Schlüsselwörter prüfen - Path of Exile 2

Feuerschaden

Feuerschaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er wird durch Feuerwiderstand verringert. Feuertreffer haben eine Chance auf Entzünden, je nachdem, wie viel Feuerschaden sie verursachen.

Kälteschaden

Kälteschaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er wird durch Kältewiderstand verringert. Kältetreffer wenden Unterkühlen und bauen Einfrieren auf, können aber keine schwere Betäubung aufbauen

Niedriger Energieschild

(Niedriger Energieschild bedeutet, Ihr habt 35% oder weniger Eures maximalen Energieschilds oder weniger übrig).

Niedriges Leben

Ein Spieler oder Monster hat niedriges Leben, wenn es 35% seines maximalen Lebens oder weniger hat.

Niedriges Mana

Niedriges Mana bedeutet, dass Ihr 35% oder weniger Eures maximalen Manas übrig habt.

Günstig

Günstig bedeutet, dass ein Ergebnis zweimal gewürfelt und das beste Ergebnis beibehalten wird.

Verketten

Effekte, die sich verketten, werden auf ein anderes Ziel umgeleitet, nachdem sie einen Gegner getroffen haben. Projektile von Gegnern können sich nicht verketten, wenn sie das Ziel durchbohrt oder sich am Ziel aufgegabelt haben. Projektile haben eine Basis- Verkettungsdistanz von 6 Metern, während andere Effekte eine Verkettungsdistanz von 4 Metern haben.

Durchbohren

Projektile, die durchbohren, fliegen durch ein Ziel hindurch und verursachen dennoch Schaden.

Gabelung

Projektile, die sich gabeln, teilen sich beim ersten Auftreffen auf einen Gegner in zwei Teile auf und durchbohren das Ziel nicht.

Energieschild-Wiederaufladungsrate

Beeinflusst, wie schnell das Energieschild durch Aufladen wiederhergestellt wird, sobald es mit dem Aufladen beginnt.

Zauber

Zauber sind Fertigkeiten, die reine Magie einsetzen, um Gegner zu vernichten. Angriffe sind keine Zauber. Zauber haben einen eigenen Basisschaden, eine eigene Zaubergeschwindigkeit und eine eigene Chance auf kritische Treffer, die von der Fertigkeit bestimmt werden. Sie profitieren nicht vom inhärenten Schaden, der Angriffsgeschwindigkeit oder der Chance auf kritische Treffer einer Waffe.

Fallen

Fallen sind zweihändige Fernkampfwaffen, die Geschick und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Fallen können nicht direkt für Angriffe verwendet werden. Wenn man eine Falle wirft, wird sie auf dem Boden platziert, wo sie je nach Fallentyp entweder manuell gezündet oder von Gegnern in kurzer Distanz ausgelöst werden kann.

Verkümmert

Verkümmert verursacht 6% erhöhten Chaosschaden und kann bis zu 15 Mal angewendet werden.

Köcher

Köcher sind Ausrüstungsgegenstände, die nur benutzt werden können, wenn man einen Bogen ausgerüstet hat. Köcher bieten eine Reihe von Boni auf Bogenangriffe.

Wille

Wille ist eine Machtreserve, die zur Aktivierung und Aufrechterhaltung von Fertigkeiten mit permanenten Effekten verwendet wird. Mit Wille versorgte Fertigkeiten werden über die Fertigkeitenübersicht verwaltet.

Einhändig

Einhandwaffen können in der Haupthand geführt werden. Einige Einhandwaffentypen können sowohl in der Haupt- als auch der Nebenhand geführt werden.

Rüstungsbruch unter 0

Gegner mit zerbrochener Rüstung unter 0 haben negative Rüstung. Das bedeutet, dass sie mehr physischen Schaden durch Treffer erleiden. Unter 0 zerbrochene Rüstung wird durch den Basis-Rüstungswert des Gegners begrenzt.

Kanalisieren

Kanalisierungsfertigkeiten können gedrückt gehalten werden, damit die Fertigkeit stärker wird oder länger benutzt werden kann.

Ferngesteuerte Fertigkeiten

Ferngesteuerte Fertigkeiten sind Fertigkeiten, die von einer anderen Entität für Euch ausgeführt werden, z. B. von einem Totem, einer Falle oder einem Klon. Kreaturen sind keine ferngesteuerten Fertigkeiten.

Chaossphäre

Entfernt einen zufälligen Modifikator und ergänzt einen seltenen Gegenstand um einen neuen zufälligen Modifikator.

Blut des Riesen

Ihr könnt zweihändige Äxte, Streitkolben und Schwerter in einer Hand führen. Waffen haben dreifache Attributanforderungen.

Vaal-Pakt

Lebensraub erfolgt sofort. Ihr könnt keine Lebensfläschchen verwenden.

Schmerzvolle Einstimmung

30% weniger Bonus für kritische Treffer bei vollem Leben. 30% mehr kritischer Schadensbonus bei niedrigem Leben.

Wanken

Während Euer Schild gehoben ist, füllen geblockte Treffer Euren Wanken-Balken basierend auf dem Schaden, den der Treffer verursacht hätte. Wenn sich der Balken vollständig gefüllt hat, wird man betäubt und kann für kurze Zeit keine Aktionen ausführen. Euer Wanken-Balken leert sich, während Euer Schild gesenkt ist.

Verhexungsmeister

Ihr könnt einen zusätzlichen Fluch anwenden Doppelte Aktivierungsverzögerung von Flüchen

Blutmagie

Entfernt sämtliches Mana. Manakosten von Fertigkeiten werden zu Lebenskosten umgewandelt.

Streifhieb

Die Chance auf blocken ist verdoppelt. Ihr erleidet 60% des Schadens von geblockten Treffern.

Band der Ahnen

Unbegrenzte Anzahl beschworener Totems. Totems reservieren jeweils 100 Wille.

Leitung

Wenn Ihr eine Widerstands-, Raserei- oder Energie-Ladung generiert, generieren Verbündete in Eurer Präsenz stattdessen diese Ladung.

Kampfwaffen

Kampfwaffen können zum Angreifen verwendet werden. Armbrüste, Äxte, Bögen, Dolche, Flegel, Kampfstäbe, Klauen, Schwerter, Speere und Streitkolben sind Kampfwaffen.

Maximale Widerstände

Das Standard-Maximum für Elementar- oder Chaoswiderstand ist 75%. Der maximale Widerstand kann nicht über 90% erhöht werden.

Opfern

Das Opfern ist der Verlust einer Ressource (in der Regel Leben, Mana oder Energieschild), welches nicht als erlittener Schaden zählt. Ihr könnt keine Ressource opfern, die Ihr nicht besitzt. Das Opfern von Leben kann Euer eigenes Leben nicht unter 1 senken, aber Opfer, die ihr an anderen verursacht (z. B. das Opfern von Kreaturenleben), können zu deren Tod führen.

Umgeben

Ihr seid umzingelt, wenn sich mindestens 5 Gegner im Umkreis von 3 Metern um Euch befinden.

Hiebe

Hiebe sind Nahkampfangriffe, die Schaden im Wirkungsbereich verursachen, anstatt Gegner direkt mit der Waffe zu schlagen. Schaden durch Hiebe zählt trotzdem als Nahkampfschaden.

Fortbewegungsfertigkeiten

Bewegungsfertigkeiten überbrücken eine große Distanz und müssen nicht auf einen Gegner abzielen. Verfügt man über mehrere Bewegungs-Fertigkeiten mit Abklingzeiten, werden deren Abklingzeiten geteilt.

Ewige Jugend

Anstelle von Energieschild wird Leben aufgeladen. Die Lebenswiederherstellung von Fläschchen wird stattdessen auf den Energieschild angewendet.

Ritterliche Grundsätze

Der inhärente Bonus von Geschick gewährt stattdessen 1% erhöhte Rüstung pro 2 Geschick.

Ausbildung der Schwarzen Sense

Der inhärente Bonus von Intelligenz gewährt stattdessen ein um 1% erhöhten Ausweichwert pro 2 Intelligenz.

