no chão, onde ela pode ser detonada manualmente ou acionada por inimigos próximos, dependendo do tipo de Armadilha.
Definhando
Definhamento aplica 5% de aumento no dano de Caos sofrido e pode ser infligido até 10 vezes.
Aljavas
Aljavas são itens de mão secundária que só são utilizáveis enquanto você tiver um Arco equipado. Aljavas fornecem uma variedade de bônus para os Ataques com Arco.
Espírito
O Espírito é uma reserva de poder usada para ativar e manter habilidades com efeitos permanentes. Habilidades alimentadas por Espírito são gerenciadas no Painel de Habilidades.
Uma Mão
Armas de Uma Mão podem ser colocadas no espaço de arma principal. Alguns tipos de armas de uma mão podem ser empunhados duplamente nos espaço de arma principal e secundária.
Quebra de Armadura abaixo de 0
Inimigos com Armadura Quebrada abaixo de 0 possuem Armadura negativa. Isso significa que eles recebem mais Dano Físico com Acertos. A Armadura quebrada abaixo de 0 é limitada pela Armadura base do Inimigo.
Canalização
Habilidades Canalizadas podem ser mantidas pressionadas para ganhar poder ou continuar usando a Habilidade por um período mais longo.
Habilidades Remotas
Habilidades Remotas são Habilidades realizadas para você por uma entidade diferente, como um Totem, Armadilha ou Clone. Lacaios não são Habilidades Remotas.
Orbe do Caos
Remove um modificador aleatório e adiciona um novo modificador aleatório em um item .
Sangue de Gigante
Você pode empunhar Machados, Maças e Espadas de Duas Mãos com uma mão Armas exigem o Dobro de Atributos para serem usadas.
Pacto Vaal
Dreno de Vida é Instantâneo Não pode usar Frascos de Vida.
Sintonia com a Dor
25% menos Bônus de Dano Crítico quando com Vida Cheia 25% mais Bônus de Dano Crítico quando com Vida Baixa.
Desnortear
Enquanto seu Escudo está levantado, Bloquear Acertos enche sua barra de Desnorteamento com base no dano que o Acerto teria causado. Se a barra encher completamente, você fica Desnorteado e não pode realizar ações por um curto período de tempo. Sua barra de Desnorteamento se esvazia enquanto seu Escudo está abaixado.
Mestre dos Feitiços
Você pode aplicar uma Maldição adicional Atraso de Ativação das Maldições Duplicado.
Magia Sanguínea
Você não tem Mana Os Custos de Mana da Habilidade são Convertidos para Custos de Vida
Golpes Desviados
Chance de Bloquear é dobrada Você sofre 60% do Dano de Acertos Bloqueados.
Vínculo Ancestral
Número ilimitado de Totens Evocados Totens reservam 100 de Espírito cada
Condutor
Quando você gera uma Carga de Tolerância, Frenesi ou Poder, Aliados em sua Presença geram essa Carga ao invés.
Armas Marciais
Armas Marciais podem ser usadas para Atacar. Machados, Arcos, Garras, Bestas, Adagas, Manguals, Maças, Bastões, Lanças, e Espadas são Armas Marciais.
Máximo de Resistências
O valor padrão máximo para resistências Elementais ou a Caos é 75%. As resistências máximas não podem ser passar de 90%.
Sacrifício
Sacrificar é a perda de um recurso (comumente Vida, Mana ou Escudo de Energia) que não conta como receber dano. Você não pode Sacrificar um recurso que não possua. Sacrificar Vida não pode reduzir você a menos de 1 de Vida, mas Sacrifícios que você causar em outros (como Sacrificar a Vida de um Lacaio) podem levá-los à morte.
Cercado
Você está cercado se houver pelo menos 5 inimigos a 3 metros de você.
Armas de Ataque
For
Pancadas
Pancadas são Ataques Corpo a Corpo que causam áreas de efeito nocivas, em vez de Golpear inimigos diretamente com sua arma. O dano das Pancadas ainda é dano Corpo a Corpo.
Habilidades de Deslocamento
Habilidades de Movimento percorrem uma grande distância sem a necessidade de mirar em um inimigo. Se você tiver múltiplas Habilidades de Movimento com tempos de recarga, elas compartilharão a mesma recarga.
Juventude Eterna
Vida Recarrega em vez do Escudo de Energia. Recuperação de Vida com Frascos se aplica ao Escudo de Energia.
Ensinos Circulares
O bônus inerente de Destreza é 1% de aumento na Armadura a cada 2 pontos de Destreza.
Princípios da Cavalaria
O bônus inerente de Inteligência é 1% de aumento na Evasão a cada 2 pontos de Inteligência.
Recuperação de Atordoamento
Aumentar sua Recuperação de Atordoamento faz com que você se recupere mais rapidamente de um Atordoamento.
Exigências da Gema de Suporte
Cada Gema de Suporte que você encaixar incorrerá em um requisito cumulativo de Atributo, geralmente no valor de cinco do atributo relevante para cada gema de suporte usada. Este requisito de Atributo é separado do exigido por suas Gemas de Habilidade e Equipamento.
Perda de Vida
Perda de Vida não é dano, e não pode ser mitigada ou absorvida pelo Escudo de Energia. Ainda assim, pode te matar!
Irradiado
A área tem +1 ao Nível dos Monstros.
Joias Históricas
Você só pode ter uma Joia Histórica encaixada.
Teste
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Dano Físico
O dano Físico é um dos cinco Tipos de Dano. É o mais comum e o único reduzido por Armadura, em vez de por uma Resistência. A maior parte do dano físico vem de Ataques com Armas, mas algumas Magias e outras habilidades também causam dano físico. O dano físico degenerativo pode ser infligido com Sangramento.
