ขยายความคีย์เวิร์ด - Path of Exile 2
ความเสียหายไฟ
ความเสียหาย ไฟ เป็น 1 ใน 5 ชนิดความเสียหาย ความเสียหายนี้ลดลงได้ด้วยค่าต้านทาน ไฟ การปะทะที่สร้างความเสียหาย ไฟ จะมีโอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้ ตามความเสียหาย ไฟ ที่สร้าง
ความเสียหายน้ำแข็ง
ความเสียหาย น้ำแข็ง เป็น 1 ใน 5 ชนิดความเสียหาย ความเสียหายนี้ลดลงได้ด้วยค่าต้านทาน น้ำแข็ง การปะทะที่สร้างความเสียหาย น้ำแข็ง จะสร้างสถานะ หนาวเย็น และสะสมค่าแช่แข็ง แต่ไม่สามารถสะสมค่าสตันหนักได้
โล่พลังงานเหลือน้อย
คุณจะมี โล่พลังงานเหลือน้อย หากคุณมี 35% ของ โล่พลังงานสูงสุดของคุณ หรือต่ำกว่า
พลังชีวิตเหลือน้อย
ผู้เล่นหรือมอนสเตอร์จะมี พลังชีวิตเหลือน้อย หากมันมี 35% ของ พลังชีวิตสูงสุดของมัน หรือต่ำกว่า
มานาเหลือน้อย
คุณจะมี มานาเหลือน้อย หากคุณมี 35% ของ มานาสูงสุดของคุณ หรือต่ำกว่า
โชคดี
โชคดี คือการสุ่มค่า 2 ครั้งแล้วใช้ค่าที่ดีกว่า
ชิ่ง
ผลที่ ชิ่ง จะถูกส่งไปยังเป้าหมายอื่นที่อยู่ใกล้หลังจากที่ปะทะศัตรู โพรเจกไทล์ไม่สามารถชิ่งจากศัตรูที่มัน เจาะทะลุหรือแบ่งตัว ออกมาได้ โพรเจกไทล์มีระยะการชิ่งพื้นฐาน 6 เมตร ส่วนผลอื่นๆ มีระยะการชิ่ง 4 เมตร
เจาะทะลุ
โพรเจกไทล์ที่ เจาะทะลุ จะผ่านเป้าหมายได้ขณะที่สร้างความเสียหายต่อมันอยู่
แบ่งตัว
โพรเจกไทล์ที่ แบ่งตัว จะแยกออกเป็น 2 ลูกในครั้งแรกที่มันปะทะศัตรูและไม่ได้ เจาะทะลุ มัน
อัตราการรีชาร์จโล่พลังงาน
ส่งผลต่อความเร็วในการเติมโล่พลังงานด้วยการรีชาร์จ เมื่อมันเริ่มรีชาร์จ
เวท
เวท คือสกิลที่ใช้เวทมนตร์ทำลายล้างศัตรูของคุณ การโจมตีไม่ใช่เวท เวทมีความเสียหายพื้นฐาน, ความเร็วในการร่าย และโอกาสปะทะคริติคอลเป็นของตัวเองตามที่สกิลนั้นๆ กำหนด โดยจะไม่ได้รับประโยชน์จากความเสียหาย, ความเร็วในการโจมตี หรือโอกาสปะทะคริติคอลโดยดั้งเดิมของอาวุธชิ้นหนึ่ง
กับดัก
กับดัก เป็นอาวุธระยะไกลสองมือที่ต้องการ Dexterity และ Intelligence ในการสวมใส่ และไม่สามารถใช้โจมตีได้โดยตรง การโยนกับดักจะเป็นการวางมันไว้กับพื้น และจุดชนวนได้ด้วยตนเองหรือทริกเกอร์ด้วยศัตรูที่อยู่ใกล้ตามชนิดของกับดักที่ใช้
เหี่ยวเฉา
เหี่ยวเฉา เพิ่มความเสียหาย เคออส ที่ได้รับ 5% และซ้อนผลได้สูงสุด 10 ระดับ
ซองธนู
ซองธนู เป็นไอเทมมือรองที่ใช้งานได้ขณะที่สวมใส่ธนูอยู่เท่านั้น ซองธนูให้โบนัสหลายอย่างสำหรับการโจมตีด้วยธนู
พลังวิญญาณ
พลังวิญญาณ เป็นคลังพลังสำรองที่ใช้ในการเปิดและรักษาผลของสกิลที่มีผลถาวร สกิลที่ใช้พลังวิญญาณจะจัดการได้ในหน้าต่างสกิล
มือเดียว
อาวุธมือเดียว นำไปใส่ในช่องอาวุธหลักได้ อาวุธมือเดียวบางชนิดนำไปถือ อาวุธคู่ ได้ทั้งในช่องมือหลักและมือรอง
หักเกราะให้ต่ำกว่า 0
ศัตรูที่ถูกหักเกราะจนต่ำกว่า 0 จะมีค่าเกราะติดลบ ซึ่งแปลว่ามันจะได้รับความเสียหาย กายภาพ จากการปะทะเพิ่มขึ้น อีก การหักเกราะให้ต่ำกว่า 0 จะติดลบได้สูงสุดเท่ากับค่าเกราะพื้นฐานของศัตรูตัวนั้น
แชนเนล
สกิลแชนเนล สามารถกดค้างเพื่อเพิ่มพลังหรือใช้สกิลนั้นต่อไปในระยะเวลาที่นานกว่าเดิม
สกิลรีโมต
สกิลรีโมต คือสกิลที่สิ่งอื่นใช้ให้กับคุณอย่างโทเทม, กับดัก หรือร่างปลอม ทั้งนี้มิเนียนไม่ใช่สกิลรีโมต
Chaos Orb
ลบม็อดแบบสุ่ม 1 อย่าง แล้วเพิ่ม ม็อดแบบสุ่ม 1 อย่าง ให้กับ ไอเทมแรร์
Giant's Blood
คุณถือ ขวาน, กระบอง, ดาบสองมือ ได้ในมือเดียว เงื่อนไขค่าคุณสมบัติที่ต้องการของ อาวุธ เพิ่มเป็นสามเท่า
Vaal Pact
การ ดูดพลังชีวิต ส่งผลทันที ไม่สามารถใช้ ขวดยาพลังชีวิต ได้
Pain Attunement
ลดโบนัสความเสียหายคริติคอล อีก 30% เมื่อ พลังชีวิตเต็ม เพิ่มโบนัสความเสียหายคริติคอล อีก 30% เมื่อ พลังชีวิตเหลือน้อย
เสียหลัก
ขณะที่คุณยกโล่ การบล็อคการปะทะจะเติม หลอดเสียหลัก ตามจำนวนความเสียหายของการปะทะที่บล็อคได้สำเร็จ หากหลอดนี้เต็ม คุณจะติดสถานะ สตัน และไม่สามารถกระทำอะไรได้เป็นระยะเวลาสั้นๆ หลอดเสียหลักของคุณจะลดลงไปเรื่อยๆ ขณะที่คุณลดโล่ลง
Hex Master
คุณสามารถสาปได้ เพิ่มเติม 1 สาป เพิ่มระยะเวลารอทำงานของ คำสาป เป็นสองเท่า
Blood Magic
คุณไม่มี มานา แปลง ค่าใช้งานมานาของสกิล เป็น ค่าใช้งานพลังชีวิต
Glancing Blows
โอกาสบล็อค เพิ่มเป็นสองเท่า คุณรับความเสียหาย 60% จากการปะทะที่บล็อคได้
Ancestral Bond
โทเทมอัญเชิญ มีจำนวนไม่จำกัด โทเทมแต่ละเสา สำรองพลังวิญญาณ 100
Conduit
เมื่อคุณสร้าง Endurance, Frenzy หรือ Power Charge เพื่อนในระยะปรากฏกายของคุณจะสร้าง Charge นั้นแทน
อาวุธจู่โจม
อาวุธจู่โจม นำไปใช้โจมตีได้ อาวุธเหล่านี้ประกอบด้วย ขวาน, ธนู, กรงเล็บ, หน้าไม้, มีด, ลูกตุ้ม, กระบอง, ไม้พลองวรยุทธ์, หอก, ดาบ
ค่าต้านทานสูงสุด
ค่าต้านทานสูงสุด สำหรับ ธาตุหรือเคออส จะเริ่มที่ 75% แต่ไม่สามารถเพิ่มค่าต้านทานสูงสุดให้สูงกว่า 90% ได้
สละ
การสละถือเป็นการสูญเสียทรัพยากร (ซึ่งมักเป็น พลังชีวิต, มานา หรือ โล่พลังงาน) ที่ไม่นับว่าเป็นการได้รับความเสียหาย และคุณไม่สามารถสละสิ่งที่คุณไม่มีได้ การสละพลังชีวิตจะทำให้คุณมีพลังชีวิตไม่ต่ำไปกว่า 1 แต่การสละที่คุณก่อให้เกิดต่อผู้อื่น (อย่างเช่นการสละพลังชีวิตของมิเนียน) อาจทำให้พวกเขาตายได้
ถูกล้อมรอบ
คุณถูกล้อมรอบ หากมีศัตรูอย่างน้อย 5 ตัวอยู่ในระยะ 3 เมตรของคุณ
ทุบ
การทุบ เป็นการโจมตีประชิดที่สร้างพื้นที่ที่ก่อให้เกิดความเสียหาย แทนที่จะนำอาวุธของคุณไปฟาดศัตรูโดยตรง ความเสียหายจากการทุบยังนับเป็นความเสียหาย ประชิด อยู่
สกิลเดินทาง
สกิลเดินทาง จะใช้เดินทางได้ระยะไกลและไม่ต้องเลือกศัตรูเป็นเป้าหมาย หากคุณมีสกิลเดินทางที่มีคูลดาวน์อยู่หลายสกิล สกิลเหล่านี้จะใช้คูลดาวน์ร่วมกัน
Eternal Youth
รีชาร์จพลังชีวิต แทน โล่พลังงาน การ เติมพลังชีวิต จากขวดยา ส่งผลต่อ โล่พลังงาน แทน
Circular Teachings
โบนัสดั้งเดิมของ Dexterity กลายเป็น เพิ่มค่าเกราะ 1% ต่อ Dexterity 2 หน่วย แทน
Knightly Tenets