Betäubungserholung

Durch die Erhöhung Eurer Betäubungserholung erholt Ihr Euch schneller von einer Betäubung.

Anforderungen von Unterstützungsgemmen

Jede Unterstützungsgemme, die Ihr eingefasst habt, bringt zusätzliche Attributanforderungen mit sich, im Allgemeinen mit einem Wert von fünf der relevanten Werte für jede verwendete Unterstützungsgemme. Diese Attributanforderung ist unabhängig von der Anforderung, die von Euren Fertigkeitengemmen und Eurer Ausrüstung erfordert wird.

Lebensverlust

Lebensverlust ist kein Schaden und kann nicht durch Energieschild abgemindert oder absorbiert werden. Lebensverlust kann Euch trotzdem töten!

Bestrahlt

Gebiet hat +1 zur Monsterstufe.

Historische Juwelen

Es kann nur ein Historisches Juwel eingefasst werden.

Test

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Physischer Schaden

Physischer Schaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er ist der häufigste und der einzige, der durch Rüstung und nicht durch Widerstände verringert wird. Der meiste physische Schaden entsteht durch Angriffe mit Waffen, aber einige Zauber und andere Fertigkeiten verursachen auch physischen Schaden. Physischer Schaden über Zeit kann mit Bluten verursacht werden.

Chance auf Blocken

Chance auf Blocken beinhaltet nur Modifikatoren, die explizit chancenbasiert sind. Garantiertes Blocken (wie das Heben Eures Schilds) hat keinen Einfluss auf Eure Chance auf Blocken.

Überzählige Blockchance

Die überzählige Blockchance ist der Betrag, um den Eure Chance auf Blocken Eure maximale Chance auf Blocken übersteigt.

Schneller Beginn der Energieschild-Wiederaufladungsrate

Beeinflusst die Verzögerung, bevor Euer Energieschild nach dem Verlust von Energieschild mit dem Aufladen beginnt.

Magnitude von Stärkung/Schwächung

Die Magnituden einer Stärkung oder Schwächung sind die Werte des Modifikators, die sie auf das Ziel anwenden. Eine Stärkung oder Schwächung mit höheren Magnituden ist mächtiger. Modifikatoren für Magnituden von Stärkungen oder Schwächungen kommen von demjenigen, der sie anwendet, und sind multiplikativ mit Modifikatoren zum Effekt, den der Stärkung oder Schwächung auf das Ziel hat.

Kreisförmige Lehren

Erhaltet keinen inhärenten Bonus von Geschick 1% erhöhte Rüstung pro 2 Geschick

Effekt von Stärkung/Schwächung

Modifikatoren für den Effekt von Stärkungen oder Schwächungen kommen in der Regel von dem Ziel, auf das sie wirken, und multiplizieren sich mit Modifikatoren der Magnitude der Stärkung oder Schwächung, die von seinem Ersteller stammen.

Herzflimmern

Erleidet 50% weniger Schaden über Zeit, wenn Ihr in der letzten Sekunde angefangen habt, Schaden über Zeit zu erleiden. Erleidet 50% mehr Schaden über Zeit, wenn Ihr in der letzten Sekunde noch nicht angefangen habt, Schaden über Zeit zu erleiden.

Elementargleichgewicht

Treffer, die Feuerschaden verursachen, entfernen Feuer-Anfälligkeit und wenden Blitz-Anfälligkeit an. Treffer, die Kälteschaden verursachen, entfernen Kälte-Anfälligkeit und wenden Feuer-Anfälligkeit an. Treffer, die Blitzschaden verursachen, entfernen Blitz-Anfälligkeit und wenden Kälte-Anfälligkeit an.

Oase

Ihr könnt keine Phiolen benutzen 30% mehr Wiederherstellung von Fläschchen.

Arkane Woge

Arkane Woge gewährt 10% mehr Zaubergeschwindigkeit und 20% mehr Mana-Regenerationsrate.

Arkane Woge

Arkane Woge gewährt 10% mehr Zaubergeschwindigkeit und 20% mehr Mana-Regenerationsrate. Sie hält standardmäßig 4 Sekunden an.

Heraufbeschwören

Heraufbeschwörungen sind Fertigkeiten, die durch Heraufbeschwörungs-Fertigkeiten ausgelöst werden.

Todesstoß

Todesstöße töten normale Gegner, wenn ihr Leben bei 30% oder darunter liegt. Magische Gegner werden stattdessen bei 20%, seltene bei 10% und einzigartige bei 5% getötet. Diese Schwellenwerte werden überprüft, bevor der Schaden des Treffers angewendet wird.

Dezimierender Schlag

Treffer gegen Gegner bei vollem Leben entfernen zwischen 5% und 30% des Lebens, bevor der Schaden des Treffers angewendet wird.

Schadenstypen

Die Schadenstypen sind Physisch, Feuer, Kälte, Blitz und Chaos.

Schädigende Beeinträchtigungen

Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind Bluten, Entzünden und Gift.

Blitzschaden

Blitzschaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er wird durch Blitzwiderstand verringert. Blitztreffer haben eine Chance auf Schock, je nachdem, wie viel Blitzschaden sie verursachen.

Chaosschaden

Chaosschaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er wird durch Chaoswiderstand verringert. Chaosschaden ist die am wenigsten verbreitete Schadensart und entfernt doppelt so viel Energieschild wie der Schadenswert, den er verursacht.

Beeinträchtigungen

Beeinträchtigungen sind eine Familie von geläufigen Schwächungen, die mit bestimmten Schadenstypen assoziiert sind. Zu den Beeinträchtigungen gehören: Bluten, Entzünden, Unterkühlen, Einfrieren, Schock, Elektrisierung und Gift.

Attribute

Stärke, Geschick und Intelligenz sind die 3 Primärattribute. Die wichtigste Verwendung von Attributen ist die Erfüllung der Anforderungen für die Verwendung von Ausrüstung und Gemmen. Jedes Attribut bietet einen anderen inhärenten Bonus.

Stärke

Stärke ist ein Attribut, das benötigt wird, um die meisten Ausrüstungsgegenstände, die Rüstung gewähren, sowie verschiedene auf den Nahkampf ausgerichtete Waffen und Fertigkeiten zu benutzen. Stärke gewährt einen inhärenten Bonus von +2 auf das maximale Leben pro 1 Stärke. Stärke gewährt Fertigkeiten keinen Schaden oder andere Vorteile, es sei denn, es wird explizit erwähnt.

Geschick

Geschick ist ein Attribut, das benötigt wird, um die meisten Ausrüstungsgegenstände zu benutzen, die Ausweichwert gewähren, sowie verschiedene auf Reichweite ausgerichtete Waffen und Fertigkeiten zu benutzen. Geschick gewährt einen inhärenten Bonus von +5 auf Treffgenauigkeit pro 1 Geschick. Geschick gewährt Fertigkeiten keinen Schaden oder andere Vorteile, es sei denn, es wird explizit erwähnt.

Intelligenz

Intelligenz ist ein Attribut, das benötigt wird, um die meisten Ausrüstungsgegenstände, die Energieschild gewähren, sowie verschiedene auf Zauber ausgerichtete Waffen und Fertigkeiten zu benutzen. Intelligenz gewährt einen inhärenten Bonus von +2 auf das maximale Mana pro 1 Intelligenz. Intelligenz gewährt Fertigkeiten keinen Schaden oder andere Vorteile, es sei denn, es wird explizit erwähnt.

Bluten

Bluten ist eine Beeinträchtigung, die physischen Schaden über Zeit verursacht und dauert standardmäßig 5 Sekunden. Schaden durch Bluten umgeht Energieschild. Bluten verursacht extra 100% Schaden, wenn sich das Ziel bewegt oder wenn das Bluten Verschlimmert ist. Physischer Schaden von Treffern trägt zur Magnitude der Blutung bei. Nur Schaden, der am Leben verursacht wird, trägt zur Blutun

Blenden

Blenden verursacht 20% weniger Treffgenauigkeit und Ausweichwert und hält 4 Sekunden an, sofern nicht anders angegeben.