Chance de Bloquear
A Chance de Bloqueio inclui apenas modificadores que são explicitamente baseados em chance. Bloqueio garantido (como erguer seu Escudo) não afeta sua Chance de Bloqueio.
Chance de Bloqueio Excedente
Chance de Bloqueio Excedente é a quantidade pela qual sua Chance de Bloqueio excede sua Chance de Bloqueio máxima.
Início mais Rápido da Recarga do Escudo de Energia
Afeta o atraso antes do seu Escudo de Energia começar a Recarregar após perder Escudo de Energia.
Efeito de Afecções
O Efeito de Afecção modifica as magnitudes dos Debuffs das Afecções. Para Afecções Nocivas, isso se refere ao dano que elas causam, e o Efeito de Afecção é multiplicativo com os modificadores de dano.
Ensinos Circulares
Não recebe bônus inerente de Destreza 1% de aumento de Armadura a cada 2 de Destreza
Magnitude do Buff/Debuff
Modificadores ao Efeito de Buffs ou Debuffs geralmente vêm do alvo que eles afetam e são multiplicativos com os modificadores às Magnitudes do Buff ou Debuff, que vêm de seu criador.
Parada Cardíaca
Receba 75% menos Dano Degenerativo se você tiver começado a sofrer Dano Degenerativo no último segundo. Receba 50% mais Dano Degenerativo se você não tiver começado a sofrer Dano Degenerativo no último segundo.
Equilíbrio Elemental
Acertos que causam Dano de Fogo removem Exposição a Fogo e infligem Exposição a Raio. Acertos que causam Dano de Gelo removem Exposição a Gelo e infligem Exposição a Fogo. Acertos que causam Dano de Raio removem Exposição a Raio e infligem Exposição a Gelo.
Oásis
Não pode usar Patuás 30% mais Recuperação com Frascos
Fúria Arcana
Fúria Arcana concede 10% mais Velocidade de Conjuração e 20% mais Regeneração de Mana.
Fúria Arcana
Fúria Arcana concede 10% mais Velocidade de Conjuração e 20% mais Regeneração de Mana. Dura 4 segundos por padrão.
Invocar
Habilidades Invocadas são aquelas acionadas por Invocações. Invocações são Habilidades que reservam Espírito e geralmente fazem com que as Habilidades vinculadas sejam acionadas quando alguma condição é atendida.
Golpe Abatedor
Golpes Abatedores matam inimigos Normais se sua vida estiver em 30% ou abaixo. Inimigos Mágicos morrem em 20%, Raros em 10% e Únicos em 5%. Esses números são verificados antes que o dano do Acerto seja aplicado.
Golpe Dizimador
Acertos contra Inimigos em Vida Cheia removem entre 5% e 30% da Vida, antes do dano do Acerto ser aplicado.
Tipos de Dano
Os tipos de dano são Físico, Fogo, Gelo, Raio e Caos.
Afecções Nocivas
Afecções que causam Dano são Sangramento, Incêndio e Envenenamento.
Dano de Raio
Dano de Raio é um dos cinco Tipos de Dano. É reduzido por Resistência a Raio. Acertos de Raio têm uma chance de Eletrizar com base na quantidade de dano de Raio causado.
Dano de Caos
Dano de Caos é um dos cinco Tipos de Dano. Ele é reduzido pela Resistência a Caos. Dano de Caos é o tipo de dano menos comum e remove o dobro do valor de dano sofrido do Escudo de Energia .
Afecções
Afecções são uma família de Debuffs comuns associados a tipos específicos de dano. A lista de Afecções inclui: Sangramento, Incêndio, Resfriamento, Congelamento, Eletrização, Eletrocussão e Envenenamento.
Atributos
Força, Destreza e Inteligência são atributos necessários para usar equipamentos e habilidades específicas. Cada atributo concede um bônus inerente diferente.
Força
Força é um Atributo necessário para usar a maioria dos equipamentos que concedem Armadura, assim como diversas armas e habilidades relacionadas a ataques corpo a corpo. Força concede um bônus inerente de +2 de Vida máxima a cada 1 ponto de Força. Força não concede dano às habilidades nem quaisquer outros benefícios, exceto quando especificamente indicado.
Destreza
Destreza é um Atributo necessário para usar a maioria dos equipamentos que concedem Evasão, assim como diversas armas e habilidades relacionadas a ataques à distância. Destreza concede um bônus inerente de +5 de Precisão a cada 1 ponto de Destreza. Destreza não concede dano às habilidades nem quaisquer outros benefícios, exceto quando especificamente indicado.
Inteligência
Inteligência é um Atributo necessário para usar a maioria dos equipamentos que concedem Escudo de Energia, além de diversas armas e habilidades relacionadas a magias. Inteligência concede um bônus inerente de +2 de Mana máxima a cada 1 ponto de Inteligência. Inteligência não concede dano às habilidades nem quaisquer outros benefícios, exceto quando especificamente indicado.
Sangramento
Sangramento é uma Afecção que causa dano Físico degenerativo e dura 5 segundos por padrão. O dano de Sangramento ignora o Escudo de Energia. O Sangramento causa 100% de dano extra enquanto o alvo estiver se movendo ou se o Sangramento estiver Agravado. O dano Físico de Acertos Contribui para a Magnitude do Sangramento. Apenas o dano causado diretamente à Vida irá Contribuir pa
Cegueira
Estar Cego causa 20% menos Precisão e Evasão, e dura 4 segundos, a menos que especificado de outra forma.