โบนัสดั้งเดิมของ Intelligence กลายเป็น เพิ่มอัตราการหลบหลีก 1% ต่อ Dexterity 2 หน่วย แทน
การฟื้นฟูจากสถานะสตัน
การเพิ่ม การฟื้นฟูจากสถานะ สตัน ของคุณจะทำให้คุณฟื้นตัวจากการติดสถานะ สตัน ได้เร็วขึ้น
เงื่อนไขการใช้หินเสริม
หินเสริมแต่ละเม็ดที่ใส่จะทำให้มีเงื่อนไขค่าคุณสมบัติในการใช้งานเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ โดยปกติจะต้องใช้ Stat ที่เกี่ยวข้องเพิ่มขึ้นขึ้นไปทีละ 5 หน่วยต่อจำนวนหินเสริมที่ใช้งาน เงื่อนไขค่าคุณสมบัตินี้ไม่ใช่เงื่อนไขของหินเสริมและไอเทมสวมใส่
การสูญเสียพลังชีวิต
การสูญเสียพลังชีวิตไม่ถือเป็นความเสียหาย และไม่สามารถบรรเทาหรือดูดซับได้ด้วยโล่พลังงาน แต่การสูญเสียพลังชีวิตยังฆ่าคุณได้เหมือนเดิม
อาบรังสี
ด่านมี มอนสเตอร์เลเวล +1
จิวเวลประวัติกาล
คุณใส่ จิวเวลประวัติกาล ได้เพียงเม็ดเดียวเท่านั้น
ทดสอบ
กรณีทดสอบนี้มีไว้ให้แทนที่ด้วยเนื้อหาอื่น
ความเสียหายกายภาพ
ความเสียหาย กายภาพ เป็น 1 ใน 5 ชนิดความเสียหายซึ่งพบได้ง่ายและเป็นความเสียหายชนิดเดียวที่ลดลงได้จากค่าเกราะ แทนที่จะลดลงด้วยค่าต้านทานชนิดใดชนิดหนึ่ง ความเสียหาย กายภาพ ส่วนใหญ่จะพบได้จากการโจมตีด้วยอาวุธ แต่เวทบางอย่างและสกิลอื่นๆ ก็สร้างความเสียหาย กายภาพ ได้เช่นกัน ส่วนสถานะ เลือดไหล จะสร้างความเสียหายกายภาพ ต่อเนื่อง
โอกาสบล็อค
โอกาสบล็อค นับเพียงม็อดที่ขึ้นอยู่กับโอกาสเท่านั้น การบล็อคที่เกิดขึ้นได้เสมอ (อย่างเช่นการยกโล่ของคุณ) จะไม่ส่งผลใดๆ ต่อโอกาสในการบล็อคของคุณ
โอกาสบล็อคที่เกินค่าสูงสุด
โอกาสบล็อคที่เกินค่าสูงสุด คือค่าตัวเลขของโอกาสบล็อคที่คุณมีเกินมาจากโอกาสบล็อคสูงสุด
เริ่มรีชาร์จโล่พลังงานเร็วขึ้น
ส่งผลต่อระยะเวลาที่ต้องรอก่อนที่ โล่พลังงานของคุณจะเริ่มรีชาร์จหลังจากที่สูญเสียโล่พลังงาน
จำนวนค่าของบัฟ/ดีบัฟ
จำนวนค่าของบัฟหรือดีบัฟ เป็นค่าตัวเลขของ Stat ที่มีผลต่อเป้าหมาย บัฟหรือดีบัฟที่มีจำนวนค่าสูงขึ้นจะทรงพลังกว่า ม็อดจำนวนค่าของบัฟหรือดีบัฟจะมาจากผู้ที่สร้างมันขึ้นมา และจะซ้อนผลในการคูณร่วมกับผลของบัฟหรือดีบัฟบนตัวเป้าหมาย
Circular Teachings
ไม่ได้รับโบนัสดั้งเดิมจาก Dexterity เพิ่มค่าเกราะ 1% ต่อ Dexterity 2 หน่วย
ผลของบัฟ/ดีบัฟ
ม็อดผลของบัฟหรือดีบัฟ มักมาจากเป้าหมายที่ได้รับมัน และจะซ้อนผลในการคูณร่วมกับม็อดจำนวนค่าของบัฟหรือดีบัฟ ที่มาจากผู้ที่สร้างมันขึ้นมา
Heartstopper
ได้รับความเสียหายต่อเนื่อง ลดลง อีก 50% หากคุณเริ่มได้รับความเสียหายต่อเนื่องในวินาทีที่ผ่านมา ได้รับความเสียหายต่อเนื่อง เพิ่มขึ้น อีก 50% หากคุณไม่ได้เริ่มรับความเสียหายต่อเนื่องในวินาทีที่ผ่านมา
Elemental Equilibrium
การปะทะที่สร้างความเสียหาย ไฟ กำจัดสถานะ พ่ายแก่ไฟ แล้วสร้างสถานะ พ่ายแก่สายฟ้า การปะทะที่สร้างความเสียหาย น้ำแข็ง กำจัดสถานะ พ่ายแก่น้ำแข็ง แล้วสร้างสถานะ พ่ายแก่ไฟ การปะทะที่สร้างความเสียหาย สายฟ้า กำจัดสถานะ พ่ายแก่สายฟ้า แล้วสร้างสถานะ พ่ายแก่น้ำแข็ง
Oasis
ไม่สามารถใช้ ของขลัง ได้ เพิ่มการเติมจากขวดยา อีก 30%
กระแสอาคม
กระแสอาคม เพิ่มความเร็วในการร่าย อีก 10% และเพิ่มอัตราการ ฟื้นฟูมานา อีก 20%
กระแสอาคม
กระแสอาคม เพิ่มความเร็วในการร่าย อีก 10% และเพิ่มอัตราการ ฟื้นฟูมานา อีก 20% ปกติมีระยะเวลา 4 วินาที
เรียกมนต์
สกิลที่ถูกเรียกมนต์ คือสกิลที่ถูกทริกเกอร์โดยสกิลมนต์
จู่โจมปลิดชีพ
จู่โจมปลิดชีพ ทำการสังหารศัตรูธรรมดาทันทีหากมันมีพลังชีวิต 30% ลงไปหลังจากที่ถูกปะทะ, 20% สำหรับศัตรูเมจิก, 10% สำหรับศัตรูแรร์ และ 5% สำหรับศัตรูยูนิค เกณฑ์เหล่านี้จะถูกตรวจสอบก่อนที่จะสร้างความเสียหายในการปะทะนั้นๆ
จู่โจมเปิดฉาก
การปะทะต่อศัตรูที่มี พลังชีวิตเต็ม จะกำจัดพลังชีวิตระหว่าง 5% ถึง 30% ก่อนที่จะสร้างความเสียหายในการปะทะนั้นๆ
ชนิดของความเสียหาย
ความเสียหายชนิดต่างๆ ประกอบด้วย กายภาพ, ไฟ, น้ำแข็ง, สายฟ้า, เคออส
สถานะเจ็บป่วยมีความเสียหาย
สถานะเจ็บป่วยที่สร้างความเสียหาย ประกอบด้วย เลือดไหล, ลุกไหม้, พิษ
ความเสียหายสายฟ้า
ความเสียหาย สายฟ้า เป็น 1 ใน 5 ชนิดความเสียหาย ความเสียหายนี้ลดลงได้ด้วยค่าต้านทาน สายฟ้า การปะทะที่สร้างความเสียหาย สายฟ้า มีโอกาสสร้างสถานะ ช็อค ตามความเสียหาย สายฟ้า ที่สร้าง
ความเสียหายเคออส
ความเสียหาย เคออส เป็น 1 ใน 5 ชนิดความเสียหาย ความเสียหายนี้ลดลงได้ด้วยค่าต้านทาน เคออส ความเสียหาย เคออส เป็นชนิดความเสียหายที่พบได้ยากที่สุด และกำจัดโล่พลังงานเป็นสองเท่าของความเสียหายที่ได้รับ
สถานะเจ็บป่วย
สถานะเจ็บป่วย เป็นดีบัฟที่พบได้ง่ายชุดหนึ่งที่เกี่ยวข้องกับความเสียหายชนิดต่างๆ สถานะเจ็บป่วยประกอบด้วย เลือดไหล, ลุกไหม้, หนาวเย็น, แช่แข็ง, ช็อค, ช็อตประสาท, พิษ
ค่าคุณสมบัติ
Strength, Dexterity, Intelligence เป็น 3 ค่าคุณสมบัติหลัก ประโยชน์ที่สำคัญที่สุดของค่าคุณสมบัติเหล่านี้คือการสนองต่อเงื่อนไขในการใช้ไอเทมสวมใส่และหิน ค่าคุณสมบัติแต่ละชนิดให้โบนัสดั้งเดิมแตกต่างกัน
Strength
Strength เป็นค่าคุณสมบัติที่จำเป็นต่อการสวมใส่ไอเทมส่วนใหญ่ที่ให้ค่าเกราะ รวมถึงอาวุธและสกิลต่างๆ ที่เป็นสายประชิดอีกด้วย Strength ให้โบนัสดั้งเดิมเป็น พลังชีวิตสูงสุด +2 ต่อ Strength 1 หน่วย Strength จะไม่เพิ่มความเสียหายให้กับสกิลหรือให้ประโยชน์อื่นใด เว้นแต่จะมีการระบุไว้อย่างชัดเจน
Dexterity
Dexterity เป็นค่าคุณสมบัติที่จำเป็นต่อการสวมใส่ไอเทมส่วนใหญ่ที่ให้อัตราการหลบหลีก รวมถึงอาวุธและสกิลต่างๆ ที่เป็นสายระยะไกลอีกด้วย Dexterity ให้โบนัสดั้งเดิมเป็น อัตราความแม่นยำ +5 ต่อ Dexterity 1 หน่วย Dexterity จะไม่เพื่มความเสียหายให้กับสกิลหรือให้ประโยชน์อื่นใด เว้นแต่จะมีการระบุไว้อย่างชัดเจน
Intelligence