Unterkühlen

Unterkühlen ist eine Beeinträchtigung, die das betroffene Ziel verlangsamt. Sämtliche Treffer mit Kälteschaden können Unterkühlen basierend auf dem verursachten Schaden anwenden und verlangsamen sie bis zu einem Maximum von 50%. Kleine Treffer unterkühlen möglicherweise nicht. Die Dauer von Unterkühlen beträgt standardmäßig 2 Sekunden.

Unterkühlender Boden

Unterkühlender Boden unterkühlt diejenigen, die darin stehen und hält standardmäßig 6 Sekunden an.

Geweihter Boden

Ihr und Verbündete, die auf Eurem geweihten Boden stehen, regenerieren 5% ihres maximalen Lebens pro Sekunde, und Flüche haben 50% verringerte Wirkung.

Fesselnde Ketten

Fesselnde Ketten ist eine stapelbare Schwächung, die das Bewegungstempo des Charakters für jeden angewendeten Stapel um 8% verlangsamt.

Defensiven

Rüstung, Ausweichwert und Energieschild sind die standardmäßigen Defensiven. Andere schützende Werte wie Widerstände werden nicht als Defensiven gezählt.

Entweihter Boden

Ihr erleidet Chaosschaden über Zeit, während ihr auf entweihtem Boden steht.

Elementare Beeinträchtigungen

Elementare Beeinträchtigungen sind Entzünden, Unterkühlen, Einfrieren, Schock und Elektrisieren.

Einfrieren

Einfrieren ist eine Beeinträchtigung, die Ziele bewegungs- und handlungsunfähig macht. Kälteschaden baut Einfrieren bei Gegnern auf, bis sie für 4 Sekunden eingefroren werden.

Lähmen

Lähmen ist eine Schwächung, die die Bewegungsgeschwindigkeit um 30% verlangsamt.

Entzünden

Entzünden ist eine Beeinträchtigung, die Feuerschaden über Zeit verursacht und dauert standardmäßig 4 Sekunden an. Der Feuerschaden von treffern trägt sowohl zur Chance auf Entzünden als auch zur Magnitude des Entzündens bei, sodass Treffer, die mehr Feuerschaden verursachen, häufiger entzünden und stärkeres Entzünden verursachen. Standardmäßig hat ein Treffer eine Chance von 1% auf Entzünden für jeweils 4%

Widerstände ignorierend

Das Ignorieren von Widerständen bedeutet, dass der Schaden in keiner Weise durch irgendwelche Widerstandsmodifikatoren des Ziels verändert werden kann.

Zurückstoßen

Zurückstoßen stößt Gegner bei einem Treffer weg.

Lebensraub

Wenn Ihr durch einen Treffer Schaden erleidet, erhaltet Ihr durch Raub eine Menge der angegebenen Ressource, die einem Prozentsatz des verursachten Schadens entspricht. Monster haben einen Raub-Widerstand, der sich mit der Stufe des Monsters erhöht und die Wiederherstellung durch Raub verringert. Geraubtes Leben wird innerhalb einer Sekunde wiederhergestellt. Mehrere Raube können gleichzeitig auftreten.

Verstümmeln

Verstümmelte Gegner haben 30% verlangsamte Bewegungsgeschwindigkeit und 15% verringerten Ausweichwert.

Manaraub

Wenn Ihr durch einen Treffer Schaden erleidet, erhaltet Ihr durch Raub eine Menge der angegebenen Ressource, die einem Prozentsatz des verursachten Schadens entspricht. Monster haben einen Raub-Widerstand, der sich mit der Stufe des Monsters erhöht und die Wiederherstellung durch Raub verringert. Geraubtes Mana wird innerhalb einer Sekunde wiederhergestellt. Mehrere Raube können gleichzeitig auftreten.

Kartenbesitzer

Als Kartenbesitzer zählt der Spieler, der das Kartengebiet erstellt hat.

Nicht-schädigende Beeinträchtigungen

Beeinträchtigungen, die keinen Schaden verursachen, sind Unterkühlen, Einfrieren, Schock und Elektrisieren.

Überzähliger Schaden

Überzähliger Schaden ist jeder Schaden eines Treffers, der das Leben des Gegners übersteigt.

Gift

Gift ist eine Beeinträchtigung, die Chaosschaden über Zeit verursacht und standardmäßig 2 Sekunden lang dauert. Schaden durch Gift umgeht Energieschild. Physischer und Chaosschaden von Treffern tragen zur Giftmagnitude bei. Schaden trägt nicht zur Chance auf Vergiften bei, kann also nicht ohne eine explizite Quelle für die Chance auf Vergiften verursacht werden. Die Basis[BuffMagnitude|magnitu

Rausch

Rausch gewährt 1% mehr Angriffsschaden pro 1 gewonnenem Rausch, bis zu einem Maximum von 30. Ihr verliert 1 Rausch alle 0,1 Sekunden, wenn Ihr in den letzten 2 Sekunden keinen Treffer erlitten oder Rausch erhalten habt. Ihr könnt Rausch nur durch einen Treffer alle 0,5 Sekunden erhalten.

Kürzlich

Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden.

Gestaltwandeln

Das Gestaltwandeln verwandelt Euch in eine nicht-menschliche Form. Während Eure Gestalt verwandelt ist, sind Eure Waffenplätze deaktiviert und Euer passiver Fertigkeitenbaum verwendet die Gestaltwandeln-Konfiguration, falls Ihr eine solche erstellt habt. Wenn Ihr eine Fertigkeit verwendet, die nicht mit Euer Gestaltwandler-Form kompatibel ist, kehrt Ihr automatisch in Eure menschliche Form zurück.

Schock

Schock ist eine Beeinträchtigung, die das Ziel einen um 20% erhöhten Schaden erleiden lässt und dessen Dauer standardmäßig 4 Sekunden beträgt. Blitzschaden von Treffern trägt zur Chance bei, Gegner zu schocken. Je höher der verursachte Blitzschaden, desto höher die Chance. Standardmäßig hat ein Treffer eine Chance von 1% zu Schocken für jeweils 4% der Schwelle für Beeinträchtigungen des Ziels.

Rauchwolken

Gegner, die in Rauchwolken stehen, sind geblendet. Wenn nicht anders angegeben, haben Rauchwolken einen Radius von 2 Metern.

Betäubungsschwelle des Spielers

Die Erhöhung der Betäubungsschwelle macht es weniger wahrscheinlich, dass gegnerische Treffer Euch betäuben.

Betäubungsschwelle des Gegners

Je niedriger die Betäubungsschwelle des Gegners ist, desto weniger muss die Betäubung aufgebaut werden, um ihn zu betäuben oder schwer zu betäuben.

Einfrierschwelle

Die Einfrierschwelle bestimmt, wie viel Einfrieren aufgebaut werden muss, um ein Ziel einzufrieren.

Unbeeinträchtigt

Schwächungen, die Euch nicht beeinträchtigen, können trotzdem auf Euch angewendet werden, auch wenn sie keine Wirkung haben.

Ungedeckelter Widerstand

Ungedeckelter Widerstand ist der Wert, den ein Widerstand haben würde, wenn der maximale Wert des Widerstands ignoriert werden würde. Diese Werte werden in Klammern am oberen Rand der Charakterübersicht angezeigt.

Widerstand über dem Maximum

Widerstand über dem Maximum ist die Menge eines Widerstands, die über Euren maximalen Widerstand dieser Schadensart hinausgeht.

Ungünstig

Ungünstig bedeutet, dass ein Ergebnis zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis beibehalten wird.

Immobilisiert

Ein Ziel zählt als immobilisiert, wenn es sich nicht bewegen kann. Es ist dabei beispielsweise eingefroren, festgesetzt, schwer betäubt oder elektrisiert.

Betäuben

Treffer gegen ein beliebiges Ziel kann, je nach verursachtem Schaden, eine Betäubung des Ziels verursachen. Die Betäubung eines Ziels unterbricht dessen aktuelle Aktion und hindert es für eine kurze Zeit daran, Aktionen auszuführen. Es gibt zwei Arten von Betäubung: Leichte Betäubung dauert nur den Bruchteil einer Sekunde, kann aber häufig verursacht werden. Jeder Treffer hat eine Chance, eine leichte Betäubung zu verursachen. Die Chance basiert auf dem ver

Kampfstäbe

Kampfstäbe sind Zweihand-Nahkampfwaffen, die Geschick und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Kampfstabangriffe konzentrieren sich oft auf hohe Mobilität im Kampf.