Resfriamento
Resfriamento é uma Afecção que Atrasa o alvo afetado. Todo dano de Gelo pode infligir Resfriamento com base no dano causado, até um máximo de 50% de Desaceleração. Pequenos Acertos podem falhar em causar Resfriamento. O Resfriamento dura 2 segundos por padrão.
Solo Congelado
Solo Congelado Resfria aqueles que permanecem sobre ele, e dura 6 segundos por padrão.
Solo Sagrado
Você e Aliados em seu Solo Consagrado regeneram 5% de sua Vida máxima por segundo, e Maldições têm seu efeito reduzido em 50%.
Correntes Aprisionadoras
Correntes Aprisionadoras é um Debuff acumulativo que Desacelera a velocidade de movimento do personagem em 8% por contador aplicado.
Defesas
Armadura, Evasão e Escudo de Energia são as Defesas padrão.
Solo Profanado
Você sofre dano de Caos Degenerativo enquanto estiver em Solo Profano.
Afecções Elementais
Afecções Elementais são Incêndio, Resfriamento, Congelamento, Eletrização e Eletrocussão.
Congelamento
Congelamento é uma Afecção que faz com que os alvos não possam se mover ou agir. Dano de Gelo acumula Congelamento nos inimigos até que fiquem Congelados por 4 segundos.
Atraso
Atraso Desacelera a velocidade de movimento em 30%
Incêndio
Incêndio é uma Afecção que causa dano degenerativo de Fogo . Todo dano de Fogo dos Acertos tem uma chance de Incendiar inimigos por 4 segundos, causando dano igual a 25% do dano de Fogo causado pelo Acerto por segundo. Quanto maior o dano de Fogo causado, maior a chance de Incendiar. A magnitude base de um efeito de Incêndio é calculada usando o dano final causado pelo Acerto que o infligiu, mas não por quaisquer modificadores
Ignorar Resistências
Ignorar Resistências significa que seu dano não pode ser modificado de nenhuma forma pelos atributos de Resistência do alvo.
Empurrão
Empurrão afasta os Inimigos quando Acertado
Dreno de Vida
Vida drenada é recuperada ao longo de um segundo. Múltiplos Drenos podem ocorrer simultaneamente.
Mutilar
Inimigos Mutilados sofrem -30% de Velocidade de Movimento e -15% de Evasão
Dreno de Mana
Mana Drenada é recuperada em um segundo. Múltiplos Drenos podem ocorrer simultaneamente.
Dono do Mapa
O Dono do Mapa é o jogador que criou a área do Mapa.
Afecções Não Nocivas
Afecções que não causam dano são Resfriamento, Congelamento, Eletrização e Eletrocussão.
Excedente
Dano Excessivo é qualquer Dano de um Acerto que exceda a Vida restante do Inimigo
Veneno
Envenenamento é uma Afecção que causa dano de Caos degenerativo e dura 2 segundos por padrão. O dano de Envenenamento ignora o Escudo de Energia. O dano Físico e de Caos de Acertos Contribuem para a Magnitude do Envenenamento. O dano não Contribui para a chance de Envenenamento, portanto, ele não pode ser infligido sem uma fonte explícita de chance de Envenenamento. A [BuffMagnitude
Fúria
A Fúria concede 1% mais Dano com Ataques por cada ponto de Fúria ganho, até um máximo de 30. Você perde 1 de Fúria a cada 0.1 segundos se não sofrer dano ou ganhar Fúria nos últimos 2 segundos. Apenas um Acerto a cada 0.5 segundos pode fazer você ganhar Fúria.
Recentemente
Recentemente refere-se aos últimos 4 segundos
Metamorfose
Metamorfose te transforma em uma forma não-humana. Enquanto estiver transformado, os espaços de armas são desativados e sua Árvore de Habilidades Passivas usa a configuração de Metamorfose, se você tiver criado uma. Usar uma habilidade que não seja compatível com sua forma transformada te reverterá automaticamente para a forma humana.
Eletrização
Eletrização é uma Afecção que faz os alvos receberem dano aumentado em 20% e dura 4 segundos por padrão. Todo dano de Raio com Acertos tem uma chance de Eletrizar os inimigos. Quanto maior o dano de Raio causado, maior a chance.
Nuvens de Fumaça
Inimigos que estiverem em Nuvens de Fumaça ficam Cegos.
Ponto de Atordoamento
Aumentar seu Ponto de Atordoamento torna menos provável que você seja Atordoado ao ser Acertado por um inimigo.
Ponto de Atordoamento Inimigo
Quanto menor for o Ponto de Atordoamento de um inimigo, menos acúmulo de Atordoamento é necessário para Atordoá-lo ou para aplicar um Atordoamento Pesado.
Ponto de Congelamento
O Ponto de Congelamento determina quanta acumulação de Congelamento é necessário para Congelar um alvo.
Não Afetado
Debuffs que não te Afetarem ainda podem ser aplicados em você, mas não terão efeito.
Resistência Total
A Resistência Total é o valor de resistência que você teria se desconsiderasse o limite de Resistência Máxima.
Resistência Excedente
Resistência Excedente é a quantidade de uma Resistência que você possui além da sua Resistência Máxima para aquele tipo de dano.
Azarado
Coisas Azaradas são roladas duas vezes, sendo utilizado o pior resultado.
Imobilizado
Um alvo está imobilizado se não puder se mover, por exemplo, por estar Congelado, Aprisionado, Fortemente Atordoado, ou Eletrocutado.