Intelligence เป็นค่าคุณสมบัติที่จำเป็นต่อการสวมใส่ไอเทมส่วนใหญ่ที่ให้โล่พลังงาน รวมถึงอาวุธและสกิลต่างๆ ที่เป็นสายเวทอีกด้วย Intelligence ให้โบนัสดั้งเดิมเป็น มานาสูงสุด +2 ต่อ Intelligence 1 หน่วย Intelligence จะไม่เพิ่มความเสียหายให้กับสกิลหรือให้ประโยชน์อื่นใด เว้นแต่จะมีการระบุไว้อย่างชัดเจน
เลือดไหล
เลือดไหล เป็นสถานะเจ็บป่วยที่สร้างความเสียหาย กายภาพ ต่อเนื่อง ปกติมีระยะเวลา 5 วินาที ความเสียหายจากสถานะ เลือดไหล มองข้ามโล่พลังงาน เลือดไหล สร้างความเสียหายเพิ่มเติม 100% ขณะที่เป้าหมายเคลื่อนที่หรือเป็นสถานะ เลือดไหล ที่เลือดไหลรุนแรง ความเสียหาย กายภาพ จากการปะทะส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ เลือดไหล และมีเพียงความเสียหายที่สร้างต่อพลังชีวิตเท่านั้นที่จะส่งผลต่อสถานะ เลือดไหล ความเสีย
ตาบอด
ตาบอด ลดอัตราความแม่นยำและอัตราการหลบหลีก อีก 20% 4 วินาที เว้นแต่จะมีการระบุระยะเวลาไว้อย่างชัดเจน
หนาวเย็น
หนาวเย็น เป็นสถานะเจ็บป่วยที่ทำให้เป้าหมายเชื่องช้า ปกติมีระยะเวลา 2 วินาที ความเสียหาย น้ำแข็ง จากการปะทะส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ หนาวเย็น โดยทำให้เชื่องช้าได้สูงสุด 50% การปะทะทุกชนิดที่มีการส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ หนาวเย็น สามารถสร้างสถานะ หนาวเย็น ได้โดยไม่ต้องมีโอกาสในการสร้างสถานะนี้ ตราบใดที่จำนวนค่านั้นสูงกว่าเกณฑ์ต่ำสุด ซึ่งแปลว่าการปะทะที่มีความเสียหายน้อยอาจสร้างสถาน
พื้นหนาวเย็น
พื้นหนาวเย็น สร้างสถานะ หนาวเย็น ต่อผู้ที่ยืนอยู่บนพื้นนั้น และปกติมีระยะเวลา 6 วินาที
พื้นศักดิ์สิทธิ์
คุณและเพื่อนที่ยืนบน พื้นศักดิ์สิทธิ์ ของคุณจะ ฟื้นฟูพลังชีวิต เท่ากับ 5% ของ พลังชีวิตสูงสุดของพวกเขา ต่อวินาที และคำสาปมีผลต่อพวกเขา ลดลง 50%
โซ่รั้งตรึง
โซ่รั้งตรึง เป็นดีบัฟที่ซ้อนผลได้ที่ทำให้ความเร็วในการเคลื่อนที่ของตัวละคร เชื่องช้าลง 8% ต่อจำนวนระดับ
ค่าป้องกัน
ค่าป้องกันมาตรฐานคือ ค่าเกราะ, อัตราการหลบหลีก, โล่พลังงาน Stat ที่ให้การคุ้มครองอื่นๆ อย่างค่าต้านทานจะไม่นับว่าเป็นค่าป้องกัน
พื้นเสื่อมทราม
คุณได้รับความเสียหาย เคออส ต่อเนื่อง ขณะที่ยืนอยู่ใน พื้นเสื่อมทราม
สถานะเจ็บป่วยธาตุ
สถานะเจ็บป่วยธาตุ ประกอบด้วย ลุกไหม้, หนาวเย็น, แช่แข็ง, ช็อค, ช็อตประสาท
แช่แข็ง
แช่แข็ง เป็นสถานะเจ็บป่วยที่ทำให้เป้าหมายไม่สามารถเคลื่อนที่หรือกระทำอะไรได้ ปกติมีระยะเวลา 4 วินาที ความเสียหาย น้ำแข็ง จะส่งผลต่อการสะสมค่าแช่แข็งบนตัวศัตรูจนกว่าพวกมันจะติดสถานะ แช่แข็ง
ขัดขวาง
ขัดขวาง เป็นดีบัฟที่ทำให้ความเร็วในการเคลื่อนที่เชื่องช้าลง 30% เว้นแต่จะมีการระบุระยะเวลาไว้อย่างชัดเจน
ลุกไหม้
ลุกไหม้ เป็นสถานะเจ็บป่วยที่สร้างความเสียหาย ไฟ ต่อเนื่อง ปกติมีระยะเวลา 4 วินาที ความเสียหาย ไฟ จากการปะทะส่งผลต่อโอกาสและจำนวนค่าของสถานะ ลุกไหม้ ดังนั้นการปะทะที่สร้างความเสียหาย ไฟ มากกว่าจะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ได้บ่อยกว่า และสร้างสถานะ ลุกไหม้ ที่รุนแรงกว่า ปกติการปะทะมีโอกาสสร้างสถานะ ลุกไหม้ 1% ต่อความเสียหายที่สร้างได้ 4% ของความยากในการติด สถานะเจ็บป่วย ของเป้าหมาย [BuffMagnitude
มองข้ามค่าต้านทาน
มองข้ามค่าต้านทาน หมายถึง ความเสียหายของคุณจะไม่ถูกเปลี่ยนแปลงด้วย Stat ค่าต้านทานใดๆ ของเป้าหมายแม้แต่น้อย
ผลักออกไป
การผลักออกไป ทำให้ศัตรูถูกผลักออกไปเมื่อมันถูกปะทะ
ดูดพลังชีวิต
เมื่อคุณสร้างความเสียหายด้วยการปะทะ การดูดจะทำให้คุณเติมทรัพยากรที่ระบุไว้ในจำนวนเท่ากับเปอร์เซ็นต์ของความเสียหายที่คุณสร้าง มอนสเตอร์มีค่าต้านทานการดูดที่เพิ่มขึ้นตามเลเวลของมอนสเตอร์ ซึ่งจะลดจำนวนที่คุณ เติม ได้จากการดูด พลังชีวิตที่ดูด จะถูก เติม ใน 1 วินาที การดูดหลายครั้งเกิดขึ้นได้พร้อมกัน
ขาหัก
ศัตรูที่ ขาหัก มีความเร็วในการเคลื่อนที่ ช้าลง 30% และมีอัตราการหลบหลีก ลดลง 15%
ดูดมานา
เมื่อคุณสร้างความเสียหายด้วยการปะทะ การดูดจะทำให้คุณเติมทรัพยากรที่ระบุไว้ในจำนวนเท่ากับเปอร์เซ็นต์ของความเสียหายที่คุณสร้าง มอนสเตอร์มีค่าต้านทานการดูดที่เพิ่มขึ้นตามเลเวลของมอนสเตอร์ ซึ่งจะลดจำนวนที่คุณ เติม ได้จากการดูด มานาที่ดูด จะถูก เติม ใน 1 วินาที การดูดหลายครั้งเกิดขึ้นได้พร้อมกัน
เจ้าของแผนที่
เจ้าของแผนที่ คือผู้เล่นที่สร้างด่านแผนที่ขึ้นมา
สถานะเจ็บป่วยไร้ความเสียหาย
สถานะเจ็บป่วยที่ไม่สร้างความเสียหาย ประกอบด้วย หนาวเย็น, แช่แข็ง, ช็อค, ช็อตประสาท
ความเสียหายล้นเกิน
ความเสียหายล้นเกิน คือความเสียหายจากการปะทะที่สร้างความเสียหายมากเกินกว่า พลังชีวิตที่เหลืออยู่ ของศัตรูเมื่อมันถูกสังหาร
พิษ
พิษ เป็นสถานะเจ็บป่วยที่สร้างความเสียหาย เคออส ต่อเนื่อง ปกติมีระยะเวลา 2 วินาที ความเสียหายจากสถานะ พิษ มองข้ามโล่พลังงาน ความเสียหาย กายภาพและเคออส จากการปะทะส่งผลต่อจำนวนค่าของสถานะ พิษ ความเสียหายไม่ส่งผลต่อโอกาสสร้างสถานะ พิษ ดังนั้นสถานะนี้จึงไม่สามารถสร้างได้หากไม่มีแหล่งที่ให้โอกาสในการสร้างสถานะ พิษ จำนวนค่าพื้นฐานของสถานะ เลือดไหล คือความเสียหาย เคออส ต่อวิน
คลั่ง
คลั่ง เพิ่มความเสียหาย โจมตี อีก 1% ต่อสถานะ คลั่ง 1 ระดับที่ได้รับ, สูงสุด 30 ระดับ คุณสูญเสียสถานะ คลั่ง 1 ระดับทุก 0.1 วินาทีหากคุณไม่ได้รับความเสียหายหรือได้รับสถานะนี้ใน 2 วินาทีที่ผ่านมา คุณจะได้รับสถานะ คลั่ง ด้วยการปะทะเพียง 1 ครั้งทุก 0.5 วินาที
เร็วๆ นี้
เร็วๆ นี้ หมายถึง 4 วินาที ที่ผ่านมา
การกลายร่าง
กลายร่าง เปลี่ยนร่างคุณเป็นร่างที่ไม่ใช่ช่องอาวุธของคุณ การกลายร่าง เปลี่ยนร่างคุณเป็นร่างที่ไม่ใช่มนุษย์ ขณะที่คุณกลายร่าง ชุดอาวุธของคุณจะถูกปิดการใช้งาน และตารางพาสซีฟของคุณจะใช้หน้าสำหรับการกลายร่างหากคุณได้สร้างหน้านั้นเอาไว้ หากคุณใช้สกิลที่ไม่สามารถใช้งานได้ขณะที่กลายร่าง คุณจะกลับเป็นร่างมนุษย์โดยอัตโนมัติ
ช็อค
