檢視關鍵字 - 《流亡黯道2》
火焰傷害
火焰傷害是五種傷害類型的其中一種。火焰抗性可以減少此傷害。火焰擊中時會根據造成的火焰傷害量有機率造成點燃。
冰冷傷害
冰冷傷害是五種傷害類型的其中一種。冰冷抗性可以減少此傷害。冰冷擊中會施加冰緩並累積冰凍,但無法累積沉重暈眩。
測試自訂內容
貧能量護盾狀態
能量護盾低於35%時為貧能量護盾狀態。
貧血狀態
最大生命 35% 以下的玩家或怪物為貧血狀態。
貧魔狀態
魔力低於最大魔力的 35% 時為貧魔狀態。
幸運
幸運會令各種隨機數值計算兩次,並取最高值做為結果。
連鎖
連鎖效果會在擊中一名敵人時重新導向另一個目標。投射物無法從其穿透或分岔的敵人身上連鎖。 投射物的基礎連鎖距離為 6 公尺,其他效果的連鎖距離為 4 公尺。
穿透
穿透投射物會在穿過目標的同時造成傷害。
分岔
分岔投射物會在首次擊中目標時一分為二,且不會穿透。
能量護盾充能率
影響你的最大能量護盾開始充能後的恢復速度。
法術
法術是使用純粹魔法摧毀敵人的技能。攻擊並不算法術。 法術會擁有自己的基礎傷害和施法速度,並根據技能決定暴擊的機率。他們不會受益於武器的固有傷害、攻擊速度或暴擊率。
陷阱
陷阱是雙手遠程武器,需要敏捷和智慧才能裝備。陷阱無法直接用於攻擊。 投擲陷阱會將其放置在地上,根據陷阱類型可以手動引爆或由附近的敵人觸發。
凋零
凋零會增加 5% 承受混沌傷害,最多可以疊加 10 次。
箭袋
箭袋是副手物品,只能在裝備弓時使用。箭袋會對弓的攻擊提供各種加成。
精魂
精魂是可用於啟動並維持具永久效果技能所保留的能量。精魂相關的技能可以在技能面板中進行管理。
單手
單手武器可以裝備於主要武器欄位中。某些單手武器類型可以同時在主手與副手武器欄位裝備並雙持。
破甲低於 0
護甲被破壞到低於 0 的敵人具有負數的護甲值。這代表,他們會承受更多物理擊中傷害。破壞到低於 0 的護甲值下限會受到敵人基礎護甲值的限制。
引導
引導技能可以透過長按來蓄力或延長技能的使用時間。
遠端技能
遠端技能是由另一個實體(例如圖騰、陷阱或複製體)為你施放的技能。召喚物並非遠端技能。
混沌石
移除一個隨機詞綴,並為一件稀有物品新增一項隨機詞綴。
巨人之血
你可以在單手欄位手持雙手斧、錘和劍 武器所需的能力值變為三倍。
瓦爾冥約
生命偷取變為立即生效 無法使用生命藥劑
苦痛靈曲
滿血時有 30% 更少暴擊傷害加成 貧血狀態時有 30% 更多暴擊傷害加成
無力
當你的盾牌舉起時,格擋擊中會根據該擊中應該造成的傷害來填充你的無力條。當無力條完全填滿時,你會無力且在短時間內無法做出行動。 你的無力條會在你放下盾牌時清空。
邪法宗師
你可以套用一個額外詛咒 詛咒啟動延遲變為雙倍
祭血術
你沒有魔力 技能魔力消耗轉換為生命消耗
側身之擊
格擋機率變為雙倍 你受到來自格擋擊中的 60% 傷害
先祖魂約
召喚圖騰的數量無上限 每個圖騰保留 100 精魂
能量連結
當你產生耐力、狂怒或暴擊能量球時,改由位於你存在範圍內的友軍產生該能量球
軍用武器
軍用武器可以用於攻擊。斧、弓、爪、十字弓、匕首, 鏈錘、錘、細杖、長鋒和劍皆屬於軍用武器。
最大抗性
預設的最大元素和混沌抗性為 75%。最大抗性無法超過 90%。
獻祭
獻祭為一種不視為承受傷害的資源損失(一般為生命、魔力,或能量護盾)。你無法獻祭自己沒有的資源。獻祭生命無法將生命降至低於 1,但對其他對象的獻祭(如獻祭召喚物生命)可導致其死亡。
被包圍
若自身 3 公尺內有至少 5 名敵人,則視為被包圍。
攻擊武器
力量
重擊
重擊是具有範圍傷害效果的近戰攻擊,而不是直接使用你的武器打擊敵人。重擊的傷害依然為近戰傷害。
快行技能
快行技能可以跨越很長一段距離,且不需要以敵人為目標。
青春永駐
能量護盾充能改為套用至生命 生命藥劑的效果改為套用至能量護盾
替代敏捷加成
敏捷的固有加成改為每 2 點敏捷增加 1% 護甲值。
替代智慧加成
智慧的固有加成改為每 2 點智慧增加 1% 閃避值。
暈眩恢復
提高你的暈眩恢復會使你在被暈眩時更快恢復過來。
輔助寶石需求
每顆插槽內的輔助寶石都會產生累積的能力值需求,通常每顆輔助寶石會需要 5 點相關能力值。 此能力值需求與你的技能寶石和裝備不同。
生命損失
生命損失與一般傷害不同,且無法被能量護盾減免或吸收。你還是會因為生命損失而陣亡的!