Atordoamento
Acertos contra qualquer alvo têm uma chance de Atordoá-los, sendo o atordoamento mais provável quanto maior for o dano causado. Atordoar um alvo interrompe sua ação atual e o impede de realizar outra ação por um curto período. O Dano Físico e dano de Corpo a Corpo dos jogadores (mas não dos monstros) têm 50% mais chance de Atordoar alvos. Para jogadores, esses bônus são multiplicativos entre si. Todos os Acertos que poderiam potencialmente infligir um Atordoa
Bastões
Bastões são armas Corpo a Corpo de Duas Mãos que requerem Destreza e Inteligência para equipar. Ataques com Bastão geralmente se concentram em alta mobilidade no combate.
Atordoamento Leve
Qualquer Acerto tem uma chance de causar Atordoamento Leve no alvo, interrompendo sua ação atual e impedindo-o de agir por uma fração de segundo. A chance é baseada no dano causado, podendo chegar a 100% de chance base para Acertos que causem 100% da Vida máxima do alvo. Chances abaixo de 10% são consideradas 0%. Dano Físico e dano Corpo a Corpo de jogadores (mas não de monstros) têm cada um 50% a mais de chance de Atordoamento Leve. Para j
Atordoamento Pesado
Atordoamentos Pesados ocorrem quando a barra de Atordoamento de um alvo é preenchida, interrompem a ação atual do alvo e o impedem de agir por alguns segundos. Acertos causam acúmulo de Atordoamento Pesado com base no dano causado. Jogadores e seus Lacaios geralmente não podem ser Atordoados Pesadamente, mas jogadores podem receber acúmulo de Atordoamento Pesado quando especificado ao realizar ações específicas (como erguer seu Escudo,
Atordoamento Pesado no Jogador
Jogadores e seus Lacaios normalmente não podem ser Fortemente Atordoados, mas jogadores podem acumular Atordoamento Pesado quando especificado, ao realizar certas ações (como erguer o Escudo, aparar com um Broquél ou montar em uma montaria). A barra de atordoamento de um jogador só esvazia quando ele não está realizando essas ações ou está Fortemente Atordoado. Enquanto estiverem Fortemente Atordoados, jogadores não podem [Block|Blo
Eletrocução
Eletrocussão é uma Afecção que pode ser acumulada pelo dano de Raio de certas habilidades e outros efeitos. Quando esse acúmulo ultrapassa o Limiar de Eletrocussão do inimigo, ele é Eletrocutado, interrompendo suas ações e o impedindo de realizar qualquer ação por 5 segundos.
Preso
Certas habilidades e efeitos permitem que o dano acumule Aprisionamento. Quando esse acúmulo excede o Limite de Aprisionamento do inimigo, ele é Aprisionado, impedindo-o de se mover, ser movido ou Evadir por 4 segundos. Ele também sofre um Atordoamento Leve ao ser Aprisionado. Alvos Aprisionados contam como Imobilizados.
Oprimir
Oprimir nega uma certa quantidade da redução de dano Físico do alvo, mas nunca mais do que a redução total de dano Físico que o alvo possui.
Corpo a Corpo
Ataques Corpo a Corpo são aqueles que atingem diretamente com um Golpe corpo a corpo ou uma Pancada, causando Dano Corpo a Corpo. Os ataques corpo a corpo geralmente são escalonados com o dano de Armas ou Desarmado. Quaisquer Projéteis que esses ataques criem não contam como Dano Corpo a Corpo.
Dividir
Projéteis que Dividem disparam contra vários alvos próximos dividindo-se em múltiplos Projéteis.
Defletir
50% do Dano de Acertos Defletidos e das Afecções que eles causam é evitado
Suprimir
50% do Dano de Acertos Suprimidos e das Afecções que eles causam é evitado
Bloquear
Bloquear previne completamente o dano de um Golpe ou Projétil recebido. Você ainda sofrerá qualquer Atordoamento, Congelamento e outros debuffs do golpe Bloqueado. Não é possível Bloquear enquanto estiver Atordoado ou Congelado. Algumas habilidades usadas por Chefes não podem ser bloqueadas. Estas são indicadas por um brilho vermelho e um som característico durante o preparo da habilidade.
Golpe
Um Golpe é um ataque Corpo a Corpo que atinge diretamente com armas ou partes do corpo. Ataques com Pancadas não contam como Golpes.
Projétil
Um Projétil é um Ataque ou Magia em movimento que geralmente atinge alvos quando os acerta.
Resistências
Resistências reduzem o dano sofrido do tipo de dano correspondente — Fogo, Gelo, Raio ou Caos — até um Máximo. As resistências dos jogadores são reduzidas conforme você progride no jogo e podem ser melhoradas com Equipamentos, Passivas e itens de Missão.
Acertos Críticos
Golpes Críticos causam +100% de dano extra (ou seja, duas vezes mais dano) por padrão. Bônus de Dano Crítico podem modificar ainda mais esse valor. Ataques geralmente usam a Chance de Golpe Crítico base da sua arma, enquanto Magias e algumas outras habilidades têm sua Chance de Golpe Crítico base listada na habilidade. A maioria dos modificadores de Chance de Golpe Crítico são baseados em porcentagem. Por exemplo, ganhar 100% de aumento na Chance de Golpe Crítico
Bônus de Dano Crítico
Multiplica o dano causado por Golpes Críticos. O valor padrão é +100% (ou seja, duas vezes mais dano).
Solo Afiado
Solo Afiado Desacelera inimigos em sua área em 20%.