ช็อค เป็นสถานะเจ็บป่วยที่ทำให้เป้าหมายได้รับความเสียหาย เพิ่มขึ้น 20% ปกติมีระยะเวลา 4 วินาที ความเสียหาย สายฟ้า จากการปะทะส่งผลต่อโอกาสในการสร้างสถานะ ช็อค ต่อศัตรู ยิ่งสร้างความเสียหาย สายฟ้า สูงเท่าไร ยิ่งมีโอกาสสูงขึ้นตาม ปกติการปะทะมีโอกาสสร้างสถานะ ช็อค 1% ต่อความเสียหายที่สร้างได้ 4% ของความยากในการติด สถานะเจ็บป่วย ของเป้าหมาย
ม่านควัน
ศัตรูที่ยืนอยู่ใน ม่านควัน จะติดสถานะ ตาบอด ม่านควันมีรัศมี 2 เมตร เว้นแต่จะมีการระบุระยะเวลาไว้อย่างชัดเจน
ความยากในการติดสถานะสตันของผู้เล่น
คุณมี ความยากในการติดสถานะ สตัน พื้นฐาน เท่ากับพลังชีวิตของคุณ การปะทะที่สร้างความเสียหายสูงกว่าหรือเท่ากับความยากในการติดสถานะ สตัน ของคุณจะสร้างสถานะ สตัน ต่อคุณเสมอ โอกาสในการสถานะนี้จะลดลงเป็นเส้นตรงตามความเสียหาย ปะทะ ที่ต่ำลง โอกาสสร้างสถานะ สตัน ที่น้อยกว่า 10% จะถูกนับว่ามีโอกาส 0%
ความยากในการติดสถานะสตันของศัตรู
ยิ่งศัตรูมีความยากในการติดสถานะ สตัน ต่ำเท่าไร ยิ่งอาศัยการสะสมค่าสตันน้อยลงในการสร้างสถานะ สตันหรือสตันหนัก ต่อพวกมันเท่านั้น
ความยากในการติดสถานะแช่แข็ง
ความยากในการติดสถานะ แช่แข็ง เป็นสิ่งที่กำหนดว่าต้องสะสมค่าแช่แข็งมากเท่าไรในการสร้างสถานะ แช่แข็ง ต่อเป้าหมาย
ไม่ได้รับผล
ดีบัฟที่คุณไม่ได้รับผล จะยังเกิดขึ้นบนตัวคุณได้เช่นเคย แต่จะไม่มีผลของมันเท่านั้นเอง
ค่าต้านทานรวมเกิน
ค่าต้านทานรวมเกิน คือค่าตัวเลขของค่าต้านทานที่คุณจะมีหากมองข้ามค่าสูงสุดของค่าต้านทานนั้นๆ ค่าตัวเลขเหล่านี้จะปรากฏในวงเล็บทางด้านบนของหน้าต่างตัวละคร
ค่าต้านทานที่เกินค่าสูงสุด
ค่าต้านทานที่เกินค่าสูงสุด คือค่าตัวเลขของค่าต้านทานที่คุณมีเกินมาจากค่าต้านทานสูงสุดในความเสียหายชนิดนั้น
โชคร้าย
โชคร้าย คือการสุ่มค่า 2 ครั้งแล้วใช้ค่าที่แย่กว่า
ขยับไม่ได้
เป้าหมายจะ ขยับไม่ได้ หากมันไม่สามารถเคลื่อนที่ได้ อย่างเช่นการที่มันติดสถานะ แช่แข็ง, ตรึง, สตันหนัก หรือ ช็อตประสาท
สตัน
การปะทะเป้าหมายมีโอกาสสร้างสถานะ สตัน ต่อมัน โดยโอกาสสร้างสถานะ สตัน จะสูงขึ้นตามความเสียหายที่สร้าง และการสร้างสถานะ สตัน จะทำให้การกระทำของมันหยุดชะงักและไม่สามารถกระทำอะไรได้เป็นระยะเวลาสั้นๆ โดยสถานะ สตัน มีสองชนิดด้วยกัน: สถานะ สตันเบา มีระยะเวลา 0.25 วินาที แต่สามารถสร้างสถานะดังกล่าวได้บ่อยครั้ง การปะทะแต่ละครั้งมีโอกาสสร้างสถานะ สตันเบา เสมอ โดยโอกาสสร้างสถานะนี้จะสูงขึ้นตามความเสียหายที่สร้าง สูงสุดจะมีโอกาสพื้นฐาน 100% สำหรับการปะทะที่
ไม้พลองวรยุทธ์
ไม้พลองวรยุทธ์ เป็นอาวุธประชิดสองมือที่ต้องการ Dexterity และ Intelligence ในการสวมใส่ การโจมตีด้วยไม้พลองวรยุทธ์มักเน้นความคล่องตัวสูงในการต่อสู้
สตันเบา
การปะทะเป้าหมายมีโอกาสสร้างสถานะ สตันเบา ต่อมัน ซึ่งจะทำให้การกระทำของมันหยุดชะงักและไม่สามารถกระทำอะไรได้เป็นระยะเวลา 0.25 วินาที โดยโอกาสสร้างสถานะนี้จะสูงขึ้นตามความเสียหายที่สร้าง สูงสุดจะมีโอกาสพื้นฐาน 100% สำหรับการปะทะที่สร้างความเสียหายเท่ากับ 100% ของพลังชีวิตสูงสุดของเป้าหมาย ส่วนโอกาสที่มีน้อยกว่า 10% จะนับว่ามีโอกาส 0% ความเสียหาย กายภาพและความเสียหาย ประชิด ของผู้เล่น (แต่ไม่ใช่มอนสเตอร์) ต่างมีโอกาสสร้างสถานะ สตันเบา ต่อศัตรูและสะสมค่าสตันหนักต่อศั
สตันหนัก
สถานะ สตันหนัก เกิดขึ้นเมื่อหลอดสตันของเป้าหมายเต็มและมีระยะเวลาหลายวินาที การปะทะจะสะสมค่าสตันหนักตามความเสียหายที่สร้าง ปกติผู้เล่นและมิเนียนจะไม่ติดสถานะ สตันหนัก แต่ผู้เล่นอาจถูกสะสมค่าสตันหนักได้เช่นกันหากมีการระบุไว้ในการกระทำที่กำหนด (เช่นการยกโล่ แพรี่ด้วยบัคเลอร์ หรือการขี่สัตว์ขี่) ขณะที่ศัตรูติดสถานะ สตันหนัก มันจะทำอะไรไม่ได้และนับว่าขยับไม่ได้ และมันจะติดสถานะ สตันหนัก ได้ยากกว่าเดิมเป็นระยะเวลาส
สตันหนักของผู้เล่น
ปกติผู้เล่นและมิเนียนจะไม่ติดสถานะ สตันหนัก แต่ผู้เล่นอาจถูกสะสมค่าสตันหนักได้เช่นกันหากมีการระบุไว้ในการกระทำที่กำหนด (เช่นการยกโล่ แพรี่ด้วยบัคเลอร์ หรือการขี่สัตว์ขี่) หลอดสตันของผู้เล่นจะลดลงก็ต่อเมื่อผู้เล่นไม่ได้ทำการกระทำดังกล่าวหรือติดสถานะ สตันหนัก อยู่เท่านั้น ทั้งนี้ผู้เล่นที่ติดสถานะ สตันหนัก จะไม่สามารถบล็อคหรือหลบหลีกการปะทะใดๆ ได้
ช็อตประสาท
ช็อตประสาท เป็นสถานะเจ็บป่วยที่ทำให้การกระทำของเป้าหมายหยุดชะงักและไม่สามารถทำอะไรได้ ปกติมีระยะเวลา 5 วินาที มีเพียงความเสียหาย สายฟ้า จากการปะทะด้วยสกิลหรือผลบางอย่างเท่านั้นที่ส่งผลต่อโอกาสในการสะสมค่าช็อตประสาทต่อศัตรูจนมันติดสถานะ ช็อตประสาท และความเสียหาย สายฟ้า จากแหล่งอื่นจะไม่สะสมค่าช็อตประสาท
ตรึง
สกิลและผลบางอย่างทำให้ความเสียหายสะสมค่าตรึงได้ เมื่อค่านี้สูงกว่าความยากในการติดสถานะ ตรึง ของศัตรู มันจะติดสถานะ ตรึง ทำให้พวกมันเคลื่อนที่ไม่ได้ ถูกเคลื่อนที่ไม่ได้ และหลบหลีกไม่ได้ 4 วินาที นอกจากนี้มันจะติดสถานะ สตันเบา เมื่อมันติดสถานะ ตรึง อีกด้วย เป้าหมายที่ติดสถานะ ตรึง จะนับว่า ขยับไม่ได้
ท่วมท้น
ท่วมท้น ลบล้างค่าป้องกันกายภาพของเป้าหมายจำนวนหนึ่ง แต่จะไม่มากเกินกว่าค่าป้องกันกายภาพทั้งหมดที่เป้าหมายมี
ประชิด
การโจมตีประชิด คือการโจมตีที่ปะทะด้วยอาวุธประชิดโดยตรงด้วยการฟาดหรือการทุบที่สร้างความเสียหาย ประชิด การโจมตีประชิดมักเพิ่มผลได้ด้วยความเสียหายของ อาวุธหรือมือเปล่า โพรเจกไทล์ใดๆ ที่สร้างด้วยการโจมตีเหล่านี้จะไม่นับว่าเป็นความเสียหาย ประชิด
แยก
โพรเจกไทล์ที่ แยก จะถูกยิงไปหาเป้าหมายจำนวนหนึ่งในระยะ 4 เมตรด้วยการแยกตัวออกเป็นโพรเจกไทล์หลายลูก หลังจากที่มันได้ปะทะศัตรูเป็นครั้งแรก
ปัดป้อง
ความเสียหาย 50% จากการปะทะที่ถูกปัดป้องและ สถานะเจ็บป่วย ที่สร้างจากการปะทะนั้น จะถูกยกเว้น
ยับยั้ง
ความเสียหาย 50% จากการปะทะที่ถูกยับยั้งและ สถานะเจ็บป่วย ที่สร้างจากการปะทะนั้น จะถูกยกเว้น
บล็อค