照耀
區域怪物等級 +1。
歷史珠寶
你只能將一顆歷史珠寶放入插槽。
測試
此測試案例設計用於被其他內容覆蓋
物理傷害
物理傷害是五種傷害類型的其中一種。這是最普遍的類型,也是唯一可以透過護甲而非抗性減少傷害的類型。 大多數的物理傷害來自武器攻擊,但某些法術也會造成物理傷害。流血也可以造成物理持續傷害。
格擋機率
格擋機率只包含以機率為基礎的特定詞綴。必定格擋(像是舉起盾牌)不會影響你的格擋機率。
超限格擋率
超限格擋率為你的格檔率超過自己最大格擋率的部分。
能量護盾更快開始充能
影響失去能量護盾後,你的能量護盾開始充能的延後時間。
增益效果/減益效果幅度
增益效果或減益效果幅度為對目標施加的數值。幅度越高的增益效果或減益效果越強。 效果施加者的增益效果或減益效果施幅度詞綴才會生效,且與目標增益效果或減益效果的效果詞綴具相乘性。
循環教義
無法獲得敏捷的固有加成 每 2 點敏捷增加 1% 護甲值
增益/減益效果
增益或減益效果的詞綴通常來自其影響的目標,且會與增益或減益效果創造者的幅度詞綴以相乘的方式疊加。
心靈永止
若在過去 1 秒內開始受到持續傷害,則受到的持續傷害減少 50% 若過去 1 秒內沒有開始受到持續傷害,則受到的持續傷害增加 50%
元素之相
造成火焰傷害的擊中會移除火焰曝曬並造成閃電曝曬 造成冰冷傷害的擊中會移除冰冷曝曬並造成火焰曝曬 造成閃電傷害的擊中會移除閃電曝曬並造成冰冷曝曬
幻景綠洲
無法使用護符 藥劑的恢復量增加 30%
秘能波動
秘能波動賦予加快 10% 施放速度和 20% 更多魔力回復速度的效果。
秘能波動
秘能波動賦予加快 10% 施放速度和 20% 更多魔力回復速度的效果。 此效果在預設狀況下會持續 4 秒。
祈求
祈求技能是被祈願技能觸發的技能。
撲殺
撲殺擊中後會立即擊殺生命低於 30% 的普通敵人、20% 的魔法敵人、10% 的稀有敵人和 5% 的傳奇敵人。這些門檻會在擊中傷害生效前進行判定。
屠戮打擊
擊中滿血狀態的敵人會在造成擊中傷害之前移除 1% 至 20% 的生命。
傷害類型
傷害類型分為物理、火焰、冰冷、閃電和混沌。
傷害型異常狀態
造成傷害的異常狀態包括流血、點燃和中毒。
閃電傷害
閃電傷害是五種傷害類型的其中一種。閃電抗性可以減少此傷害。閃電擊中會根據造成的閃電傷害量,有機率造成感電。
混沌傷害
混沌傷害是五種傷害類型的其中一種。混沌抗性可以減少此傷害。 混沌傷害是最少見的傷害類型,會在造成傷害時移除兩倍數值的能量護盾。
異常狀態
異常狀態是與特定傷害類型相關的常見減益效果。異常狀態的種類有:流血、點燃、冰緩、冰凍、感電、觸電和中毒.