Totens
Totens são construções aliadas que usam habilidades por você. Totens não são Lacaios e suas habilidades se beneficiam dos seus atributos, embora eles tenham suas próprias estatísticas defensivas e possam sofrer dano ou serem mortos. O Limite de Totens é compartilhado entre diferentes tipos de Totens por padrão.
Provocar
Inimigos que você Provocar só podem atacar você e causam 10% menos dano com acertos a qualquer outra pessoa. Provocação dura por 3 segundos.
Habilidades Empoderadas
Habilidades Empoderadas não têm bônus inerentes, mas várias estatísticas e modificadores se aplicam especificamente a Habilidades Empoderadas.
Poder
O Poder do Monstro é um número que reflete aproximadamente o quão forte e perigoso um monstro é. Um monstro médio tem um Poder de 1, monstros fortes podem ter Poder de 2 a 3, e monstros fracos podem ter apenas 0,5, ou ocasionalmente menos. Esse valor é então multiplicado de acordo com a Raridade do monstro: Normal: 1 Mágico: 2 Raro: 5 Monstros Únicos sempre têm 20 de Poder.
Armadura
Armadura reduz o Dano Físico de acertos. A redução de dano é proporcional ao tamanho do acerto e é mais eficaz para reduzir acertos menores.
Incendiado
Dano Ardente é dano de Fogo causado ao longo do tempo.
Congelado
Um alvo Congelado não pode se mover ou agir.
Evasão
Evasão concede uma chance de evitar Golpes ou Projéteis inimigos. A chance exata de sucesso também depende da Precisão do atacante.
Irradiado
Áreas Irradiadas têm +1 no Nível dos Monstros.
Precisão
Precisão é usada para acertar um alvo com um Ataque e é verificada contra a Evasão dos alvos para determinar essa chance. Ataques feitos de longe do alvo terão uma penalidade na Precisão.
Escudo de Energia
O Escudo de Energia protege sua Vida ao absorver o dano no lugar dela. Recarrega rapidamente se você não perder Escudo de Energia por um curto período. Dano de Caos remove duas vezes mais Escudo de Energia. Dano de Sangramento e Veneno ignora o Escudo de Energia e afeta a Vida diretamente.
Preparado para a Eletrocussão
Inimigos normais estão Prontos para Eletrocussão quando possuem pelo menos 40% de acúmulo de Eletrocussão. Inimigos mágicos ficam Prontos com 50% de acúmulo, Raros com 60% e Únicos com 70%.
Preparado para o Atordoamento
Inimigos normais estão Prontos para Atordoamento quando possuem pelo menos 40% de acúmulo de Atordoamento Pesado. Inimigos mágicos ficam Prontos com 50% de acúmulo, Raros com 60% e Únicos com 70%.
Reflexos de Ferro
Converte toda a Evasão em Armadura
Desacelerado
Desacelerações são modificadores de Debuffs que fazem as ações demorarem mais. As desacelerações podem ser aplicadas a um atributo específico (como velocidade de ataque ou velocidade de movimento) — se um tipo específico de desaceleração não for especificado, ela se aplica a tudo que a entidade afetada faz. As desacelerações são sempre multiplicativas entre si. Inimigos de maior Raridade são menos afetados por Desacelerações: 15% menos efeito da Desaceleração em inimigos Mágicos 3
Raridade
A raridade de itens ou monstros pode ser Normal (cinza), Mágico (azul), Raro (amarelo) ou Único (marrom). Como regra geral, monstros aumentam em dificuldade dependendo de sua Raridade.
Dano de Acerto
Qualquer dano que não seja dano degenerativo é considerado dano de Acerto. Afecções Nocivas que resultam de um Acerto calcularão seu dano com base nesse Acerto, e não terão modificadores de Dano aplicados diretamente a elas posteriormente. Como resultado disso, aumentar o Dano de Acerto resultará em Afecções Nocivas naturalmente mais poderosas.
Ataques
Ataques são habilidades que usam sua arma equipada diretamente para causar dano aos inimigos. Magias não são Ataques. O dano base, a velocidade de ataque e a chance de acerto crítico de um ataque são determinados pelas estatísticas da sua arma, a menos que a habilidade diga o contrário. Ataques não necessariamente causam dano Físico — eles podem causar qualquer tipo de dano.
Destruído
Esmagar diminui a Redução de Dano Físico em 15%
Golpes Esmagadores
Golpes Esmagadores causam um Atordoamento Forte em inimigos que estão Preparados para o Atordoamento.
Frágil
Acertos têm até +6% de Chance de Golpe Crítico contra inimigos Fragilizados, com base no Dano de Gelo do Acerto que infligiu Fragilidade, por 4 segundos
Item de Missão
Itens de Missão são usados para progredir na história. Eles não podem ser vendidos ou guardados, mas podem ser descartados. Itens de Missão descartados podem ser readquiridos em sua fonte original.
Espadas
Espadas são armas Corpo a Corpo que podem ser de Uma Mão ou Duas Mãos. Espadas requerem Força e Destreza para equipar. Ataques com Espadas são geralmente relacionados a dano elemental.
Maças
Maças são armas Corpo a Corpo que podem ser de Uma Mão ou Duas Mãos. Maças requerem Força para equipar. Ataques com Maças são frequentemente Pancadas ou Golpes lentos que causam dano Físico ou de Fogo.
Cetros
Cetros são armas de Uma Mão que requerem Força e Inteligência para equipar. Cetros podem ser equipados na sua mão principal ou na mão secundária, mas você não pode usar Dupla Empunhadura com Cetros. Cetros não podem ser usados para Atacar e não concedem bônus para Conjuração. Em vez disso, eles concedem Espírito adicional e podem proporcionar bônus aos seus Aliados.