การบล็อค ยกเว้นความเสียหายของการฟาดหรือโพรเจกไทล์ โดยสมบูรณ์ คุณจะยังได้รับค่าสตัน, แช่แข็ง หรือดีบัฟอื่นๆ ที่ได้รับจากการปะทะที่บล็อคได้ และคุณบล็อคไม่ได้ขณะที่ติดสถานะ สตันหรือแช่แข็ง บอสหลายๆ ตัวอาจมีสกิลบางอย่างที่ไม่สามารถบล็อคได้ โดยสกิลดังกล่าวจะเผยแสงสีแดงและเสียงเตือนให้รู้ล่วงหน้าขณะที่บอสเตรียมใช้สกิล
ฟาด
การฟาด คือการโจมตีประชิดที่ปะทะด้วยอาวุธหรืออวัยวะร่างกายโดยตรง การโจมตีทุบไม่นับว่าเป็นการฟาด
โพรเจกไทล์
โพรเจกไทล์ เป็นการโจมตีหรือเวทที่เคลื่อนที่ได้ และมักจะกระทบกับเป้าหมายเมื่อปะทะ เมื่อกลุ่มโพรเจกไทล์หลายลูกถูกยิงออกมาจากแหล่งเดียวกันในเวลาเดียวกัน จะมีโพรเจกไทล์เพียงลูกเดียวในกลุ่มนั้นเท่านั้นที่ปะทะแต่ละเป้าหมายได้ เว้นแต่จะมีการระบุไว้อย่างชัดเจน
ค่าต้านทาน
ค่าต้านทาน ลดความเสียหายที่ได้รับที่เกี่ยวข้องกับชนิดดังต่อไปนี้ ไฟ, น้ำแข็ง, สายฟ้า หรือ เคออส โดยจะลดได้มากที่สุดตามค่าสูงสุด ทั้งนี้ค่าต้านทาน ไฟ, น้ำแข็ง, สายฟ้า เป็นค่าต้านทานธาตุ ค่าต้านทานของผู้เล่นจะลดลงเมื่อคุณมีความก้าวหน้าภายในเกม และเพิ่มขึ้นได้ด้วยไอเทมสวมใส่, พาสซีฟ และไอเทมเควสต์
ปะทะคริติคอล
ปะทะคริติคอล สร้างความเสียหายโบนัส +100% (ซึ่งเท่ากับสร้างความเสียหายสองเท่า) ตามปกติ โดยโบนัสความเสียหายคริติคอล สามารถเปลี่ยนแปลงค่าตัวเลขนี้ได้เพิ่มเติม การโจมตีมักใช้โอกาสปะทะคริติคอลพื้นฐานจากอาวุธของคุณ ส่วนเวทและสกิลอื่นๆ จะแสดงโอกาสปะทะคริติคอลพื้นฐานอยู่บนสกิลนั้นๆ ม็อดโอกาสปะทะคริติคอลส่วนใหญ่จะใช้เปอร์เซ็นต์เป็นหลัก ยกตัวอย่างเช่นการเพิ่มโอกาสปะทะคริติคอล 100% ร่วมกับโอกาสปะทะคริติคอลพื้นฐาน 7% จะทำให้มีโอกาสปะทะคริติคอล 14% นั่นเอง
โบนัสความเสียหายคริติคอล
คูณโบนัสความเสียหายจากการปะทะคริติคอล ค่าตัวเลขปกติคือ +100% (ซึ่งเท่ากับสร้างความเสียหายสองเท่า)
พื้นหยัก
พื้นหยัก ทำให้ความเร็วในการเคลื่อนที่ของศัตรูในพื้นที่เชื่องช้าลง 20%
โทเทม
โทเทม เป็นหุ่นกลเพื่อนที่ใช้สกิลให้กับคุณ โทเทมไม่ใช่มิเนียนและสกิลของมันจะได้รับประโยชน์จาก Stat ของคุณโดยตรง แต่มันมี Stat เชิงป้องกันของมันเอง และได้รับความเสียหายและถูกสังหารได้ จำนวนจำกัดโทเทม มักจะใช้ร่วมกันระหว่างโทเทมชนิดต่างๆ โดยปกติ
ยั่วยุ
ศัตรูที่คุณสร้างสถานะ ยั่วยุ จะเลือกเป้าหมายเป็นคุณได้เท่านั้น และสร้างความเสียหาย ปะทะ ลดลง อีก 10% ต่อผู้อื่น, สถานะ ยั่วยุ คงอยู่ 3 วินาที เว้นแต่จะระบุระยะเวลาไว้อย่างชัดเจน
สกิลที่เสริมฤทธิ์
สกิลที่เสริมฤทธิ์ ไม่มีโบนัสดั้งเดิม แต่มี Stat และม็อดจำนวนหนึ่งที่ส่งผลเฉพาะ สกิลที่เสริมฤทธิ์
พลังมอนสเตอร์
พลังมอนสเตอร์ เป็นตัวเลขที่สะท้อนความแข็งแกร่งและความอันตรายของมอนสเตอร์โดยประมาณ มอนสเตอร์ทั่วไปจะมีพลัง 1 ระดับ, มอนสเตอร์ที่แข็งแกร่งจะมีพลัง 2 ถึง 3 ระดับ, มอนสเตอร์ที่อ่อนแออาจมีพลังน้อยถึง 0.5 ระดับหรืออาจมีได้น้อยกว่านั้นนานๆ ที จากนั้นจะนำค่านี้ไปคูณตามระดับความหายากของมอนสเตอร์: ธรรมดา: 1 เมจิก: 2 แรร์: 5 มอนสเตอร์ยูนิค มีพลัง 20 ระดับเสมอ
ค่าเกราะ
ค่าเกราะ ลดความเสียหาย กายภาพ ที่ได้รับจากการปะทะ การลดความเสียหายจะขึ้นอยู่กับความแรงของการปะทะ และจะลดความเสียหายจากการปะทะที่เบากว่าได้อย่างมีประสิทธิภาพกว่า
ติดไฟ
ความเสียหาย ติดไฟ คือความเสียหาย ไฟ ที่ถูกสร้างอย่างต่อเนื่อง ซึ่งรวมถึงสถานะ ลุกไหม้ อีกด้วย
แช่แข็ง
เป้าหมายที่ติดสถานะ แช่แข็ง ไม่สามารถเคลื่อนที่หรือกระทำอะไรได้ เป้าหมายจะติดสถานะ แช่แข็ง เมื่อมีการสะสมค่าแช่แข็งครบ 100%
หลบหลีก
การหลบหลีก ให้โอกาสในการหลีกเลี่ยงการฟาดหรือโพรเจกไทล์ โดยโอกาสที่หลบหลีกสำเร็จจะขึ้นอยู่กับความแม่นยำของผู้โจมตีเช่นกัน
อาบรังสี
ด่านที่ อาบรังสี มีเลเวลของมอนสเตอร์ +1
ความแม่นยำ
ความแม่นยำ ใช้ในการปะทะเป้าหมายด้วยการโจมตี และจะนำไปคำนวณร่วมกับการหลบหลีกของเป้าหมายเพื่อกำหนดโอกาสในการปะทะนั้น การโจมตีของผู้เล่นและมิเนียนมีผลลบต่อความแม่นยำตามระยะห่าง ระหว่างจุดกำเนิดความเสียหายไปยังเป้าหมาย โดยไม่มีผลลบต่อเป้าหมายในระยะ 2 เมตร และมีความแม่นยำ ลดลง อีก สูงสุด 90% สำหรับเป้าหมายที่อยู่ห่างไกลกว่า 12 เมตร
โล่พลังงาน
โล่พลังงาน ปกป้องด้วยการรับความเสียหายแทนพลังชีวิตของคุณ มันจะรีชาร์จอย่างรวดเร็วหากคุณไม่สูญเสียโล่พลังงานในระยะเวลาสั้นๆ ความเสียหาย เคออส กำจัดโล่พลังงานเป็นสองเท่า ความเสียหายจากสถานะ เลือดไหลและพิษ มองข้ามโล่พลังงานและกำจัดพลังชีวิตโดยตรง
พร้อมช็อตประสาท
ศัตรูธรรมดาจะ พร้อมช็อตประสาท เมื่อมันมีการสะสมค่าช็อตประสาทอย่างน้อย 40% ในขณะที่มอนสเตอร์เมจิกต้องสะสมค่านี้ 50%, แรร์ 60% และยูนิค 70%
พร้อมสตัน
ศัตรูธรรมดาจะ พร้อมสตัน เมื่อมันมีการสะสมค่าสตันหนักอย่างน้อย 40% ในขณะที่มอนสเตอร์เมจิกต้องสะสมค่านี้ 50%, แรร์ 60% และยูนิค 70%
Iron Reflexes
แปลงอัตราการหลบหลีกทั้งหมดเป็นค่าเกราะ
เชื่องช้า
เชื่องช้า เป็นม็อดจากดีบัฟที่ส่งผลให้การกระทำใช้เวลายาวนานขึ้น ความเชื่องช้าอาจเกิดขึ้นกับ Stat บางอย่างโดยเฉพาะ (อย่างความเร็วในการโจมตีหรือความเร็วในการเคลื่อนที่) หากความเชื่องช้าไม่ได้ระบุชนิดเอาไว้ มันจะส่งผลกับทุกสิ่งทุกอย่างที่ผู้ที่ได้รับผลกระทำ ความเชื่องช้าหลายอย่างที่เกิดขึ้นพร้อมกันจะซ้อนผลด้วยการคูณเสมอ ศัตรูที่มีระดับความหายากสูงจะได้รับผลน้อยลงจากความเชื่องช้า ลดผลความเชื่องช้า อีก 15% สำหรับ ศัตรูเมจิก ลดผลความเชื่องช้า อีก 30% สำหรับ ศัตรูแรร์ ลดผลความเชื่องช้า อีก
ระดับความหายาก
ไอเทมหรือมอนสเตอร์มี ระดับความหายาก ได้ทั้ง ธรรมดา (สีเทา), เมจิก (สีฟ้า), แรร์ (สีเหลือง) หรือยูนิค (สีน้ำตาล) โดยทั่วไปแล้วมอนสเตอร์จะมีระดับความยากเพิ่มขึ้นตามระดับความหายากของมัน
ความเสียหายปะทะ
ความเสียหายที่ไม่ใช่ ความเสียหายต่อเนื่อง คือความเสียหายปะทะ
โจมตี