Leichte Betäubung

Jeder Treffer hat eine Chance, eine leichte Betäubung zu verursachen, unterbricht ihre aktuelle Aktion und hindert sie für den Bruchteil einer Sekunde daran, Aktionen durchzuführen. Die Chance basiert auf dem verursachten Schaden, bis zu 100% Basischance für Treffer, die 100% des maximalen Lebens des Ziels verursachen. Die Chance von weniger als 10% wird als 0% behandelt. Physischer Schaden und Nahkampfschaden von Spielern (Monster ausgenommen) haben

Schwere Betäubung

Schwere Betäubungen treten auf, wenn der Betäubungsbalken eines Ziels gefüllt ist, und dauern mehrere Sekunden. Treffer verursachen eine starke Betäubung, die sich nach dem verursachten Schaden richtet. Spieler und ihre Kreaturen können normalerweise nicht schwer betäubt werden, aber Spieler können schwer betäubt werden, wenn dies ausdrücklich erwähnt wird, während sie bestimmte Aktionen ausführen (z. B. ihren Schild heben, mit einem [Buckle

Schwere Betäubung vom Spieler

Spieler und ihre Kreaturen können normalerweise nicht schwer betäubt werden, aber Spieler können schwer betäubt werden, wenn dies ausdrücklich erwähnt wird, während sie bestimmte Aktionen ausführen (z. B. ihren Schild heben, mit einem Faustschild parieren oder ein Reittier reiten). Die Betäubungsleiste eines Spielers leert sich nur, wenn er diese Aktionen nicht ausführt.

Elektrisiert

Elektrisiert ist eine Beeinträchtigung, die durch Blitzschaden von bestimmten Fertigkeiten und anderen Effekten aufgebaut werden kann. Sobald dieser Aufbau den Schwellenwert des Gegners überschreitet, wird er elektrisiert, wodurch seine Aktionen unterbrochen werden und er 5 Sekunden lang daran gehindert wird, eine Aktion auszuführen.

Festgesetzt

Bestimmte Fertigkeiten und Effekte erlauben es durch Schaden 'Festsetzen' aufzubauen. Sobald der Aufbau den Schwellenwert des Gegners für das Festsetzen überschreitet, wird er festgesetzt und kann sich 4 Sekunden lang weder bewegen, bewegt werden noch ausweichen. Gegner werden auch leicht betäubt, wenn sie festgesetzt werden. Festgesetzte Ziele gelten als immobilisiert.

Überwältigen

Überwältigen negiert einen bestimmten Betrag der physischen Schadensminderung des Ziels, jedoch nie mehr als die gesamte physische Schadensminderung des Ziels.

Nahkampf

Nahkampfangriffe sind solche, die direkt mit einem Nahkampfschlag oder einem Hieb treffen und Nahkampfschaden verursachen. Nahkampfangriffe skalieren in der Regel mit Waffenschaden oder mit unbewaffnetem Schaden. Alle Projektile, die diese Angriffe erzeugen, zählen nicht als Nahkampfschaden.

Geteilt

Projektile, die sich teilen, feuern auf eine Reihe von Zielen innerhalb von 4 Metern, indem sie sich in mehrere Projektile aufteilen, wenn sie das erste Mal einen Gegner treffen.

Parieren

50% des Schadens von parierten Treffern und Beeinträchtigungen, die sie verursachen, werden verhindert.

Unterdrücken

50% des Schadens von unterdrückten Treffern und Beeinträchtigungen, die sie verursachen, werden verhindert.

Blocken

Blocken verhindert vollständig den Schaden eines eingehenden Schlags oder Projektils. Ihr erleidet trotzdem Betäuben, Einfrieren und einige andere Schwächungen des geblockten Treffers. Ihr könnt nicht blocken, während ihr betäubt oder eingefroren seid. Einige von Bossen verwendete Fertigkeiten können nicht geblockt werden. Diese werden durch ein rotes Leuchten und ein akustisches Signal während des Aufbaus der Fertigkeit angezeigt.

Schlag

Ein Schlag ist ein Nahkampfangriff, der mit Waffen oder Körperteilen direkt trifft. Hiebangriffe zählen nicht als Schläge.

Projektil

Ein Projektil ist ein sich bewegender Angriff oder Zauber, der normalerweise beim Aufprall ein Ziel trifft. Wenn eine Gruppe von mehreren Projektilen gleichzeitig aus derselben Quelle abgefeuert wird, kann nur ein Projektil der Gruppe jedes Ziel treffen, sofern nicht anders angegeben.

Widerstände

Widerstände verringern den Schaden der entsprechenden Schadensarten – Feuer, Kälte, Blitz und Chaos bis zu einem Maximum. Feuer-, Kälte- und Blitzwiderstand sind Elementarwiderstände. Die Widerstände der Spieler werden im Laufe des Spiels verringert und können mit Ausrüstung, Passiven und Quest-Gegenständen verbessert werden.

Kritische Treffer

Kritische Treffer verursachen +100% extra Schaden (das bedeutet doppelt so viel Schaden). Boni für kritische Treffer können diesen Wert weiter verändern. Angriffe verwenden üblicherweise die kritische Basis-Trefferchance Eurer Waffe, während die kritische Trefferchance von Zaubern von der Fertigkeit abhängt. Die meisten Modifikatoren für die kritische Trefferchance sind prozentual. Beispiel: 100% erhöhte kritische Trefferchance bei einer kritischen Basis-Trefferc

Bonus für kritische Treffer

Multipliziert den verursachten Schaden von kritischen Treffern. Der Standardwert beträgt +100% (das bedeutet doppelt so viel Schaden).

Unebener Boden

Unebener Boden verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern in seinem Gebiet um 20%.

Totems

Totems sind verbündete Konstrukte, die Fertigkeiten für Euch einsetzen. Totems sind keine Kreaturen und ihre Fertigkeiten profitieren von Euren Werten, obwohl sie ihre eigenen Verteidigungswerte haben und beschädigt oder getötet werden können. Das Limit von Totems wird standardmäßig zwischen verschiedenen Typen von Totems geteilt.

Verspotten

Gegner, die Ihr verspottet, können nur Euch anvisieren und verursachen mit Treffern an anderen Zielen 10% weniger Schaden. Verspotten hält 3 Sekunden an.

Ermächtigte Fertigkeiten

Ermächtigte Fertigkeiten haben keine inhärenten Boni, aber eine Reihe von Werten und Modifikatoren gelten speziell für ermächtigte Fertigkeiten.

Monster-Stärkegrad

Der Monster-Stärkegrad gibt an, wie stark und gefährlich ein Monster ungefähr ist. Ein durchschnittliches Monster hat einen Stärkegrad von 1, starke Monster haben einen Stärkegrad von 2 bis 3, während schwächere Monster einen Stärkegrad von 0,5 oder weniger haben können. Dieser Wert wird anschließend basierend auf der Seltenheit des Monsters multipliziert: Normal: 1 Magisch: 2 Selten: 5 Einzigartige Monster haben immer 20 Stärkegrad.

Rüstung

Rüstung verringert den physischen Schaden von Treffern. Die Schadensminderung ist proportional zur Größe des Treffers und ist bei kleineren Treffern effektiver.

Brennend

Brandschaden ist jeglicher Feuerschaden, der über Zeit verursacht wird. Hierzu zählt auch Entzünden.

Eingefroren

Ein eingefrorenes Ziel kann sich weder bewegen noch handeln. Ziele werden eingefroren, wenn sie 100% Einfrierungsaufbau erreichen.

Ausweichen

Ausweichen gewährt eine Chance, gegnerischen Schlägen oder Projektilen auszuweichen. Die genaue Erfolgschance hängt auch von der Genauigkeit des Angreifers ab.