能力
力量、敏捷與智慧為 3 種主要能力值。能力值最重要的用途就是達成使用裝備和寶石的需求。 每個能力會給予不同的固有加成。
力量
力量是穿戴大多數賦予護甲的裝備、各種近戰武器和技能所需的能力值。 每 1 點力量會賦予 +2 點最大生命的固有加成。 除非特別註明,否則力量不會賦予傷害給技能或任何其他效益。
敏捷
敏捷是穿戴大多數賦予閃避值的裝備、各種遠程武器和技能所需的能力值。 每 1 點敏捷會賦予 +5 點命中值的固有加成。 除非特別註明,否則敏捷不會賦予傷害給技能或任何其他效益。
智慧
智慧是穿戴大多數賦予能量護盾的裝備、各種法術武器和技能所需的能力值。 每 1 點智慧會賦予 +2 點最大魔力的固有加成。 除非特別註明,否則智慧不會賦予傷害給技能或任何其他效益。
流血
流血是造成物理持續傷害的異常狀態,預設持續時間為 5 秒。流血傷害無視能量護盾。 目標移動或流血加劇時,流血會造成額外 100% 傷害。 擊中的物理傷害會貢獻至流血幅度。只有對生命造成的傷害才會貢獻至流血。 傷害不會貢獻至流血機率,因此無法以不具有固定流血機率的來源造成流血。 流血的基礎幅度為相當於造成該流血的擊中所造成減免前的物理傷害 15% 的每秒物理傷害。該幅度不會進一步受到你所造成傷害的任何詞綴影響。 可影響敵人傷害減免能力(如感電)的詞綴與減益效果,可以影響敵人承受的流血傷害,但任何專門套用於擊中傷害的此類詞綴(如[Armour
致盲
被致盲會降低 20% 命中值和閃避值,除非有其他特殊條件,否則該效果會持續 4 秒。
冰緩
冰緩是會緩速受影響目標的異常狀態,預設持續 2 秒。 擊中的冰冷傷害會貢獻至冰緩幅度,最高可達 50% 緩速效果。對冰緩幅度具有任何貢獻的所有擊中都可以造成冰緩,不需要一個明確的機率,前提是幅度有達到最低門檻。所以低傷害的擊中還是有可能不會造成冰緩。
冰緩地面
冰緩地面會對站在上方的目標造成冰緩,預設持續 6 秒。
奉獻地面
站在奉獻地面上的你和友方每秒回復 5% 最大生命,且減少 50% 身上的詛咒效果。
束縛連鎖
緩速藤蔓是一種疊加的減益效果,每層可以使角色的移動速度減緩 8%。
防禦
護甲、閃避值和能量護盾是標準防禦。抗性等其他防護屬性不被視為防禦。
腐化地面
站立於腐化地面將使你受到混沌持續傷害。
元素異常狀態
元素異常狀態包括點燃、冰緩、冰凍、感電和觸電。
冰凍
冰凍是會使目標無法移動或行動的異常狀態,預設持續 4 秒。 擊中的冰冷傷害會貢獻至對敵人的冰凍累積,直到他們被冰凍
阻礙
阻礙屬於一種減益狀態。如無另行說明,會使移動速度減緩 30%。
點燃
點燃是造成火焰持續傷害的異常狀態,預設持續 4 秒 擊中的火焰傷害會同時貢獻至點燃的機率和幅度,所以 擊中造成的火焰傷害越高就越常點燃,並造成威力更強的點燃。預設情況下,擊中每造成目標異常狀態門檻的 4%,就有 1% 機率點燃。 點燃的基礎幅度為相當於造成該點燃的擊中所造成傷害 20% 的每秒火焰傷害。 這是根據該擊中所造成的最終傷害來計算,而不是目標身上任何影響其承受的擊中傷害詞綴。該幅度不會進一步受到你所造成傷害的任何詞綴影響。 可影響敵人傷害減免能力(如感電)的詞綴與減益效果,可以影響敵人承受的點燃傷害,但任何專門套用於擊中傷害的此類詞綴(如穿透),則無
無視抗性
無視抗性表示你的傷害不被任何抗性屬性所影響。
擊退
擊退將會把擊中的敵人向後推。
生命偷取
當你造成擊中傷害時,偷取讓你恢復所述資源,其恢復量相當於你所造成傷害的一定百分比。 怪物具有偷取抗性,其數值隨怪物等級增加,減少你從偷取取得的恢復量。 偷取的生命會在 1 秒內恢復。多個偷取效果可以同時存在。
癱瘓
癱瘓的敵人會減緩 30% 移動速度和降低 15% 閃避值。
魔力偷取
當你造成擊中傷害時,偷取讓你恢復所述資源,其恢復量相當於你所造成傷害的一定百分比。 怪物具有偷取抗性,其數值隨怪物等級增加,減少你從偷取取得的恢復量。 偷取的魔力會在 1 秒內恢復。多個偷取效果可以同時存在。
地圖擁有者
地圖擁有者是生成地圖區域的玩家。
非傷害型異常狀態
不會造成傷害的異常狀態包括冰緩、冰凍、感電和觸電。
溢出
擊中傷害在擊殺時超出敵人剩餘生命的部分為溢出傷害。
中毒