โจมตี คือสกิลที่ใช้อาวุธที่สวมใส่จู่โจมศัตรูของคุณโดยตรง เวทไม่ใช่การโจมตี ความเสียหายพื้นฐาน, ความเร็วในการโจมตี และโอกาสคริติคอลของการโจมตีจะถูกกำหนดโดยการใช้ Stat จากอาวุธของคุณ เว้นแต่สกิลจะระบุไว้ว่าไม่ได้เป็นเช่นนั้น การโจมตีไม่ได้สร้างความเสียหาย กายภาพ เพียงอย่างเดียวเท่านั้น แต่สร้างความเสียหายชนิดใดก็ได้
บดขยี้
บดขยี้ ลดค่าป้องกันกายภาพ 15%
จู่โจมหนักหน่วง
จู่โจมหนักหน่วง สร้างสถานะ สตันหนัก ต่อศัตรูที่พร้อมสตัน
เปราะ
การปะทะศัตรูที่ติดสถานะ เปราะ มีโอกาสปะทะคริติคอลได้สูงสุด +6% ขึ้นอยู่กับความเสียหาย น้ำแข็ง ของการปะทะที่สร้างสถานะ เปราะ, สถานะ เปราะ คงอยู่ 4 วินาที
ไอเทมเควสต์
ไอเทมเควสต์มีไว้เพื่อให้เนื้อเรื่องดำเนินต่อไป ไอเทมเหล่านี้ไม่สามารถนำไปขายหรือเก็บไว้ในคลัง แต่ทิ้งไปได้ ไอเทมเควสต์ที่ถูกทิ้งจะพบได้จากแหล่งเดิมของมัน
ดาบ
ดาบ เป็นอาวุธประชิดที่มีทั้งมือเดียวหรือสองมือ ดาบต้องการ Strength และ Dexterity ในการสวมใส่ การโจมตีด้วยดาบมักเกี่ยวข้องกับความเสียหาย ธาตุ
กระบอง
กระบอง เป็นอาวุธประชิดที่มีทั้งมือเดียวหรือสองมือ กระบองต้องการ Strength ในการสวมใส่ การโจมตีด้วยกระบองมักเป็นการทุบหรือการฟาดเชื่องช้าที่สร้างความเสียหาย กายภาพหรือไฟ
คทา
คทา เป็นอาวุธมือเดียวที่ต้องการ Strength และ Intelligence ในการสวมใส่ คุณสวมใส่คทาได้ในมือหลักหรือมือรอง แต่นำคทาสองชิ้นไปถือ อาวุธคู่ ไม่ได้ คทา ไม่สามารถใช้โจมตีได้ และไม่ให้โบนัสในการร่ายเวท แต่มันจะให้พลังวิญญาณเพิ่มเติมและให้โบนัสกับเพื่อนของคุณได้
ไม้กายสิทธิ์
ไม้กายสิทธิ์ เป็นอาวุธร่ายเวทมือเดียวที่ต้องการ Intelligence ในการสวมใส่ ไม้กายสิทธิ์ไม่สามารถนำไปถือ อาวุธคู่ ได้และไม่สามารถนำไปใช้โจมตีได้โดยตรง แต่มันจะให้เวทต่างๆ ไว้ใช้งานตามชนิดของไม้กายสิทธิ์ และให้โบนัสทรงพลังกับเวท
ขวาน
ขวาน เป็นอาวุธประชิดที่มีทั้งมือเดียวหรือสองมือ ขวานต้องการ Strength และ Dexterity ในการสวมใส่ การโจมตีด้วยขวานมักเป็นการขว้างขวานและ/หรือสร้างสถานะ เลือดไหล
ธนู
ธนู เป็นอาวุธระยะไกลสองมือที่ต้องการ Dexterity ในการสวมใส่ การสวมใส่ธนูทำให้คุณสวมใส่ซองธนูในช่องมือรองได้ ธนูโจมตีได้จากระยะไกลและมีความคล่องตัวสูงด้วยการใช้สกิลหลากหลาย แต่มักสร้างความเสียหายน้อยกว่าอาวุธสองมือชนิดอื่น
มีด
มีด เป็นอาวุธประชิดมือเดียวที่ต้องการ Dexterity และ Intelligence ในการสวมใส่ การโจมตีด้วยมีดมักเป็นการซุ่มโจมตีหรือทำให้ศัตรูอ่อนแอ เวทที่เกี่ยวข้องกับใบมีดบางอย่างต้องการมีดเช่นกัน
ไม้พลอง
ไม้พลอง เป็นอาวุธร่ายเวทสองมือที่ต้องการ Intelligence ในการสวมใส่ ไม้พลองไม่สามารถนำไปใช้โจมตีได้โดยตรง แต่มันจะให้เวทต่างๆ ไว้ใช้งานตามชนิดของไม้พลอง และให้โบนัสทรงพลังกับเวท
กรงเล็บ
กรงเล็บ เป็นอาวุธประชิดมือเดียวที่ต้องการ Dexterity ในการสวมใส่ กรงเล็บนำไปถือ อาวุธคู่ ร่วมกับกรงเล็บอีกชิ้นได้ แต่นำไปสวมใส่ในมือรองร่วมกับไอเทมสวมใส่อื่นๆ ไม่ได้ การโจมตีด้วยกรงเล็บมักรวดเร็วและสร้างสถานะ เลือดไหล
โล่
โล่ เป็นไอเทมเกราะที่สวมใส่ในมือรอง คุณมีโอกาสบล็อคโดยอัตโนมัติขณะที่ถือโล่ คุณยังสามารถยกโล่ส่วนใหญ่เพื่อบล็อคการฟาดและโพรเจกไทล์ทั้งหมดจากด้านหน้าได้อีกด้วย บัคเลอร์เป็นโล่ชนิดพิเศษที่ไม่ให้ค่าเกราะและสามารถใช้แพรี่สกิลของศัตรูได้ แทนที่จะยกโล่ขึ้นมาบล็อคได้
โล่หุ้มเกราะ
โล่หุ้มเกราะ เป็นโล่ใดก็ตามที่ให้ค่าเกราะกับผู้เล่น ซึ่งก็คือโล่ชนิดใดก็ตามที่ไม่ใช่บัคเลอร์นั่นเอง
บัคเลอร์
บัคเลอร์ เป็นโล่ชนิดพิเศษที่ไม่ให้ค่าเกราะ และสามารถใช้แพรี่สกิลของศัตรูได้ แทนที่จะมีไว้ยกโล่เพื่อบล็อค
โฟกัส
โฟกัส เป็นไอเทมร่ายเวทที่สวมใส่ในมือรองและต้องการ Intelligence ในการสวมใส่ โฟกัสให้โล่พลังงานจำนวนมาก และให้โบนัสทรงพลังกับเวทของคุณ
ระยะใกล้
ระยะใกล้ คือที่ใดก็ตามที่อยู่ในระยะ 2 เมตรของตัวละครของคุณ ปกติการโจมตีประชิดของคุณจะมีระยะใกล้
หอก
หอก เป็นอาวุธประชิดมือเดียวที่ต้องการ Strength และ Dexterity ในการสวมใส่ และไม่สามารถนำไปถือ อาวุธคู่ ได้ การโจมตีด้วยหอกมักผสมการใช้ระยะไกลและระยะประชิดไปด้วยกัน เพราะสกิลหอกส่วนใหญ่เปิดโอกาสให้คุณขว้างหอกของคุณได้
หน้าไม้
หน้าไม้ เป็นอาวุธระยะไกลสองมือที่ต้องการ Strength และ Dexterity ในการสวมใส่ การโจมตีพื้นฐานด้วยหน้าไม้นั้นเปลี่ยนแปลงได้ด้วยสกิลกระสุน โพรเจกไทล์หลายลูกที่ยิงมาจากสกิลหน้าไม้สกิลเดียวสามารถปะทะเป้าหมายเดียวกันได้หมด และสกิลโพรเจกไทล์เดี่ยวจะยิงโพรเจกไทล์เพิ่มเติมออกมาเป็นลำดับ แทนที่จะยิงกระจายออกมา
ลูกตุ้ม
ลูกตุ้ม เป็นอาวุธประชิดOne-Handedมือเดียวที่ต้องการ Strength และ Intelligence ในการสวมใส่ และไม่สามารถนำไปถือ อาวุธคู่ ได้ การโจมตีด้วยลูกตุ้มมักเน้นการจัดตำแหน่งและการใช้สกิลเนิ่นนานเพื่อให้เกิดผลที่ร้ายแรงยิ่ง
ขวดยา
ขวดยา มีไว้ใช้เพื่อเติมพลังชีวิตหรือมานาของคุณ ขวดยาเหล่านี้ใช้แล้วไม่หมดไป แต่ต้องการชาร์จในการใช้งาน คุณจะได้รับชาร์จคืนมาด้วยการสังหารมอนสเตอร์ มอนสเตอร์ธรรมดา ให้ชาร์จขวดยาเท่ากับครึ่งหนึ่งของพลังของมัน มอนสเตอร์เมจิก ให้ชาร์จขวดยาเท่ากับพลังของมัน มอนสเตอร์แรร์และยูนิค ให้ชาร์จขวดยาเท่ากับสองเท่าของพลังของมัน คุณจะเติมขวดยาโดยสมบูรณ์เมื่อใช้งานเช็คพอยน์และบ่อน้ำ แต่ขวดยาจะเก็บชาร์จได้ก็ต่อเมื่ออยู่ในช่องขวดยาเท่านั้น
ขวดยาช่วยเหลือ
ขวดยา สามารถเก็บชาร์จได้เมื่ออยู่ในช่องขวดยาเท่านั้น ขวดยาเหล่านี้ตั้งปุ่มการกระทำเพื่อกดใช้ในการต่อสู้เพื่อให้ประโยชน์ทางยุทธวิธี ขวดยาช่วยเหลือให้ความสามารถในการบัฟหรือต่อสู้เป็นระยะเวลาจำกัด ขวดยาเติมชาร์จได้ในเช็คพอยน์, บ่อน้ำ หรือด้วยการสังหารมอนสเตอร์ มอนสเตอร์ที่ทรงพลังจะให้ชาร์จมากกว่าเดิม
สองมือ
อาวุธสองมือ ใช้ช่องอาวุธทั้งคู่เมื่อสวมใส่
เพื่อน
เพื่อนของคุณ ประกอบด้วยผู้เล่นคนอื่น, มิเนียน และสิ่งใดก็ตามที่ต่อสู้เคียงข้างคุณและมี Stat เป็นของตัวเอง คุณไม่นับว่าเป็นเพื่อนของตัวเอง
ถืออาวุธคู่