Bestrahlt

Bestrahlte Gebiete haben +1 zur Monsterstufe

Genauigkeit

Genauigkeit wird verwendet, um ein Ziel mit einem Angriff zu treffen, und wird mit dem Wert für Ausweichen des Ziels verglichen, um die Chance zu bestimmen. Angriffe von Spielern und Kreaturen erhalten einen Malus auf die Genauigkeit, der von der Entfernung zwischen dem Ursprung des Schadens und dem Ziel abhängt, wobei es keinen Malus für Ziele innerhalb von 2 Metern und bis zu 90% weniger Genauigkeit für Ziele gibt, die weiter als 12 Meter entfernt sind.

Energieschild

Energieschild schützt Euer Leben, indem es stattdessen Schaden nimmt. Die Aufladung erfolgt schnell, wenn Ihr für kurze Zeit weder Energieschild noch Leben verliert. Chaosschaden entfernt doppelt so viel Energieschild. Schaden durch Bluten und Gift umgeht den Energieschild und entfernt direkt Leben.

Für Elektrisierung vorbereitet

Normale Gegner sind für die Elektrisierung vorbereitet, wenn auf ihnen mindestens 40% Elektrisierung aufgebaut wurde. Magische Gegner werden stattdessen bei 60% Aufbau, seltene bei 70% und einzigartige bei 80% vorbereitet.

Für Betäubung vorbereitet

Normale Gegner sind für die Betäubung vorbereitet, wenn auf ihnen mindestens 40% schwere Betäubung aufgebaut wurde. Magische Gegner werden stattdessen bei 60% Aufbau, seltene bei 70% und einzigartige bei 80% vorbereitet.

Eiserne Reflexe

Wandelt sämtlichen Ausweichwert in Rüstung um.

Verlangsamen

Verlangsamungen sind Schwächungen, durch die Aktionen länger dauern. Verlangsamungen können auf einen bestimmten Wert angewendet werden (wie etwa die Angriffs- oder die Bewegungsgeschwindigkeit). Wenn kein bestimmter Verlangsamungstyp spezifiziert ist, wird die Verlangsamung auf alle Aktionen angewendet. Verlangsamungen sind im Verhältnis zueinander multiplikativ. Gegner höherer Seltenheit sind von Verlangsamungen weniger betroffen: 15% weniger Verlangsamungseffekt bei magischen Mons

Seltenheit

Gegenstände oder Monster können die Seltenheit Normal (grau), Magisch (blau), Selten (gelb) oder Einzigartig (braun) haben. In der Regel steigt der Schwierigkeitsgrad von Monstern mit ihrer Seltenheit.

Trefferschaden

Sämtlicher Schaden, der nicht Schaden über Zeit ist, ist Trefferschaden. Schädigende Beeinträchtigungen die aus einem Treffer resultieren, werden ihren Schaden basierend auf dem Treffer kalkurieren und anschließende Schadensmodifikatoren werden nicht direkt auf sie angewendet. Daher führt die Erhöhung des Trefferschadens von Natur aus zu stärkeren schädigenden Beeinträchtigungen.

Angriffe

Angriffe sind Fertigkeiten, die Eure ausgerüstete Waffe direkt nutzen, um Gegner niederzustrecken. Zauber sind keine Angriffe. Der Basisschaden, die Angriffsgeschwindigkeit und die Chance auf kritische Treffer eines Angriffs werden anhand der Werte Eurer Waffe bestimmt, es sei denn, eine Fertigkeit besagt etwas anderes. Angriffe müssen nicht unbedingt physischen Schaden verursachen – sie können jede Art von Schaden verursachen.

Zermalmt

Zermalmt verringert die physische Schadensminderung um 15%.

Zermalmende Schläge

Zermalmende Schläge verursachen schwere Betäubung bei Gegnern, die für Betäubung vorbereitet sind.

Zerbrechlich

Treffer gegen zerbrechliche Gegner haben für 4 Sekunden bis zu +6% zur kritischen Trefferchance, basierend auf dem Kälteschaden des Treffers, der 'Zerbrechlich' angewendet hat.

Questgegenstand

Questgegenstände werden verwendet, um die Geschichte voranzutreiben. Sie können nicht verkauft oder in Truhen verstaut werden, aber sie können weggeworfen werden. Weggeworfene Questgegenstände können an ihrem Ursprungsort wiedererlangt werden.

Schwerter

Schwerter sind Nahkampfwaffen, die einhändig oder zweihändig sein können. Schwerter erfordern Stärke und Geschick zum Ausrüsten. Schwertangriffe verursachen in der Regel Elementarschaden.

Streitkolben

Streitkolben sind Nahkampfwaffen, die einhändig oder zweihändig sein können. Streitkolben erfordern Stärke zum Ausrüsten. Streitkolbenangriffe sind oftmals Hiebe oder langsame Schläge, die in der Regel physischen oder Feuerschaden verursachen.

Zepter

Zepter sind Einhandwaffen, die Stärke und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Zepter können in der Haupt- oder Nebenhand ausgerüstet werden, aber es können keine zwei Zepter beidhändig geführt werden. Zepter können nicht für Angriffe verwendet werden und gewähren keine Boni fürs Zauberwirken. Stattdessen gewähren sie zusätzlichen Willen und können Euren Verbündeten Boni gewähren.

Zauberstäbe

Zauberstäbe sind Einhand- Zauberwirkerwaffen, die Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Zauberstäbe können nicht beidhändig geführt werden und können nicht direkt für Angriffe verwendet werden. Sie gewähren jedoch gebundene Zauber, die auf dem Typ des Zauberstabs basieren, und mächtige Boni auf Zauber.

Äxte

Äxte sind Nahkampfwaffen, die einhändig oder zweihändig sein können. Äxte erfordern Stärke und Geschick zum Ausrüsten. Axtangriffe beinhalten in der Regel das Werfen der Axt und/oder das Zufügen von Bluten.

Bögen

Bögen sind Zweihand-Fernkampfwaffen, die Geschick zum Ausrüsten erfordern. Wenn Ihr einen Bogen ausrüstet, könnt Ihr auch einen Köcher in der Nebenhand Hand ausrüsten. Bogenangriffe können mit einer Vielzahl von Fertigkeiten aus großer Entfernung und mit hoher Mobilität verwendet werden, richten aber im Allgemeinen weniger Schaden an als andere Zweihandwaffentypen.

Dolche

Dolche sind Einhand-Nahkampfwaffen, die Geschick und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Dolchangriffe spezialisieren sich in der Regel auf den Hinterhalt oder die Erschöpfung von Gegnern. Einige klingenbezogene Zauber erfordern ebenfalls einen Dolch.

Stäbe

Stäbe sind Zweihand-Zauberwirkerwaffen, die Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Stäbe können nicht für Angriffe verwendet werden. Sie gewähren jedoch gebundene Zauber, die auf dem Typ des Stabs basieren, und mächtige Boni auf Zauber.

Klauen

Klauen sind Einhand-Nahkampfwaffen, die Geschick zum Ausrüsten erfordern. Klauen können mit einer anderen Klaue beidhändig geführt werden, können aber nicht mit anderen ausgerüsteten Gegenständen in der freien Hand kombiniert werden. Klauenangriffe sind in der Regel schnell und verursachen Bluten.

Schilde

Schilde sind Rüstungsgegenstände, die in der Nebenhand ausgerüstet werden. Beim Tragen eines Schilds habt Ihr die Chance, passiv zu blocken. Die meisten Schilde können auch gehoben werden, um alle eingehenden Schläge und Projektile zu blocken. Faustschilde sind ein spezieller Typ von Schild, die keine Rüstung gewähren und gegnerische Fertigkeiten parieren können, statt sie zu blocken.

Rüstungsschilde

Rüstungsschilde sind jegliche Schilde, die Spielern Rüstung gewähren. Dazu zählen sämtliche Arten von Schilden (Faustschilde ausgenommen).

Faustschilde

Faustschilde sind ein spezieller Typ von Schild, die keine Rüstung gewähren und gegnerische Fertigkeiten parieren können, statt sie zu blocken.

Fokusse

Fokusse sind Rüstungsgegenstände, die in der Nebenhand ausgerüstet werden und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Fokusse können erhebliche Mengen Energieschild und mächtige Boni auf Zauber gewähren.