Varinhas
Varinhas são armas de Uma Mão de Magia que requerem Inteligência para equipar. Varinhas não podem ser usadas em Empunhadura Dupla e não podem ser usadas para Atacar diretamente. No entanto, elas concedem Magias embutidas com base no tipo de varinha e bônus poderosos para magias.
Machados
Machados são armas Corpo a Corpo que podem ser de Uma Mão ou Duas Mãos. Machados exigem Força e Destreza para serem equipados. Ataques com Machado geralmente envolvem arremessar seu machado e/ou infligir Sangramento.
Arcos
Arcos são armas de longo alcance de Duas Mãos que requerem Destreza para equipar. Equipar um Arco permite que você também equipe uma Aljava no espaço da mão secundária. Arcos podem Atacar de longa distância e com alta mobilidade usando uma variedade de habilidades, mas geralmente causam menos dano do que outros tipos de armas de duas mãos.
Adagas
Adagas são armas de Uma Mão de Corpo a Corpo que requerem Destreza e Inteligência para equipar. Ataques com Adaga são comumente relacionados a emboscar ou debilitar inimigos. Algumas Magias relacionadas a lâminas também requerem uma Adaga.
Cajados
Cajados são armas de Duas Mãos para Conjuração Mágica que requerem Inteligência para equipar. Cajados não podem ser usados para Atacar. No entanto, eles concedem Magias incorporadas com base no tipo de bastão e bônus poderosos para magias.
Garras
Garras são armas de Uma Mão Corpo a Corpo que requerem Destreza para equipar. Garras podem ser usadas em Empunhadura Dupla com outra Garra, mas não podem ser combinadas com outros itens equipados na mão secundária. Ataques com Garra geralmente são rápidos e causam Sangramento.
Escudos
Escudos são itens de armadura equipados na mão secundária. Enquanto segura um Escudo, você tem uma chance de Bloquear passivamente. A maioria dos Escudos também pode ser levantada para Bloquear todos os Golpes e Projéteis recebidos pela frente. Broquéis são um tipo especial de Escudo que não concede nenhuma Armadura e pode Aparar habilidades inimigas em vez de serem levantados para Bloquear.
Escudos Reforçados
Escudos Reforçados são qualquer tipo de Escudo que conceda ao jogador Armadura — ou seja, qualquer tipo de Escudo que não seja um Broquel.
Broquéis
Broquéis são um tipo especial de Escudo que não concedem Armadura e podem Aparar habilidades inimigas ao invés de serem erguidos para Bloquear.
Focos
Focos são itens de Conjuração Mágica que são equipados na sua mão secundária e requerem Inteligência para equipar. Focos podem conceder quantidades significativas de Escudo de Energia e bônus poderosos para suas Magias.
Curto Alcance
Curto Alcance é qualquer distância dentro de 2 metros do seu personagem. Normalmente, Ataques Corpo a Corpo que você realiza estão em Curto Alcance.
Lanças
Lanças são armas de Uma Mão Corpo a Corpo que requerem Força e Destreza para serem equipadas. Lanças não podem ser empunhadas em dupla. O combate com lanças costuma ser uma combinação de à distância e Corpo a Corpo, já que muitas habilidades com lanças permitem arremessá-las.
Bestas
Bestas são armas à distância de Duas Mãos que requerem Força e Destreza para serem equipadas. Os Ataques básicos das Bestas podem ser modificados com Habilidades de Munição. Múltiplos Projéteis disparados de uma única habilidade de Besta podem atingir o mesmo alvo, e habilidades de Projétil único disparam Projéteis adicionais em sequência ao invés de em dispersão.
Maças
Manguais são armas Corpo a Corpo de Uma Mão que requerem Força e Inteligência para equipar. Manguais não podem ser empunhados duplamente. Ataques com Manguais tendem a recompensar um posicionamento cuidadoso e longos períodos de preparo com efeitos devastadores.
Frascos
Frascos podem ser usados para recuperar sua Vida ou Mana. Frascos não são consumíveis, mas requerem cargas para serem usados. Cargas de Frasco podem ser recuperadas ao matar inimigos. Inimigos Normais concedem cargas de Frasco iguais à metade de seu Poder Inimigos Mágicos concedem cargas de Frasco iguais ao seu Poder Inimigos Raros e Únicos concedem cargas de Frasco iguais ao dobro de seu Poder Marcações e Poços r
Frascos de Utilidade
Frascos Utilitários só podem armazenar cargas enquanto estão em um espaço de frasco. Eles podem ser vinculados a botões de ação para serem ativados estrategicamente durante o combate. Frascos Utilitários oferecem um buff ou habilidade de combate por um tempo limitado. Frascos são recarregados em Marcações, Poços ou ao matar Monstros. Monstros mais poderosos concederão mais cargas.
Duas Mãos
Armas de Duas Mãos ocupam ambos os espaços de arma quando equipadas.
Aliados
Seus aliados incluem outros jogadores, Lacaios, e qualquer outra entidade que lute ao seu lado e tenha seus próprios atributos. Você não conta como seu próprio Aliado.
Empunhadura Dupla
Empunhadura Dupla refere-se ao uso de duas Armas Marciais, uma em cada mão.
Lacaios
Lacaios são Aliados convocados que irão acompanhá-lo e lutar ao seu lado. Lacaios Persistentes reservarão uma porção de Espírito enquanto ativos.
Clamores
Clamores são habilidades que Provocam inimigos próximos e Empoderam seus próximos Ataques Corpo a Corpo.