中毒是造成混沌持續傷害的異常狀態。預設持續時間為 2 秒。中毒傷害無視能量護盾。 擊中的物理和混沌傷害會貢獻至中毒幅度。 傷害不會貢獻至中毒機率,因此無法以不具有固定中毒機率的來源造成中毒。 中毒的基礎幅度為相當於造成該中毒的擊中所造成減免前的物理和混沌傷害 20% 的每秒混沌傷害。該幅度不會進一步受到你所造成傷害的任何詞綴影響。 可影響敵人傷害減免能力(如感電)的詞綴與減益效果,可以影響敵人承受的中毒傷害,但任何專門套用於擊中傷害的此類詞綴(如穿透),則無法影響中毒的傷害。
盛怒
每獲得 1 盛怒賦予 1% 更多攻擊傷害,最多 30。若過去 2 秒內未受到傷害或增加盛怒,則每 0.1 秒失去 1 盛怒。 每 0.5 秒僅有一次擊中能使你獲得盛怒。
近期
近期是指過去 4 秒內。
變形
變形會將你變為非人類形態。變形時,你的武器欄位會停用,若你有建立一個變形配置的天賦樹,則會使用該配置。 使用與變形形態不相容的技能會自動使你變回人類形態。
感電
感電是使目標受到 20% 額外傷害的異常狀態,預設持續 4 秒。 擊中的閃電傷害會貢獻至使敵人感電的機率。造成的閃電傷害越高,機率就越高。預設情況下,擊中每造成目標異常狀態門檻的 4%,就有 1% 機率感電。
煙霧
站在煙霧中的敵人會被致盲。 煙霧的範圍為 2 公尺,除非有特別註明。
玩家暈眩門檻
你的基礎暈眩門檻等於你的最大生命。擊中造成的傷害等於或高於你的暈眩門檻時,必定會暈眩你,其機率隨擊中傷害降低而呈線性減少。暈眩機率低於 10% 時,視為 0%。
敵人暈眩門檻
敵人的暈眩門檻越低,造成暈眩或沉重暈眩需要累積的暈眩就越少。
冰凍門檻
冰凍門檻會決定冰凍一名目標需要累積的冰凍。
不受影響
對你沒影響的減益效果仍可以施加在你身上,但不會發揮效果。
超限抗性
超限抗性是指無視抗性上限時的抗性數值。這些數值會顯示在角色面板頂部的括號內。
超限抗性
超限抗性是你對該傷害類型的最大抗性所溢出的抗性值。
不幸
不幸會令各種隨機數值計算兩次,並取最低值做為結果。
禁錮
無法移動的目標會變為禁錮狀態,例如受到冰凍、釘身、沉重暈眩或觸電等效果影響。
暈眩
擊中任何目標時,視造成傷害量,可能會對該目標造成暈眩。使目標暈眩會中斷其當下行動,並在一小段時間內阻止其採取行動。暈眩可分為兩種: 輕微暈眩持續不到一秒,但可經常引發。任何擊中都有機會造成輕微暈眩,其機率以造成的傷害為依據。擊中對目標造成其 100% 最大生命的傷害時,具有最高 100% 的基礎機率。機率低於 10% 時,視為 0%。 沉重暈眩在目標的暈眩累積條填滿時發生,且會持續數秒。擊中時依據傷害量造成沉重暈眩累積。玩家及其召喚物通常無法受沉重暈眩,但玩家在採取特別提及的特定行動時(如舉起盾牌、以輕盾招架,或是騎乘坐騎),會獲得沉重暈眩累積。 物理傷害以及玩家(而非怪物)的近戰傷害具有 50% 更多的輕微暈眩機率以及沉重暈眩累積。玩家的
細杖
細杖是雙手的近戰武器,需要敏捷和智慧才能裝備。 細杖的攻擊通常著重於戰鬥中的高機動性。
輕微暈眩
任何擊中都有機會對目標造成輕微暈眩,會中斷其當下行動,並在一小段時間內阻止其採取行動。其機率以造成的傷害為依據。擊中對目標造成其 100% 最大生命的傷害時,具有最高 100% 的基礎機率。機率低於 10% 時,視為 0%。 物理傷害以及玩家(而非怪物)的近戰傷害具有 50% 更多的輕微暈眩機率。玩家的加成效果會互相加乘。
沉重暈眩
沉重暈眩在目標的暈眩進度條填滿時發生,中斷目標當下的行動,並阻止其採取行動、持續數秒。擊中時依據傷害量造成沉重暈眩累積。玩家及其召喚物通常無法受沉重暈眩,但玩家在採取特別提及的特定行動時(如舉起盾牌、以輕盾招架,或是騎乘坐騎),會獲得沉重暈眩累積。 敵人遭沉重暈眩時無法行動,且視為受禁錮。造成沉重暈眩後,在一小段時間內更難對其造成沉重暈眩。 物理傷害以及玩家(而非怪物)的近戰傷害具有 50% 更多的沉重暈眩累積。玩家的加成效果會互相加乘。
玩家沉重暈眩
玩家及其召喚物通常無法受沉重暈眩,但玩家在採取特定行動時(如舉起盾牌、以輕盾招架,或是騎乘坐騎),會獲得沉重暈眩累積。玩家的暈眩累積條在未採取這些行動或受到沉重暈眩時才會消除。受到沉重暈眩的玩家無法格擋或閃避擊中。
觸電