Kurze Distanz

Kurze Distanz ist überall innerhalb von 2 Metern um Euren Charakter herum. Normalerweise führt Ihr Nahkampfangriffe in Kurzer Distanz aus.

Speere

Speere sind Einhand-Nahkampfwaffen, die Stärke und Geschick zum Ausrüsten erfordern. Speere können nicht beidhändig geführt werden. Speerangriffe beinhalten oft das Werfen des Speers oder die Kontrolle der gegnerischen Bewegung.

Armbrüste

Armbrüste sind Zweihand-Fernkampfwaffen, die zum Ausrüsten Stärke und Geschick erfordern. Basisangriffe von Armbrüsten können mit Munitionsfertigkeiten modifiziert werden. Mehrere Projektile, die von einer einzigen Armbrust-Fertigkeit abgefeuert werden, können alle dasselbe Ziel treffen, und einzelne Projektilfertigkeiten feuern zusätzliche Projektile nacheinander und nicht verstreut ab.

Flegel

Flegel sind Einhand-Nahkampfwaffen, die Stärke und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Flegel können nicht beidhändig geführt werden. Flegelangriffe belohnen eine sorgfältige Platzierung und lange Vorbereitungszeit mit verheerenden Effekten.

Fläschchen

Fläschchen können benutzt werden, um Leben oder Mana wiederherzustellen. Fläschchen sind nicht verbrauchbar, jedoch benötigen sie zur Verwendung Füllungen. Fläschchenfüllungen erhält man durch das Töten von Monstern. Normale Gegner gewähren Fläschchenfüllungen in Höhe der Hälfte ihres Stärkegrads. Magische Gegner gewähren Fläschchenfüllungen in Höhe ihres Stärkegrads. Seltene und einzigartige Gegner gewähren Fläschchenfüllungen in Höhe ihres doppelt

Hilfsfläschchen

Hilfsfläschchen können nur Füllungen enthalten, während sie sich in einem Fläschchen-Platz befinden. Sie können Aktionstasten zugewiesen werden, um sie während des Kampfes strategisch auszulösen. Hilfsfläschchen bieten Stärkungen oder besondere Fertigkeiten für eine begrenzte Zeit. Fläschchen werden an Kontrollpunkten, Brunnen oder durch das Töten von Monstern wieder aufgefüllt. Stärkere Monster gewähren mehr Füllungen.

Zweihändig

Zweihandwaffen belegen sowohl die Haupt- als auch die Nebenhand, sobald sie ausgerüstet sind.

Verbündete

Zu deinen Verbündeten gehören andere Spieler, Kreaturen und jede andere Einheit, die an deiner Seite kämpft und ihre eigenen Werte hat. Man zählt nicht als sein eigener Verbündeter.

Beidhändig

Beidhändig bedeutet, dass zwei Kampfwaffen ausgerüstet sind, eine in jeder Hand.

Kreaturen

Kreaturen sind beschworene Verbündete, die Euch begleiten und an Eurer Seite kämpfen. Die dauerhaften Kreaturen reservieren einen Teil des Willens, solange sie aktiv sind.

Kriegsschreie

Kriegsschreie sind Fertigkeiten, die den gegnerischen Stärkegrad in ihrem Bereich zählen und ihre nachfolgenden Nahkampfangriffe ermächtigen, manchmal abhängig von dem Gesamtstärkegrad der gezählten Gegner.

Flüche

Flüche schwächen die betroffenen Ziele erheblich. Standardmäßig kann ein Ziel immer nur mit einem Fluch belegt sein.

Nachbeben

Nachbeben sind Impulse von Flächenschaden, die nach der ersten Wirkung der Fertigkeit auftreten, die sie verursacht. Wenn nicht anders angegeben, verursacht das Nachbeben den gleichen Schaden wie die erste Wirkung, und zwar in demselben Bereich.

Schattenhaft

Die Stärkung Schattenhaft gewährt erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und eine zusätzliche Chance, Schaden zu vermeiden. Die Wirkung von Schattenhaft werden mit der Zeit verringert.

Schockender Boden

Schockender Boden schockt diejenigen, die darauf stehen und hält standardmäßig 6 Sekunden an.

Energieschildraub

Wenn Ihr durch einen Treffer Schaden erleidet, erhaltet Ihr durch Raub eine Menge der angegebenen Ressource, die einem Prozentsatz des verursachten Schadens entspricht. Monster haben einen Raub-Widerstand, der sich mit der Stufe des Monsters erhöht und die Wiederherstellung durch Raub verringert. Geraubter Energieschild wird innerhalb einer Sekunde wiederhergestellt. Mehrere Raube können gleichzeitig auftreten. Modifikatoren, die spezifisch für Lebensraub sind, gelten nicht für

Unbewaffnet

Unbewaffnete Angriffe profitieren nicht von Eurer ausgerüsteten Waffe.

Sphären-Fertigkeiten

Sphären-Fertigkeiten erzeugen an einem Ort dauerhafte Effekte, die an Gegnern in einem Bereich um sich herum Schaden verursachen.

Anfälligkeit

Anfälligkeit ist ein Typ von Schwächung, die den Widerstand des betroffenen Gegners gegen die entsprechende Schadensart verringert. Standardmäßig verringert sie den angegebenen Widerstand um -20% und hält 4 Sekunden lang an, obwohl einige Quellen der Anfälligkeit diese Werte überschreiben können. Wie die meisten Quellen zur Verringerung von Widerstand kann dies dazu führen, dass die Widerstand des Gegners negativ werden. Mehrere Quellen des

Energie

Mehrere Meta-Fertigkeiten erzeugen und verwenden Energie. Jede Fertigkeit, die Energie erzeugt, hat ihre eigene Energiemenge, die speziell für diese Fertigkeit gilt. Die meisten Effekte, die Energie verwenden, tun dies, um andere Effekte oder Fertigkeiten auszulösen, basierend auf der Nutzungshäufigkeit der Fertigkeit. Wenn der Energieerhalt oder -verbrauch von der Nutzungshäufigkeit der Fertigkeit kalkuliert wird, wird die gesamte Nutzungshäufigkeit so gewertet, als hätte sie den d

Eiskristalle

Eiskristalle sind feste Eisblöcke, die beschädigt werden können. Wenn sie zerstört werden, verursachen Eiskristalle Kälteschaden in einem Bereich.

Zurückkehrend

Projektile, die zurückkehren, kehren nach dem Erreichen ihres Endpunkts oder nach dem Auftreffen auf ein finales Ziel zu der Entität zurück, von der sie stammen.

Schemenform

Während der Schemenform könnt Ihr durch Gegner hindurchgehen, ohne von ihnen blockiert zu werden.

Leichen

Leichen von getöteten Gegnern bleiben liegen und können von einer Reihe verschiedener Fertigkeiten oder Effekte genutzt oder verbraucht werden, wobei die Leichen von einzigartigen Monstern hiervon ausgenommen sind. Im Normalfall hinterlassen getötete Verbündete keine nutzbaren Leichen.

Ladungen

Ladungen gewähren keine inhärenten Vorteile, können aber zum Verbessern vieler Fertigkeiten und anderer Effekte verwendet werden. Ladungen halten standardmäßig 20 Sekunden lang an und werden immer dann aufgefrischt, wenn Ihr eine weitere Ladung desselben Typs erhaltet. Es gibt drei Arten von Ladungen – Energie-, Raserei- und Widerstand. Standardmäßig können Spieler bis zu 3 Ladungen jeder Art auf einmal haben.

Elementar-Schadenstypen

Die drei Elementarschadenstypen sind Feuer, Kälte und Blitz.

Brunnen

Brunnen gibt es in jeder Stadt, und sie füllen eure Fläschchen auf und stellen Euer Leben und Mana wieder her, wenn ihr sie benutzt.

Präsenz

Eure Präsenz ist ein Bereich um Euren Charakter herum, in dem bestimmte Effekte (wie z. B. viele Auren) angewendet werden. Standardmäßig hat dieser Bereich einen Radius von 6 Metern. Die Größe dieses Wirkungsbereichs kann durch Modifikatoren für den Präsenzbereich verändert werden, aber nicht durch Modifikatoren für den Wirkungsbereich von Fertigkeiten.