การถือ อาวุธคู่ คือการสวมใส่อาวุธจู่โจม 2 ชิ้น แต่ละชิ้นในมือแต่ละข้าง
มิเนียน
มิเนียน คือเพื่อนอัญเชิญที่จะติดตามและต่อสู้เคียงข้างคุณ มิเนียนยั่งยืนจะสำรองพลังวิญญาณส่วนหนึ่งขณะที่ทำงานอยู่
คำราม
คำราม เป็นสกิลที่นับพลังของศัตรูในพื้นที่ส่งผลและเสริมฤทธิ์ให้กับการโจมตีประชิดครั้งต่อๆ ไปของคุณ โดยบางครั้งจะเพิ่มตามพลังสุทธิจากศัตรูที่ถูกนับ
คำสาป
คำสาป เป็นดีบัฟที่ส่งผลต่อเป้าหมายอย่างร้ายแรง ปกติเป้าหมายหนึ่งจะถูกสาปได้พร้อมกันสูงสุดเพียงคำสาปเดียวเท่านั้น
คลื่นสะท้อน
คลื่นสะท้อน เป็นความเสียหายพื้นที่ชุดหนึ่งที่เกิดขึ้นตามมาหลังจากสกิลที่สร้างคลื่นสะท้อนนี้กระทบไปแล้ว ปกติคลื่นกระแทกจะสร้างความเสียหายเท่ากับการกระทบตอนแรกในพื้นที่เดียวกัน เว้นแต่จะมีการระบุความเสียหายไว้อย่างชัดเจน
ลื่นไหล
บัฟ ลื่นไหล เพิ่มความเร็วในการเคลื่อนที่และให้โอกาสเพิ่มเติมในการหลีกเลี่ยงความเสียหาย ผลของสถานะ ลื่นไหล จะลดลงอย่างต่อเนื่อง
พื้นช็อค
พื้นช็อค สร้างสถานะ ช็อค ต่อผู้ที่ยืนอยู่บนพื้นนั้น ปกติมีระยะเวลา 6 วินาที
ดูดโล่พลังงาน
เมื่อคุณสร้างความเสียหายด้วยการปะทะ การดูดจะทำให้คุณเติมทรัพยากรที่ระบุไว้ในจำนวนเท่ากับเปอร์เซ็นต์ของความเสียหายที่คุณสร้าง มอนสเตอร์มีค่าต้านทานการดูดที่เพิ่มขึ้นตามเลเวลของมอนสเตอร์ ซึ่งจะลดจำนวนที่คุณ เติม ได้จากการดูด โล่พลังงานที่ดูด จะถูก เติม ใน 1 วินาที การดูดหลายครั้งสามารถเกิดขึ้นได้พร้อมกัน ม็อดที่ให้ผลเฉพาะการ ดูดพลังชีวิต จะไม่ส่งผลต่อการ ดูดโล่พลังงาน
มือเปล่า
การโจมตีด้วยมือเปล่าไม่ได้รับประโยชน์จากอาวุธที่คุณสวมใส่
สกิลลูกแก้ว
สกิลลูกแก้ว สร้างผลยืนยาวในตำแหน่งหนึ่งที่จะสร้างความเสียหายต่อศัตรูที่อยู่ในพื้นที่รอบตัวมัน
พ่ายแก่ธาตุ
พ่ายแก่ธาตุ เป็นดีบัฟชนิดหนึ่งที่ลดค่าต้านทานชนิดที่เกี่ยวข้องของศัตรูที่ติดดีบัฟนี้ ปกติจะทำให้ค่าต้านทานที่ระบุ -20% 4 วินาที แต่สถานะ พ่ายแก่ธาตุ ที่มาจากแหล่งบางอย่างอาจใช้ค่าอื่นแทนค่าเหล่านี้ก็เป็นได้ ดีบัฟนี้เหมือนกับการลดค่าต้านทานจากแหล่งอื่นๆ ที่ทำให้ค่าต้านทานของศัตรูติดลบได้ สถานะ พ่ายแก่ธาตุ หลายๆ แหล่งที่มีชนิดเดียวกันจะไม่สามารถซ้อนผลกันได้เว้นแต่จะมีการระบุไว้อย่างชัดเจน และจะให้ผลจากแหล่งที่สร้างสถานะ พ่ายแก่ธาตุ ที่ทรงพลัง
พลังงาน
สกิลเมต้าหลายสกิลจะสร้างและใช้พลังงาน แต่ละสกิลที่สร้างพลังงานจะเก็บจำนวนพลังงานเอาไว้สำหรับสกิลนั้นๆ เท่านั้น ผลส่วนใหญ่ที่ใช้พลังงานจะใช้พลังงานในการทริกเกอร์ผลหรือสกิลอื่น ตามเวลาการใช้สกิลของสกิลที่ถูกทริกเกอร์ หากมีการนำเวลาใช้งานของสกิลหนึ่งไปทำการคำนวณการได้รับหรือการใช้พลังงาน ม็อดที่ส่งผลต่อเวลาใช้งานสุทธิจะให้ผลราวกับว่ามีค่าตัวเลขเป็นสองเท่า ผลของสกิลที่ถูกทริกเกอร์จะไม่ให้พลังงานโดยตรง
ผลึกน้ำแข็ง
ผลึกน้ำแข็ง เป็นก้อนน้ำแข็งที่รับความเสียหายได้ ผลึกน้ำแข็งที่ถูกทำลายจะสร้างความเสียหาย น้ำแข็ง ในพื้นที่
ย้อนกลับมาหา
โพรเจกไทล์ที่ ย้อนกลับมาหา จะย้อนกลับมาหาสิ่งที่สร้างโพรเจกไทล์นั้นหลังจากที่มันไปจนถึงปลายทางหรือปะทะเป้าหมายสุดท้าย
ทะลุมิติ
ขณะที่ ทะลุมิติ คุณสามารถเคลื่อนที่ผ่านศัตรูได้โดยที่ไม่ถูกขัดขวาง
ศพ
ศพ ถูกทิ้งไว้โดยศัตรูที่ถูกสังหาร และนำไปใช้หรือกลืนกินได้ด้วยสกิลหรือผลอื่นๆ ได้หลายอย่าง แต่ศพของมอนสเตอร์ยูนิคจะไม่สามารถถูกทำลายหรือกลืนกินได้ ปกติเพื่อนที่ถูกสังหารจะไม่ทิ้งศพที่นำไปใช้งานได้
Charge
คุณได้รับ Charge จากสกิล พาสซีฟ และผลอื่นๆ โดย Charge จะไม่ให้ประโยชน์ดั้งเดิมใดๆ แต่นำไปใช้เป็นทรัพยากรสำหรับสกิลและผลอื่นๆ ได้หลายอย่าง ปกติ Charge ต่างๆ มีระยะเวลา 15 วินาที และจะคืนเวลาของมันเมื่อคุณได้รับ Charge ชนิดเดียวกัน Charge มีอยู่ 3 ชนิดด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย Endurance, Frenzy, Power ปกติผู้เล่นจะมี Charge แต่ละชนิดได้พร้อมกัน 3 ลูกในคราวเดียว
ชนิดความเสียหายธาตุ
ชนิดความเสียหายธาตุทั้งสาม ประกอบด้วย ไฟ, น้ำแข็ง, สายฟ้า
บ่อน้ำ
บ่อน้ำ พบได้ทุกเมือง เมื่อใช้งานจะเติมขวดยาของคุณรวมถึงรักษาพลังชีวิตและมานาของคุณอีกด้วย
ระยะปรากฏกาย
ระยะปรากฏกายของคุณ คือพื้นที่รอบตัวละครของคุณที่มีการให้ผลบางอย่าง (อย่างเช่นออร่าหลายอย่าง) ปกติจะมีรัศมี 4 เมตร แต่ขนาดของพื้นที่นี้เปลี่ยนแปลงได้ด้วย ม็อดพื้นที่ระยะปรากฏกาย แต่ไม่เปลี่ยนไปด้วย ม็อดพื้นที่ส่งผลของสกิล
รัศมีแสง
รัศมีแสง กำหนดระยะจากตัวละครของคุณที่จะสว่างในที่มืด และรัศมีที่เผยพื้นผิวและที่จุดน่าสนใจบนแผนที่
ระดับความหายากของไอเทม
ไอเทม มีทั้ง ไอเทมธรรมดา (สีเทา), เมจิก (สีฟ้า), แรร์ (สีเหลือง) หรือยูนิค (สีน้ำตาล) ไอเทมชนิดต่างๆ ที่ไม่มีระดับความหายากเหล่านี้อย่างเงินตราจะมีระดับความหายากแตกต่างกันไปสำหรับไอเทมแต่ละชิ้น ไอเทมเมจิก มีม็อดได้ 2 อย่างได้แก่ 1 พรีฟิกซ์ 1 ซัฟฟิกซ์ ไอเทมแรร์ มีม็อดได้สูงสุด 6 อย่างได้แก่ 3 พรีฟิกซ์ 3 ซัฟฟิกซ์ ศัตรูที่ทรงพลังและอันตรายมีโอกาสดรอปไอเทมที่พบได้ยากกว่าเดิม
แตกสลาย
ศัตรูที่ติดสถานะ แช่แข็ง จะ แตกสลาย เมื่อถูกสังหาร ซึ่งจะเป็นการทำลายศพของมัน
เจาะต้านทาน
การเจาะต้านทาน ทำให้ค่าต้านทานของเป้าหมายนับว่ามีค่าน้อยกว่าค่าจริงตามจำนวนที่กำหนดเมื่อทำการคำนวณความเสียหายที่เป้าหมายได้รับจากการปะทะของคุณ ปกติค่าต้านทานจะถูกเจาะได้ต่ำสุดเหลือ 0% เท่านั้น ในเมื่อการเจาะต้านทานมีผลต่อการปะทะเท่านั้น และส่งผลต่อ Stat ในการป้องกันของศัตรูแทนที่จะส่งผลต่อ Stat ในการจู่โจมของคุณ มันจึงไม่ส่งผลต่อความเสียหายที่เกิดจาก สถานะเจ็บป่วย
หักเกราะ
สกิล, ไอเทม, หินเสริม และผลอื่นๆ อาจ หักเกราะ ได้ ซึ่งจะลดค่าเกราะของเป้าหมายตามจำนวนที่กำหนด หากการลดตรงนี้ทำให้ค่าเกราะของเป้าหมายเหลือ 0 ค่าเกราะของมันจะหักโดยสมบูรณ์ 12 วินาที นอกจากเป้าหมาย เกราะหักโดยสมบูรณ์ จะไม่ได้รับประโยชน์ใดๆ จากค่าเกราะแล้ว มันยังได้รับความเสียหาย ปะทะ กายภาพ เพิ่มขึ้น 20% อีกด้วย ผู้เล่นจะหักเกราะเป็น 3 เท่าต่อมอนสเตอร์ธรรมดา และ 2 เท่าต่อมอนสเตอร์เมจิก