觸電是會阻斷目標的行動並使他們無法做出任何行動的異常狀態,預設持續 5 秒。 只有特定技能或效果之擊中的閃電傷害會貢獻至對敵人的觸電累積,直到他們觸電。其他閃電傷害來源不會累積觸電。
被釘身
特定技能與效果可以使傷害累積釘身。累積超過敵人的釘身門檻時,敵人會受到釘身,使他們無法移動、被移動或閃避,持續 4 秒。敵人受釘身時,也會被輕微暈眩。 受釘身目標會被視為受禁錮。
鎮壓
鎮壓會使目標物理傷害減免的特定數值無效,但不會超過該目標擁有的總物理傷害減免。
近戰
近戰攻擊是指透過近戰打擊或重擊,直接擊中敵人造成近戰傷害。近戰攻擊通常會受武器或空手傷害影響。 這些攻擊創造的任何投射物不會被視為近戰傷害。
分化
分裂投射物會在首次擊中敵人時分裂為多個投射物,對附近目標投射。
偏斜
被偏斜的擊中攻擊的 50% 傷害及其施加的異常狀態將被防止。
壓抑
被壓抑的擊中攻擊的 50% 傷害及其施加的異常狀態將被防止。
格擋
格擋會完全抵擋即將承受的打擊或投射物傷害。 你仍會承受被格擋的攻擊命中所造成的任何暈眩、冰凍和其他減益效果。被暈眩、冰凍時無法格擋。 一些頭目使用的技能無法被格擋。在技能蓄力的過程中,這些技能會有紅色亮光和音效提示。
打擊
打擊是透過武器或身體部位直接擊中的近戰攻擊。重擊攻擊不會被視為打擊。
投射物
投射物是會移動的攻擊或法術,擊中目標時通常會造成衝擊。 若多個投射物皆由同一來源同時射出,除非技能另有說明,否則該組投射物中的每個投射物只能分別擊中一個目標。
抗性
抗性會減少相應傷害類型承受的傷害,分別為火焰、冰冷、閃電以及混沌,直至達到一個上限。火焰、冰冷和閃電抗性為元素抗性。 玩家的抗性會隨著遊戲進度的推進而降低,抗性可以透過裝備、天賦和任務物品提高。
暴擊
暴擊造成 +100% 額外傷害。暴擊傷害加成可以進一步調整此數值。 攻擊通常會使用武器的基礎暴擊率,而 法術則會在技能敘述中顯示其基礎暴擊率。 大多數的暴擊率詞綴會以百分比進行計算。比方說,假如基礎暴擊率為 7%,獲得 100% 的暴擊率提升會使最終暴擊率達到 14%。
暴擊傷害加成
使暴擊造成的傷害倍增。預設值為 +100%(即造成雙倍傷害)。
碎裂地面
碎裂地面會使其範圍內敵人的移動速度減緩 20%。
圖騰
圖騰是會為你使用技能的友方創造物。圖騰不是召喚物,它們的技能會受益於你的數值,不過它們擁有自己的防禦數值,且會受到傷害或被擊殺。 預設狀態下,不同類型的圖騰會共享圖騰限制。
嘲諷
你嘲諷的敵人只能以你為目標,且 擊中其他人時造成 10% 更少傷害。如無另行說明,嘲諷持續 3 秒
強化技能
強化技能本身沒有任何固有加成,但許多數值與詞綴僅會適用於強化技能。
怪物強度
怪物強度是能大致上反映怪物強度和危險性的數值。一般怪物的強度為 1,強力的怪物可能會是 2 至 3,弱小的怪物則可能只有 0.5,或在非常少數的情況下更低。該數值會根據怪物的稀有度按倍率調整: 普通:1 魔法:2 稀有:5 傳奇怪物的強度必定為 20。
護甲
護甲會降低擊中的物理傷害。傷害減免與擊中的傷害高低成比例,且降低傷害較低的擊中時效果更佳。
燃燒
燃燒傷害為任何火焰持續傷害,包括點燃等。
冰凍
凍結的目標無法移動或行動。目標將在冰凍累積達到 100% 時被凍結。
閃避
閃避會賦予躲避敵人打擊或投射物的機率。成功機率也會受攻擊者的命中影響。
照耀
照耀區域具有 +1 怪物等級
命中
命中為攻擊擊中目標的依據,且會與目標的閃避進行核對以決定該機率。 玩家和召喚物攻擊會產生命中懲罰,根據從傷害來源到目標的距離而定,2 公尺內的目標無懲罰,而 12 公尺外的目標最多會降低 90% 命中。
能量護盾
能量護盾會代為承受傷害來避免生命的損失。若你在短時間內未失去能量護盾,它將會快速充能。 混沌傷害會移除兩倍的能量護盾量。 流血和中毒的傷害會無視能量護盾,並直接移除生命。
可觸電
普通敵人擁有 40% 以上的觸電累積時將會獲得進入可觸電的狀態。魔法敵人的可觸電累積門檻為 50%、稀有為 60%,而傳奇為 70%。
可暈眩
普通敵人擁有 40% 以上的沉重暈眩累積時將會進入可暈眩的狀態。魔法敵人的可暈眩累積門檻為 50%、稀有為 60%,而傳奇為 70%。
霸體
將所有閃避值轉化為護甲值。
緩速
