有助於異常狀態的傷害

預設情況下,特定的[Ailments|異常狀態]只會根據特定的[DamageTypes|傷害類型]來計算,例如只有[HitDamage|擊中]的[Fire|火焰]傷害會在造成[Ignite|點燃]時產生影響。 使另一種傷害類型貢獻至一種[Ailments|異常狀態],就代表在計算該[Ailments|異常狀態]時,所有相關類型的傷害都會被總結其中。 對於使用[HitDamage|擊中]傷害來決定[Ailments|異常狀態]機率或累積的[Ailments|異常狀態]來說,這代表該傷害類型將變得能夠造成該[Ailments|異常狀態]。對於僅使用[HitDamage|擊中]傷害來決定[Ailments|異常狀態][BuffMagnitude|幅度]的[Ailments|異常狀態]來說(即[Bleeding|流血]與[Poison|中毒]),你仍然需要一種手段來套用這些[Ailments|異常狀態](例如一種[Bleeding|流血]或[Poison|中毒]機率的來源)。
預設情況下,特定的異常狀態只會根據特定的傷害類型來計算,例如只有擊中的火焰傷害會在造成點燃時產生影響。 使另一種傷害類型貢獻至一種異常狀態,就代表在計算該異常狀態時,所有相關類型的傷害都會被總結其中。 對於使用擊中傷害來決定異常狀態機率或累積的異常狀態來說,這代表該傷害類型將變得能夠造成該異常狀態。對於僅使用擊中傷害來決定異常狀態幅度的異常狀態來說(即流血與中毒),你仍然需要一種手段來套用這些異常狀態(例如一種流血或中毒機率的來源)。

檢視關鍵字 ID

Contributes

Back to Top