Maldições
Maldições enfraquecem significativamente os alvos afetados. Por padrão, um alvo pode ter uma Maldição nele por vez.
Abalos Secundários
Abalos Secundários são explosões de dano em área que ocorrem após o impacto inicial da habilidade que os causa. Se não especificado de outra forma, o Abalo Secundário causará o mesmo dano do impacto inicial, na mesma área.
Elusivo
O buff Elusivo concede aumento de Velocidade de Movimento e uma chance adicional de evitar dano. Os efeitos de Elusivo são reduzidos ao longo do tempo.
Solo Eletrizado
Solo Eletrizado Eletriza aqueles que estiverem sobre ele, e dura 6 segundos por padrão.
Dreno de Escudo de Energia
O Dreno de Escudo de Energia é recuperado ao longo de um segundo. Múltiplos Drenos podem ocorrer simultaneamente. Modificadores específicos para Dreno de Vida não se aplicam ao Dreno de Escudo de Energia.
Desarmado
Ataques Desarmados não se beneficiam de sua Arma equipada.
Habilidades de Orbe
Orbes de Habilidades criam efeitos duradouros em um local que causam dano aos inimigos em uma área ao seu redor.
Exposição
Exposição é um tipo de Debuff que reduz a Resistência do inimigo afetado ao tipo de dano correspondente. Por padrão, ela inflige -20% na Resistência especificada e dura por 4 segundos, embora algumas fontes de exposição possam substituir esses valores. Como a maioria das fontes de redução de Resistência, isso pode fazer com que a Resistência do inimigo se torne negativa. Múltiplas fontes do mesmo tipo de Exposição não podem se acumular, a m
Energia
Várias habilidades Meta geram e usam Energia. Cada habilidade que gera Energia possui seu próprio contador de Energia específico para essa habilidade. A maioria dos efeitos que usa Energia faz isso para Ativar outros efeitos ou habilidades, com base no tempo de uso da habilidade ativada. Ao calcular o ganho ou consumo de Energia a partir do tempo de uso de uma habilidade, modificadores ao tempo de uso Total são tratados como se tivessem o dobro do valor. A Energia não pode ser ga
Cristais de Gelo
Cristais de Gelo são blocos sólidos de gelo que podem sofrer dano. Quando destruídos, os Cristais de Gelo causarão dano de Gelo em uma área.
Retornando
Projéteis que Retornam voltarão para a entidade que os originou após alcançarem o final de sua trajetória ou ao atingir um alvo final.
Trespassar
Enquanto estiver Trespassando, você pode passar pelos inimigos sem ser bloqueado por eles.
Corpos
Cadáveres são deixados para trás por inimigos mortos e podem ser usados ou consumidos por várias habilidades ou efeitos, embora os cadáveres de monstros Únicos não possam ser destruídos ou consumidos. Geralmente, Aliados mortos não deixam cadáveres utilizáveis.
Cargas
Cargas podem ser obtidas a partir de várias Habilidades, passivas e outros efeitos. Elas não concedem benefícios inerentes, mas podem ser consumidas para alimentar muitas habilidades e outros efeitos. As Cargas duram 15 segundos por padrão, sendo renovadas sempre que você ganha outra carga do mesmo tipo. Existem três tipos de Cargas — de Tolerância, Frenesi e Poder. Por padrão, os jogadores podem ter até 3 de cada tipo de Carga ao mesmo tempo.
Tipos de Dano Elemental
Os três tipos de Dano Elemental são Fogo, Gelo e Raio.
Poços
Poços estão presentes em todas as cidades e irão recarregar seus Frascos, além de restaurar sua Vida e Mana quando usados.
Presença
Sua Presença é uma área ao redor do seu personagem dentro da qual certos efeitos (como muitas Auras) são aplicados. Por padrão, essa área possui 4 metros de raio. O tamanho dessa área pode ser modificado por modificadores de Área de Presença, mas não por modificadores de Área de Habilidade.
Campo de Visão
Seu Campo de Visão determina a distância ao redor do seu personagem que será iluminada em áreas escuras.
Raridade do Item
Os itens podem ser Normais (cinza), Mágicos (azul), Raros (amarelo) ou Únicos (marrom). Inimigos mais poderosos e perigosos têm maior probabilidade de deixar cair itens mais raros.
Despedaçar
Inimigos Congelados Despedaçam quando mortos, destruindo seu cadáver.
Penetração de Resistência
A Penetração faz com que a Resistência correspondente do alvo seja tratada como menor do que seu valor real pela quantidade especificada ao calcular o Dano sofrido pelos seus Acertos. Por padrão, as Resistências só podem ser Penetradas até um mínimo de 0%. Como a Penetração afeta apenas Acertos e se aplica aos atributos defensivos do alvo (e não aos seus atributos ofensivos), ela não afeta o dano causado por Afecções Nocivas.
Quebra de Armadura
Algumas Habilidades, Itens, Gemas de Suporte e outros efeitos podem Quebrar a Armadura, o que reduz a Armadura de um alvo por uma quantidade específica. Se isso reduzir o valor da Armadura do alvo para 0, sua Armadura será Completamente Quebrada por 12 segundos. Além de não se beneficiarem da Armadura, alvos com a Armadura Completamente Quebrada sofrem 20% a mais de dano Físico de Acertos. Jogadores Quebram 3 vezes a Armadura co
Apoio Ancestral
Uma Pancada Ancestralmente Empoderada tem 30% mais dano e 20% mais área de efeito, e um Golpe Ancestralmente Empoderada atingirá 2 inimigos adicionais.