緩速是會使動作變慢的減益效果修正。緩速可以作用於特定數值(例如攻擊速度或移動速度)──若未指定特定的緩速類型,緩速效果則會套用至該受影響個體的所有行動。不同的緩速效果之間會以相乘的方式疊加。 稀有度較高的敵人受緩速的影響較小。 魔法敵人承受 15% 更少緩速效果 稀有敵人承受 30% 更少緩速效果 傳奇敵人承受 50% 更少緩速效果 此外,該區域每有多一名玩家存在,所有敵人受到的緩速效果會額外減少 10%。
稀有度
物品或怪物的稀有度可分為普通(灰色)、魔法(藍色)、稀有(黃色)或傳奇(棕色)。一般而言,怪物的難度會隨著稀有度提高。
擊中傷害
任何非持續傷害的傷害均被視為擊中傷害。
攻擊
攻擊是直接使用你裝備的武器來打擊敵人的技能。法術並非攻擊。 攻擊的基礎傷害、攻擊速度和暴擊率會根據你武器的數值來決定,除非該技能有特別說明。 攻擊不一定會造成物理傷害——而是可以造成任何類型的傷害。
壓碎
壓碎會降低 15% 物理傷害減免。
粉碎重擊
粉碎重擊會對可暈眩的敵人造成沉重暈眩。
易碎
根據造成易碎的擊中冰冷傷害,對易碎敵人的擊中最多 +6% 暴擊率,持續 4 秒。
任務道具
任務物品是用於推進故事進度的道具。它們無法被販售或藏匿,但可以被丟棄。被丟棄的任務物品可以在原始來源處重新取得。
劍
劍是單手或雙手的近戰武器。劍需要力量和敏捷才能裝備。 劍攻擊通常與元素傷害有關。
錘
錘是單手或雙手的近戰武器。錘需要力量才能裝備。 錘的攻擊經常為造成物理或火焰傷害的重擊或慢速打擊。
權杖
權杖是單手武器,需要力量和智慧才能裝備。權杖可以裝備於主手或副手,但你不能雙持兩把權杖。 權杖無法用於攻擊,且不會賦予法術施放加成。不過,它們會賦予額外精魂,且可以為你的友方提供加成。
法杖
法杖是單手的法術施放武器,需要智慧才能裝備。 法杖無法雙持且不能用於直接攻擊。不過,它們會根據法杖類型賦予內建的法術,並賦予法術強力加成。
斧
斧是單手或雙手的近戰武器。斧需要力量和敏捷才能裝備。 斧的攻擊通常和投擲斧頭與造成流血有關。
弓
弓是雙手遠程武器,需要敏捷才能裝備。裝備弓將可以在副手欄位裝備箭袋。 弓擁有高機動性,可以使用各種技能從遠處攻擊,但造成的傷害通常比其他類型的雙手武器還低。
匕首
匕首是單手的近戰武器,需要敏捷和智慧才能裝備。 匕首的攻擊通常和伏擊與弱化敵人有關。某些與刀刃相關的法術也需要使用匕首。
長杖
長杖是雙手的法術施放武器,需要智慧才能裝備。 長杖無法用於攻擊。不過,它們會根據長杖類型賦予內建的法術,並賦予法術強力加成。
爪
爪是單手的近戰武器,需要敏捷才能裝備。爪可以與另一隻爪雙持,但無法與副手的其他裝備物品搭配。 爪的攻擊通常較快,且會造成流血。
盾
盾牌是裝備在副手的護甲類物品。手持盾牌時,你有機率被動觸發格擋,大多數盾牌也可以被舉起來格擋來自正面的打擊和投射物。 輕盾為一種特殊盾牌,不賦予任何護甲值,可招架敵人技能,而非舉盾格擋。
裝甲護盾
裝甲護盾是會賦予玩家護甲值的護盾,也就是輕盾以外的任何護盾。
輕盾
輕盾是一種特殊的盾牌。雖然不會賦予任何護甲值,但不用舉盾格擋便可招架敵人的技能。
法器
法器是裝備在副手的護甲類物品,需要智慧才能裝備。 法器可以賦予大量能量護盾,並賦予你的法術強力加成。
近距離
近距離是指你角色 2 公尺內的任何位置。通常來說,你使出的近戰攻擊為近距離。
長鋒
長鋒是一種單手近戰武器,需要力量和敏捷才能裝備。長鋒無法當雙持武器。 長鋒通常會混合遠程和近戰攻擊,有許多長鋒技能能讓你投擲長鋒。
十字弓
十字弓是需要力量和敏捷才能裝備的雙手遠程武器。十字弓的基礎攻擊可以使用彈藥技能修改。 透過單一十字弓技能射出的多個投射物可以同時擊中相同的目標,而單一投射物技能會照順序發射額外的投射物,而不是散射。
鏈錘
鏈錘是單手的近戰武器,需要力量和智慧才能裝備。鏈錘無法雙持。 鏈錘的攻擊通常可以透過精準的定位和長時間的蓄力帶來毀滅性的效果。
藥劑
藥劑可以用來恢復你的生命或魔力。藥劑並非消耗品,但需要充能才能使用。藥劑充能可以透過擊殺敵人來獲得。 普通敵人會給予相當於其強度一半的藥劑充能 魔法敵人會給予相當於其強度的藥劑充能 稀有和傳奇敵人會給予相當於其強度雙倍的藥劑充能 啟動記錄點和水井可以完全補滿藥劑。藥劑只有在藥劑欄位時可以保有充能。