Lichtradius

Euer Lichtradius bestimmt die Entfernung von Eurem Charakter, die in dunklen Gebieten beleuchtet wird, und den Radius, in dem Gelände und interessante Punkte auf der Karte sichtbar werden.

Gegenstandsseltenheit

Gegenstände können Normal (grau), Magisch (blau), Selten (gelb) oder Einzigartig (braun) sein. Gegenstandsklassen, die diese Seltenheiten nicht haben, wie z. B. Währung, haben eine individuelle Seltenheit für jeden Gegenstand. Magische Gegenstände können 2 Modifikatoren haben, ein Präfix und ein Suffix. Seltene Gegenstände können bis zu 6 Modifikatoren haben, 3 Präfixe und 3 Suffixe. Stärkere und gefährlichere Gegner lassen eher seltenere Gegenstände fallen.

Zerschmettern

Eingefrorene Gegner zerschmettern, wenn sie getötet werden, wodurch ihre Leiche zerstört wird.

Widerstandsdurchdringung

Durchdringung subtrahiert den angegebenen Wert vom effektiven Widerstand des Ziels, wenn der Schaden eines Treffers berechnet wird, bis zu einem Minimum von 0. Da Durchdringung nur Treffer beeinflusst und sich auf die defensiven Werte des Ziels auswirkt statt die eigenen offensiven Werte, wirkt sie sich nicht auf Schaden mit Beeinträchtigungen aus.

Rüstungsbruch

Einige Fertigkeiten, Gegenstände, Unterstützungsgemmen und andere Effekte können Rüstung zerbrechen, wodurch die Rüstung des Ziels um einen bestimmten Wert verringert wird. Wenn diese Verringerung den Rüstungswert des Ziels auf 0 bringt, ist seine Rüstung für 12 Sekunden vollständig zerbrochen. Ziele mit vollständig zerbrochener Rüstung profitieren nicht von Rüstung und erleiden auch 20% mehr physischen Schaden durch Treffer. Sp

Ahnengestärkt

Ein ahnengestärkter Hieb hat 30% mehr Schaden und 20% mehr Wirkungsbereich, und ein ahnengestärkter Schlag zielt auf 2 zusätzliche Gegner.

Stärkung

Stärkungen sind Effekte, die die Werte eines Spielers oder Monsters für eine bestimmte Dauer oder unter einer bestimmten Bedingung erhöhen. Sofern nicht anders angegeben, sind Stärkungen desselben Typs nicht stapelbar – es gilt nur die Kopie mit dem stärksten Wirkung.

Schwächung

Schwächungen sind negative Effekte, die über einen bestimmten Zeitraum hinweg Schaden verursachen oder die Werte einer Entität beeinträchtigen, entweder für eine bestimmte Dauer oder solange eine Bedingung erfüllt ist. Sofern nicht anders angegeben, sind Schwächungen desselben Typs nicht stapelbar – es gilt nur die Kopie mit der stärksten Wirkung.

Dauerhafte Fertigkeiten

Dauerhafte Fertigkeiten werden in der Fertigkeitenleiste ein- und ausgeschaltet, anstatt normal verwendet zu werden. Oft reservieren sie Wille, damit sie aktiviert werden.

Effektverbrauch

Es können mehrere Effekte von Gegnern verbraucht werden. Es kann zur gleichen Zeit nur ein Vorteil beim Verbrauch auftreten, und Verbrauchseffekte von Fertigkeiten haben Vorrang vor denen aus anderen Quellen.

Veränderungssphäre

Stattet einen magischen Gegenstand mit neuen zufälligen Modifikatoren aus.

Umwandlungssphäre

Verbessert einen normalen Gegenstand zu einem magischen Gegenstand mit 1 Modifikator.

Sphäre der Alchemie

Verbessert einen normalen Gegenstand zu einem seltenen Gegenstand mit 4 Modifikatoren.

Sphäre der Möglichkeiten

Wertet einen normalen Gegenstand auf unvorhersehbare Weise zu einem einzigartigen Gegenstand auf oder zerstört diesen.

Hoheitliche Sphäre

Wertet einen magischen Gegenstand zu einem seltenen Gegenstand auf.

Sphäre des Kunsthandwerkers

Fügt einer Kampfwaffe oder einer Rüstung eine Runenfassung hinzu.

Auren

Auren wenden Stärkungen auf Verbündete in einem Radius oder Schwächungen auf Gegner in einem Radius um die Quelle der Aura an.

Sturmböe

Jede Sturmböe auf dieser Waffe gewährt 5 Sekunden lang 3% des Schadens als extra Blitzschaden. Maximal 10 Sturmböen.

Wiederbelebende Kreaturen

Wiederbelebende Kreaturen heilen sich, nachdem sie eine kurze Zeit lang Schaden vermieden haben, und werden nach einer kurzen Verzögerung automatisch wiederbelebt, nachdem sie getötet werden. Diese Verzögerung wird zurückgesetzt, wenn eine andere wiederbelebende Kreaturstirbt.

Qualität

Qualität gewährt einem Gegenstand kleine Boni, die vom Typ des Gegenstands abhängen. Kampfwaffen erhalten pro Qualität 1% mehr physischen Schaden. Rüstungen erhalten pro Qualität 1% mehr Defensiven. Ringe und Amulette haben eine Reihe von möglichen Qualitätstypen, die Boni auf bestimmte Modifikatoren des Gegenstands gewähren. Fläschchen erhalten pro Qualität 1% mehr Lebens- und Manawiederherstellung. Phiolen erhalten 1% erhöhte Dauer pro Qualität.

Unterstützungsgemmen

Unterstützungsgemmen können in die Fassungen einer Fertigkeitengemme eingefasst werden, um die Effekte dieser Fertigkeit zu verändern. Sie gelten nur für die Fertigkeitengemme, in die sie eingefasst werden. Ihr könnt nicht mehrere Exemplare derselben Unterstützungsgemme gleichzeitig verwenden, auch nicht in anderen Fertigkeitengemmen.

Wirkungsbereich-Fertigkeiten

Diese Fertigkeit hat einen Effekt, der auf alle Ziele in ihrem Bereich angewendet wird, anstatt bestimmte Ziele auszuwählen.

Dauer-Fertigkeiten

Diese Fertigkeit hat eine Dauer, die verändert werden kann.

Zünder-Fertigkeiten

Zünder-Fertigkeiten können brennbares Gas, Öl und ähnliche Effekte bei Berührung zum Explodieren bringen.

Nova-Fertigkeiten

Nova- Fertigkeiten wirken in einem kreisförmigen Bereich um ihren Anwender herum.

Auslösbare Fertigkeiten

Viele Effekte können das Auslösen einer Fertigkeit verursachen. Eine ausgelöste Fertigkeit tritt sofort auf, ohne Angriffs- oder Zauberzeit, und zielt normalerweise auf die Quelle für die Auslösung. Wenn mehrere Methoden, eine Fertigkeit auszulösen, auf dieselbe Fertigkeit angewendet werden, wird die Fertigkeit deaktiviert.

Herold-Fertigkeiten

Herold-Fertigkeiten sind eine Art von dauerhaften Stärkungen, die mächtige Effekte beim Töten von Gegnern gewähren.

Wiedergewinnung

Wenn Ihr durch einen Treffer Schaden erleidet, stellt Ihr durch Wiedergewinnung eine Menge der angegebenen Ressource, die einem Prozentsatz des erlittenen Schadens entspricht, innerhalb von 8 Sekunden wieder her.

Dornen

Dornenschaden ist eine Art von Trefferschaden, den Ihr verursachen könnt. Dornenschaden ist kein Angriffs- oder Zauberschaden und wird nicht von den Modifikatoren für diese beeinflusst. Wenn Ihr Dornenschaden habt, vergeltet Ihr von Natur aus gegen Nahkampf-Angriffstreffer und verursacht beim Gegner Euren Dornenschaden, der Euch getroffen hat. Einige Fertigkeiten und andere Effekte können Euren Dornenschaden auch zu ande

Entzündeter Boden

Entzündeter Boden entzündet Gegner, solange sie auf ihm stehen. Standardmäßig hält Entzündeter Boden 4 Sekunden lang an und hat einen Radius von 2 Metern, sofern nicht anders angegeben.