พลังจากบรรพชน
การทุบที่ได้รับพลังจากบรรพชน มีความเสียหาย เพิ่มขึ้น อีก 30% และพื้นที่ส่งผล เพิ่มขึ้น อีก 20% และการฟาดที่ได้รับพลังจากบรรพชน เล็งศัตรู เพิ่มเติม 2 เป้าหมาย
บัฟ
บัฟ คือผลที่เพิ่ม Stat ของผู้เล่นหรือมอนสเตอร์เป็นระยะเวลาหนึ่งหรือเมื่อขณะที่ตามเงื่อนไขบางอย่าง หากไม่มีการระบุไว้อย่างชัดเจน บัฟชนิดเดียวกันจะไม่ซ้อนผลกัน มีเพียงบัฟที่ให้ผลทรงพลังที่สุดเท่านั้นที่จะมีผล
ดีบัฟ
ดีบัฟ คือผลลบที่สร้างความเสียหายหรือให้โทษกับ Stat ของผู้ใดผู้หนึ่งเป็นระยะเวลาหนึ่งหรือขณะที่ตรงตามเงื่อนไขบางอย่าง หากไม่มีการระบุไว้อย่างชัดเจน ดีบัฟชนิดเดียวกันจะไม่ซ้อนผลกัน มีเพียงดีบัฟที่ให้ผลทรงพลังที่สุดเท่านั้นที่จะมีผล
สกิลยั่งยืน
สกิลยั่งยืน คือสกิลที่เปิดใช้ได้ในหน้าต่างสกิลแทนที่จะถูกใช้โดยปกติ และมักต้องอาศัยการสำรองพลังวิญญาณในการเปิดใช้
การกลืนกินผล
ผลหลายอย่างบนตัวศัตรูสามารถ กลืนกิน ได้ โดยการกลืนกินตรงนี้จะให้ประโยชน์ได้เพียงอย่างเดียวในคราวเดียวเท่านั้น และผลของการกลืนกินจากสกิลจะมีลำดับความสำคัญมาก่อนการกลืนกินจากแหล่งอื่นๆ เสมอ การกลืนกินดีบัฟบนตัวศัตรูจะทำให้ศัตรูป้องกันดีบัฟนั้น 1 วินที
Orb of Alteration
สุ่มม็อดทุกอย่างบน ไอเทมเมจิก ขึ้นมาใหม่
Orb of Transmutation
อัพเกรด ไอเทมธรรมดา ให้เป็น ไอเทมเมจิก ที่มีม็อด 1 อย่าง
Orb of Alchemy
อัพเกรด ไอเทมธรรมดา ให้เป็น ไอเทมแรร์ ที่มีม็อด 4 อย่าง
Orb of Chance
สุ่มอัพเกรด ไอเทมธรรมดา ให้เป็น ไอเทมยูนิค หรือ ทำลายมัน อย่างไม่อาจคาดเดาได้
Regal Orb
อัพเกรด ไอเทมเมจิก ให้เป็น ไอเทมแรร์
Artificer's Orb
เพิ่มรูอักขระ 1 รู ให้กับ อาวุธจู่โจมหรือเกราะ
ออร่า
ออร่า ให้บัฟกับเพื่อนที่อยู่ในรัศมี หรือสร้างดีบัฟต่อศัตรูที่อยู่ในรัศมีของแหล่งที่ให้ออร่านั้น
กระแสวายุ
กระแสวายุ แต่ละระดับบนอาวุธนี้ นำความเสียหาย กายภาพ 3% ไปเสริมเป็น สายฟ้า เป็นเวลา 5 วินาที, สถานะ กระแสวายุ มีได้สูงสุด 10 ระดับ
มิเนียนคืนชีพ
มิเนียนคืนชีพ จะรักษาตัวเองหลังจากที่เลี่ยงความเสียหายเป็นระยะเวลาสั้นๆ และจะคืนชีพหลังจากระยะเวลาสั้นๆ ผ่านไปเมื่อถูกสังหาร ระยะเวลานี้จะถูกรีเซ็ตเมื่อมิเนียนคืนชีพตัวอื่นตาย
ค่าคุณภาพ
ค่าคุณภาพ ให้โบนัสเล็กน้อยต่อไอเทมตามชนิดของไอเทม อาวุธจู่โจม มีความเสียหาย กายภาพ เพิ่มขึ้น อีก 1% ต่อจำนวน ค่าคุณภาพ เกราะ มีค่าป้องกัน เพิ่มขึ้น อีก 1% ต่อจำนวน ค่าคุณภาพ แหวนและสร้อย มีค่าคุณภาพได้หลายชนิด ซึ่งจะให้โบนัสต่อม็อดของไอเทมบางอย่าง ขวดยา มีการเติม พลังชีวิตและมานา เพิ่มขึ้น อีก 1% ต่อจำนวน ค่าคุณภาพ ของขลัง มีระยะเวลา เพิ่มขึ้น 1% ต่อจำนวน ค่าคุณภาพ หินสกิลหรือไอเทมสวมใส่ที่ให้สกิล ต่างมีโบนัสค่าคุณภาพเฉพาะตัวตามค่าคุณภาพของสกิลนั
หินเสริม
หินเสริม นำไปใส่ในรูของหินสกิลเพื่อเปลี่ยนแปลงผลของสกิลนั้น มันจะส่งผลต่อหินสกิลที่ใส่เข้าไปเพียงเท่านั้น คุณไม่สามารถใช้หินเสริมแบบเดียวกันได้หลายเม็ดในคราวเดียว แม้จะเป็นหินสกิลคนละเม็ดกันก็ตาม
สกิลพื้นที่ส่งผล
สกิลนี้มีผลที่ส่งผลต่อทุกเป้าหมายในพื้นที่ของมัน แทนที่จะเลือกเป้าหมายบางตัวโดยเฉพาะ พื้นที่ส่งผลที่เกิดจากการใช้สกิลปะทะเป้าหมายจะมีรัศมีเพิ่มเติมตามขนาดของเป้าหมายด้วย
สกิลช่วงเวลา
สกิลนี้มี ช่วงเวลา ที่เปลี่ยนแปลงได้
สกิลจุดระเบิด
สกิลจุดระเบิด ทำให้แก๊สไวไฟ น้ำมัน วัตถุระเบิด และผลที่คล้ายคลึงกันระเบิดออกมาได้เมื่อสัมผัส
สกิลกระจาย
สกิลกระจาย ให้ผลเป็นพื้นที่วงกลมรอบตัวผู้ใช้งาน
สกิลทริกเกอร์
ผลหลายอย่างทำให้สกิลหนึ่ง ทริกเกอร์ ได้ สกิลที่ทริกเกอร์จะเกิดขึ้นทันทีโดยไม่มีเวลาโจมตีหรือร่าย และมักจะเลือกเป้าหมายไปยังสิ่งที่ทำให้เกิดการทริกเกอร์นั้น การทริกเกอร์สกิลจะไม่นับว่าเป็นการใช้สกิล หากสกิลหนึ่งพยายามใช้วิธีการทริกเกอร์ร่วมกันหลายวิธี สกิลนั้นจะถูกปิดการใช้งาน
สกิลสาสน์
สกิลสาสน์ เป็นบัฟยั่งยืนชนิดหนึ่งที่ให้ผลทรงพลังเมื่อสังหารศัตรู
เยียวยา
เมื่อคุณได้รับความเสียหายจากการปะทะ การเยียวยาจะทำให้คุณเติมทรัพยากรที่ระบุไว้ เป็นจำนวนเท่ากับส่วนหนึ่งของความเสียหายที่คุณได้รับในเวลา 8 วินาที
ผิวหนาม
ความเสียหายผิวหนาม เป็นความเสียหาย ปะทะ ชนิดหนึ่งที่คุณสร้างได้ ความเสียหาย ผิวหนาม ไม่ใช่ความเสียหายโจมตีหรือเวท และไม่ได้รับผลจากม็อดที่ส่งผลเฉพาะกับความเสียหายเหล่านั้น หากคุณมีความเสียหาย ผิวหนาม คุณจะมีความสามารถดั้งเดิมในการโต้กลับการปะทะที่คุณได้รับจากการโจมตีประชิด ซึ่งจะสร้างความเสียหายผิวหนามต่อศัตรูที่ปะทะคุณ สกิลและผลอื่นๆ อาจนำผิวหนามของคุณไปสร้างความเสียหายต่อศัตรูได้อีกด้วย
พื้นลุกไหม้
พื้นลุกไหม้ จะสร้างสถานะ ลุกไหม้ ต่อศัตรูตราบใดที่มันยืนอยู่บนพื้นนั้น ปกติมีระยะเวลา 4 วินาทีและมีรัศมี 2 เมตร เว้นแต่จะมีการระบุไว้อย่างชัดเจน
ปลดปล่อย
ปลดปล่อย เป็นผลที่ทำให้เวทสะสมผนึกซึ่งจะทำให้เวทนั้นเกิดซ้ำเมื่อถูกร่ายออกมา เวทแต่ละอย่างจะมีจำนวนจำกัดของผนึก 2 ระดับ
แพ้คริติคอล
แพ้คริติคอล ทำให้การปะทะต่อเป้าหมายที่ได้รับผล มีโอกาสปะทะคริติคอล +0.5% และซ้อนผลได้สูงสุด 20 ระดับ หากไม่มีการระบุผลไว้อย่างชัดเจน สถานะแต่ละระดับจะมีระยะเวลา 4 วินาที
พื้นปกคลุมธาตุ
พื้นปกคลุมธาตุ ประกอบด้วย พื้นช็อค, พื้นหนาวเย็น, พื้นลุกไหม้
สกิลกระสุนหน้าไม้
การใช้ สกิลกระสุนหน้าไม้ จะเปลี่ยนการโจมตีพื้นฐานของหน้าไม้คุณเป็นสกิลที่ระบุไว้ สกิลกระสุนนี้จะไม่ยิงกระสุนออกมา เพียงแต่บรรจุกระสุนลงไปในหน้าไม้ของคุณเท่านั้น
ม็อดมอนสเตอร์
มอนสเตอร์เมจิกและแรร์มี ม็อด ที่จะเสริมพลังของพวกมันอย่างร้ายกาจได้หลายวิธี ทำให้พวกมันเป็นศัตรูที่ทรงพลังและอันตรายยิ่ง มอนสเตอร์เมจิกจะมี ม็อดมอนสเตอร์ ได้เพียงอย่างเดียว ส่วนมอนสเตอร์แรร์มีม็อดได้หลายอย่าง