功能藥劑
功能藥劑只有在裝備於藥劑欄位時才會擁有充能。它們可以綁定於行動鍵上並在戰鬥時有策略性地觸發。功能藥劑會在限時內提供增益效果或戰鬥技能。 藥劑可以透過記錄點、水井或擊殺強大怪物與頭目來補滿。
雙手
雙手武器在裝備時會同時佔用兩個武器欄位。
友方
你的友方包含其他玩家、召喚物和其他與你並肩作戰且擁有自身數值的生物。 你的友方不包含你自身。
雙持
雙持意即裝備兩把軍用武器,每個武器欄位各一把。
召喚物
召喚物是被召喚出來、會和你一起並肩作戰的友方。持續召喚物在生效期間會保留一部分的精魂。
戰吼
戰吼為計算其範圍內敵人強度,並強化你的後續近戰攻擊的技能,有時則會依據納入計算的敵人的總強度。
詛咒
詛咒會對受影響的目標施加強大的減益效果。在預設情況下,一個目標身上同時只能有一個詛咒。
餘震
餘震是在技能初次衝擊後產生爆發的範圍傷害。若沒有特別註明,餘震會在相同的區域造成與初次衝擊相同的傷害。
靈巧
靈巧增益效果會賦予增加移動速度和避免受到傷害的額外機率。靈巧效果會隨時間減少。
感電地面
感電地面會使站在上方的目標感電,預設持續 6 秒。
能量護盾偷取
當你造成擊中傷害時,偷取讓你恢復所述資源,其恢復量相當於你所造成傷害的一定百分比。 怪物具有偷取抗性,其數值隨怪物等級增加,減少你從偷取取得的恢復量。 偷取的能量護盾會在 1 秒內恢復。多個偷取效果可以同時存在。生命偷取專屬的詞綴不會影響能量護盾偷取。
空手
空手攻擊不會受益於你裝備的武器。
寶珠技能
球體技能會在一個地點創造持續效果,對附近區域的敵人造成傷害。
曝曬
曝曬是會使受影響的敵人的對應傷害類型抗性降低的減益效果。在預設情況下,這會減少 20% 特定抗性,持續 4 秒,不過某些來源的曝曬可以覆蓋這些數值。和大多數抗性降低來源一樣,此可讓敵人的抗性成為負值。 除非特別註明,否則多個來源的同類型曝曬無法疊加,只有效果最強的曝曬會產生效果。多個不同類型的曝曬可以同時對同一個目標產生效果。
能量
許多主要技能會產生和使用能量,而產生的能量專為其所屬技能而計。大多數效果運用能量來觸發其他效果或技能,視受觸發技能的使用時間而定。在透過技能的使用時間計算能量獲得或消耗時,使用時間總和的詞綴視為數值加倍。 能量無法從被觸發技能的直接效果獲得。
冰晶
冰晶是可以被造成傷害的堅固冰塊。冰晶被摧毀時,會在範圍內造成冰冷傷害。
迴旋
迴旋投射物會在抵達飛行終點或擊中最終目標後返回發射者的原始位置。
迷蹤
在迷蹤狀態下,你可以穿越敵人不受他們阻擋。
屍體
殺死敵人會留下屍體,並供你許多技能或效果使用或消耗,但是傳奇怪物留下來的屍體無法被摧毀或消耗。一般來說,擊殺友方不會留下可用的屍體。
能量球
能量球可從一些技能、天賦以及其他效果獲得。其本身不會賦予任何固有效益,但可以作為許多技能和效果的能源來消耗。在預設情況下,能量球的持續時間為 15 秒,並會在你獲得相同類型的另一顆能量球後刷新。 能量球一共分為三種類型──耐力球、狂怒球和暴擊球。玩家在預設情況下,最多可以同時擁有 3 顆各個類型的能量球。
元素傷害類型
三種元素傷害類型分別為火焰、冰冷和閃電。
水井
每座城鎮內都有水井,使用後可以補滿你的藥劑並回復你的生命與魔力。
存在範圍
存在範圍是圍繞你角色周圍,可以套用特定效果(像是許多光環)的區域。在預設情況下,存在範圍的範圍是 4 公尺。此區域的大小可以透過存在範圍詞綴調整,但無法透過技能範圍詞綴調整。
光線範圍
你的光線範圍會決定你的角色在黑暗區域中照亮的距離,以及在地圖上顯示地形和特殊地標的範圍。
物品稀有度
物品可分為普通(灰色)、魔法(藍色)、稀有(黃色)或傳奇(棕色)。沒有這些稀有度的物品類別(例如通貨),每個物品都會有個別的稀有度。 更強大、更危險的敵人有更高的機率掉落較稀有的物品。
粉碎
冰凍的敵人被擊殺時會粉碎,並摧毀他們的屍體。
抗性穿透
在計算受到你的擊中傷害時,穿透會使目標的對應抗性數值被視為比實際還低。預設下,抗性只能被穿透到剩下最低 0%。 穿透只會影響擊中,以及套用在目標的防禦能力,而非你自己的攻擊能力上,因此並不會影響異常狀態的傷害。
護甲破壞