Buffs
Buffs são efeitos que aumentam as estatísticas de um jogador ou monstro por uma duração ou enquanto uma condição é atendida. A menos que seja indicado o contrário, Buffs do mesmo tipo não se acumulam — apenas a cópia com o efeito mais forte se aplica.
Debuffs
Debuffs são efeitos negativos que causam dano ou penalizam os atributos de uma entidade, seja por um tempo determinado ou quando uma condição é cumprida. A menos que seja indicado de outra forma, Debuffs do mesmo tipo não acumulam — apenas a cópia com o efeito mais forte se aplica.
Habilidades Persistentes
Habilidades Persistentes são alternadas no Painel de Habilidades em vez de serem usadas normalmente.
Consumo de Efeito
Múltiplos efeitos em inimigos podem ser Consumidos. Apenas um benefício de Consumo pode ocorrer por vez, e os efeitos de Consumo de Habilidades terão prioridade sobre os de outras fontes. Consumir um Debuff em um inimigo faz com que ele fique imune a esse Debuff por 1 segundo.
Orbe de Alteração
Reforja um item mágico com novos modificadores aleatórios.
Orbe de Transmutação
Aprimora um item normal para um item mágico com 1 modificador.
Orbe de Alquimia
Aprimora um item normal para um item raro com 4 modificadores.
Orbe da Chance
De forma imprevisível, aprimora um item Normal para raridade Única ou o destrói.
Orbe Régio
Aprimora um item Mágico para um item Raro.
Orbe do Artífice
Adiciona um encaixe de Runa a uma Arma Marcial ou Armadura.
Auras
Auras aplicam buffs a Aliados dentro de um raio, ou debuffs a inimigos dentro de um raio da fonte da Aura.
Tormenta Explosiva
Cada Tempestade Elétrica nesta Arma concede 3% de Dano como Dano de Raio Extra por 5 segundos. Máximo de 10 Tempestades Elétricas.
Reviver Lacaios
Lacaios Revividos curam após evitar dano por um curto período e revivem automaticamente após um curto atraso quando mortos. Esse atraso é redefinido sempre que outro Lacaio Revivido morre.
Qualidade
A Qualidade concede pequenos bônus a um item, dependendo do tipo de item. Armas Marciais ganham 1% a mais de dano Físico por ponto de Qualidade. Armaduras ganham 1% a mais de Defesas por ponto de Qualidade. Frascos ganham 1% a mais de recuperação de Vida e Mana por ponto de Qualidade. Gemas de Habilidade ou equipamentos que concedem Habilidades fornecem um bônus específico para sua Habilidade com base na Qualidade.
Gemas de Suporte
Gemas de Suporte podem ser inseridas em encaixes de uma Gema de Habilidade para modificar os efeitos dessa Habilidade. Elas só se aplicam à Gema de Habilidade em que estão encaixadas. Você não pode usar várias cópias da mesma Gema de Suporte ao mesmo tempo, mesmo em Gemas de Habilidade diferentes.
Habilidades de Área de Efeito
Essa Habilidade tem um efeito que se aplica a todos os alvos em sua área, em vez de selecionar alvos específicos. Áreas de Efeito que se originam de um alvo atingido por uma Habilidade adicionarão o tamanho desse alvo ao seu raio.
Habilidades de Duração
Esta Habilidade tem uma Duração que pode ser modificada.
Habilidades Detonadoras
Habilidades de Detonação podem causar a explosão de gás inflamável, Óleo, explosivos e efeitos semelhantes ao entrar em contato.
Habilidades de Nova
Habilidades Nova têm efeito em uma área circular ao redor de seu usuário.
Habilidades Ativadas
Muitos efeitos podem fazer com que uma Habilidade seja Ativada. Uma Habilidade Ativada ocorre imediatamente, sem tempo de ataque ou conjuração, e geralmente foca na causa da ativação. Se vários métodos de Ativação tentarem se aplicar à mesma habilidade, tal habilidade será desativada.
Habilidades de Arauto
Habilidades de Arauto são um tipo de Buff Persistente que concedem efeitos poderosos ao matar inimigos.
Recuperação
Quando você recebe dano de um Acerto, a Recuperação faz você recuperar uma quantidade do recurso indicado igual a uma porcentagem do dano que você sofreu ao longo de 8 segundos.
Espinhos
Você causa seu dano de Espinhos aos inimigos que te Acertar com um Ataque Corpo a Corpo.
Solo Ardente
Solo Ardente Incendeia inimigos que estiverem nele.
Liberar
Liberar é um efeito que permite que Magias acumulem Selos, permitindo que a Magia se repita ao ser conjurada. Existe um limite de 2 Selos por Magia.
Fraqueza a Críticos
Fraqueza Crítica faz com que acertos contra alvos afetados tenham +0,5% de Chance de Acerto Crítico, e pode acumular até 20 vezes. A menos que especificado de outra forma, cada contador dura 4 segundos.
Superfícies de Solo Elemental
Superfícies Elementais do Solo incluem Solo Eletrizado, Solo Resfriado e Solo Incendiado.
Habilidades de Munição de Besta
Usar uma habilidade de Munição para Besta substitui o ataque básico da sua Besta pela habilidade indicada. A própria habilidade de Munição não dispara a munição, apenas a carrega na sua Besta.
Modificadores de Monstros
Monstros Mágicos e Raros podem ter Modificadores que os empoderam de várias formas perigosas, tornando-os inimigos mais poderosos e mortais. Monstros Mágicos só terão um único Modificador de Monstro, enquanto Monstros Raros podem ter vários.