某些技能、物品、輔助寶石和其他效果可以破壞護甲,降低目標護甲的特定數值。若此效果將目標的護甲值降至 0,他們的護甲會被完全破壞,持續 12 秒。 玩家對普通怪物造成的護甲破壞效果提升至 3 倍,對魔法怪物則提升至 2 倍。
先祖強化
先祖強化後的重擊具有 30% 更多傷害和 20% 更多效果範圍,而先祖強化後的打擊會以 2 個額外敵人為目標。
增益效果
增益效果是可以強化玩家或怪物數值的效果,其效果會持續一段時間,或直到某條件達成為止。 除非另有說明,否則相同類型的增益效果不會疊加──只有效果最強的那個會生效。
減益效果
減益效果是負面效果,會隨時間造成傷害或削弱實體的數值,其效果會持續一段時間,或直到某條件達成為止。 除非另有說明,否則相同類型的減益效果不會疊加──只有效果最強的那個會生效。
持續技能
持續技能於技能面板中啟動,而非以一般方式使用,通常需要透過保留精魂來啟動。
效果消耗
可以消耗敵人身上的多種效果。一次只能觸發一種消耗增益,而技能造成的消耗效果會優先於其他來源的消耗效果。 消耗敵人身上的一種減益效果會使其對該減益效果免疫,持續 1 秒。
改造石
重鑄一件魔法物品,生成新的隨機詞綴。
蛻變石
將一件普通物品升級成帶有 1 條詞綴的魔法物品。
點金石
將一件普通物品升級成帶有 4 條詞綴的稀有物品。
機會石
隨機將普通物品升級至傳奇稀有度,或摧毀它。
富豪石
將一件魔法物品升級成稀有物品
巧匠石
在一件軍用武器或護甲上增加一個符文插槽
光環
光環會對範圍內的友方套用增益效果,或對來源範圍內的敵方施加減益效果。
風暴湧流
此武器的風暴湧流會賦予獲得相當於 3% 傷害的額外閃電傷害,持續 5 秒。風暴湧流最高可達 10 層。
復甦召喚物
復甦召喚物會在避免受到傷害一小段時間後自癒,且會在被擊殺後一小段時間內自動復活。當另一個復甦召喚物死亡時,此時間會重置。
品質
品質會根據物品的類型,給予少量的加成。 軍用武器每一品質獲得 1% 更多物理傷害。 護甲每一品質獲得 1% 更多防禦。 戒指和項鍊有許多可能的品質類型,可為物品上的特定詞綴提供加成。 藥劑每一品質獲得 1% 更多生命和魔力恢復。 護符每一品質獲得 1% 持續時間增加。 技能寶石或給予技能的裝備會根據其品質,給予技能特定的加成。
輔助寶石
輔助寶石可以插入技能寶石上的插槽來調整該技能的效果。他們只會對該技能寶石產生影響。 你無法同時使用多顆同樣的輔助寶石,即使是在不同的技能寶石上也不行。
範圍效果技能
此技能的效果會套用於該範圍內的所有目標,而不會挑選特定目標。 被技能擊中的目標所產生的效果範圍,其範圍會加上該目標的體型。
持續時間技能
此技能擁有可被調整的持續時間。
引爆技能
引爆技能會造成可燃瓦斯、油、爆炸物和類似效果在接觸時爆炸。
新星技能
新星技能會在使用者附近的圓形範圍內產生效果。
觸發技能
許多效果都可以觸發技能。被觸發的技能會立即發動,不需要攻擊或施放時間,且通常會以觸發者為目標。觸發技能不會被視為使用該技能。 若有多種觸發技能的方式試圖套用在同一個技能上,該技能將會被停用。
捷光環技能
捷光環技能是一種持續增益效果,會在擊殺敵人時賦予強大的效果。
補償效果
補償效果會在 4 秒內觸發。只有受到擊中的傷害可以被補償。
荊棘
荊棘傷害是一種你可以造成的擊中傷害。荊棘傷害不屬於攻擊傷害或法術傷害,且不受其詞綴影響。 如果你具有荊棘傷害,則會固定對近戰攻擊擊中給予反擊,對擊中你的敵人造成荊棘傷害。 某些技能和其他效果也可能在其他時機對敵人造成你的荊棘傷害。
點燃地面
點燃地面會點燃站在上方的敵人。預設情況下,點燃地面持續 4 秒,並具有 2 公尺的範圍,除非有特別註明。
釋放
釋放是一種可以使法術累積封印的效果,封印可以使法術在被施放時重新發生。每個法術的封印上限為 2 個。
暴擊弱點
暴擊弱點會使對受影響目標的擊中有 +0.5% 暴擊率,最多疊加 20 次。如無另外說明,每一層持續 4 秒。
元素地表
元素地表包含感電地面、冰緩地面和點燃地面。
十字弓彈藥技能
使用十字弓彈藥技能會以指定的技能替代你的十字弓基礎攻擊。彈藥技能本身不會發射彈藥,只會裝填至你的十字弓上。
怪物詞綴
魔法和稀有怪物可以擁有強化自身的詞綴,使他們變得更加強大、危險且致命。 魔法怪物只會有一個怪物詞綴,而稀有怪物可以同時擁有多種。