Entfesseln

Entfesseln ist ein Effekt, der es Zauber ermöglicht, Siegel zu sammeln, die es dem Zauber erlauben, beim Zaubern wieder aufzutreten. Es gibt ein Limit von 2 Siegeln pro Zauberspruch.

Kritische Schwäche

Kritische Schwäche bewirkt, dass Treffer gegen betroffene Ziele eine Chance von +0.5% auf kritische Treffer haben und bis zu 20 Mal gestapelt werden können. Wenn nicht anders angegeben, dauert jeder Stapel 4 Sekunden.

Elementare Bodenflächen

Zu den elementaren Bodenflächen gehören schockender Boden, unterkühlender Boden und brennender Boden.

Armbrustmunition-Fertigkeiten

Die Nutzung einer Armbrustmunitions-Fertigkeit ersetzt den Basisangriff Eurer Armbrust durch die angegebene Fertigkeit. Die Munitionsfertigkeit selbst feuert die Munition nicht ab, sondern lädt sie nur in Eure Armbrust.

Monstermodifikatoren

Magische und seltene Monster können Modifikatoren haben, die sie auf viele gefährliche Arten verstärken und sie zu mächtigeren und tödlicheren Gegnern machen. Magische Monster haben immer nur einen einzigen Monster-Modifikator, während seltene Monster mehrere haben können.

Unerschütterliche Haltung

Ihr könnt nicht leicht betäubt werden. Ihr könnt keine Ausweichrolle verwenden.

Unheimlicher Transformator

Wandelt sämtlichen Energieschild in Mana um Verdoppelt die Manakosten

Geist über Materie

Sämtlicher Schaden werden zuerst vom Mana und dann vom Leben abgezogen.

Meta-Gemmen

Meta-Gemmen sind Fertigkeitengemmen, die die Effekte anderer Fertigkeitengemmen nutzen, auslösen oder anderweitig anwenden können. Fertigkeitengemmen und Unterstützungsgemmen können austauschbar in sie eingefasst werden, obwohl die meisten Meta-Gemmen mindestens eine Fertigkeitengemme benötigen, um zu funktionieren.

Letzter Schlag

Fertigkeiten, die diese Anforderung erfüllen, verwenden den Begriff "Letzter Schlag", um den letzten Treffer ihrer Kombination zu bezeichnen. Dies gilt auch für Basis-Nahkampfangriffe.

Verderbtes Blut

Verderbtes Blut ist eine Schwächung, die physischen Schaden über Zeit verursacht und bis zu 10 Mal stapelbar ist. Verderbtes Blut ist kein Bluten und wird nicht von zugehörigen Werten für Bluten beeinflusst.

Verschlimmertes Bluten

Bluten, das verschlimmert wurde, behandelt das Ziel immer als wäre es in Bewegung und verursacht damit 100% extra Schaden. Sobald eine Bluten-Schwächung verschlimmert wurde, bleibt sie so lange verschlimmert, bis ihre Dauer abgelaufen ist. Jede Bluten-Schwächung kann unabhängig voneinander verschlimmert werden oder auch nicht – eine Bluten-Schwächung, die verschlimmert wird, bedeutet nicht, dass andere Bluten-[Debuff|Sch

Verschlimmertes Entzünden

Ein Entzünden, das verschlimmert wurde, verursacht 100% extra Schaden. Sobald ein Entzünden verschlimmert wurde, bleibt es verschlimmert, bis seine Dauer abläuft. Genau wie Bluten kann jeder Entzünden-Schwächungseffekt unabhängig von anderen auf dem Ziel verschlimmert werden oder auch nicht.

Verbündete rauben die gleiche Menge

Ihr Modifikator auf die Menge, die sie rauben, wirkt sich nicht auf diese Menge aus. Eure Modifikatoren wurden bereits darauf angewendet.

Nicht stapelbare Effekte

Dieser Effekt ist nicht stapelbar. Wird er vor Ablauf des ersten Effekts erneut angewendet, wird die Dauer erneuert.

Mal

Male sind eine Familie von Schwächungen, die einem einzelnen Gegner mächtige Effekte auferlegen, normalerweise für eine begrenzte Dauer. Es können mehrere maltragende Gegner auf einmal vorhanden sein, aber jeder einzelne Gegner kann nur ein einziges Mal tragen.

Lebens-Wiederaufladung

Verlorenes Leben wird nach einer Basisverzögerung von 4 Sekunden mit einer Rate von 12,5% pro Sekunde wieder aufgeladen. Ein weiterer Verlust von Leben setzt diese Verzögerung zurück und unterbricht die Wiederaufladung. Modifikatoren für Energieschild-Wiederaufladungsrate oder für den schnelleren Beginn gelten auch für die Lebens-Wiederaufladung.

Energieschild-Wiederaufladung

Verlorener Energieschild wird nach einer Basisverzögerung von 4 Sekunden mit einer Rate von 12,5% pro Sekunde wieder aufgeladen. Ein weiterer Verlust von Energieschild setzt diese Verzögerung zurück und unterbricht die Wiederaufladung.

Energieschild beschützt Mana

Energieschild schützt Euch nicht mehr vor Schaden, es sei denn, dieser Schaden würde dem Mana zugefügt werden.

Ansturm

Ansturm gewährt 20% erhöhtes Fertigkeitengeschwindigkeit und 10% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit.

Kontrollpunkte

Kontrollpunkte sind eine Möglichkeit zum Speichern Eures Fortschritts in Wraeclast und erscheinen oft vor Bosskämpfen und an interessanten Punkten. Wenn Ihr einen Kontrollpunkt erreicht, werden Euer Leben, Mana, Fläschchen und Phiolen aufgefüllt. Wenn Ihr sterbt, könnt Ihr wählen, ob Ihr in der Stadt oder an dem zuletzt erreichten Kontrollpunkt wiederbelebt werdet. Zu diesem Zweck fungieren Wegpunkte auch als Kontrollpunkte.

Wegpunkte

Wegpunkte sind eine Möglichkeit zum Speichern Eures Fortschritts in Wraeclast. Die meisten Gebiete (wenn auch nicht alle) haben einen, und sie können verwendet werden, um schnell zwischen Gebieten zu reisen. Wenn Ihr einen Wegpunkt erreicht, werden Euer Leben, Mana, Fläschchen und Phiolen aufgefüllt.

Schwelle für elementare Beeinträchtigungen

Eine erhöhte Schwelle für elementare Beeinträchtigungen macht es weniger wahrscheinlich, dass ein erlittener Treffer mit Elementarschaden die entsprechende Beeinträchtigung verursacht und verringert den Aufbau von Einfrieren and Elektrisieren. Ein niedriger Schwellenwert macht dies wahrscheinlicher und erhöht den Aufbau von Einfrieren and Elektrisieren. Standardmäßig entspricht die Schwelle des Lebens des Charakt

Resonanz

Erhaltet Energie-Ladungen anstelle von Raserei-Ladungen. Erhaltet Raserei-Ladungen anstelle von Widerstands-Ladungen. Erhaltet Widerstands-Ladungen anstelle von Energie-Ladungen.

Anhaltende Fertigkeiten

Anhaltende Fertigkeiten verursachen eine große Anzahl von Treffern über einen bestimmten Zeitraum. Sie würfeln jedes Mal, wenn sie an Gegnern Schaden verursachen, unabhängig voneinander für kritische Treffer und nicht nur einmal für die gesamte Fertigkeit, wie es bei anderen Fertigkeiten der Fall ist.

Benommenheit

Einige Fertigkeiten und Effekte wenden bei Treffer Benommenheit bei Gegnern an. Benommenheit baut sich bei einem Ziel bis zu 100% auf, dann wird das Ziel benommen. Die Benommenheit hält 8 Sekunden lang an, und ein benommener Gegner erleidet 50% mehr Betäubungsaufbau. Außerdem gibt es eine Reihe von Fertigkeiten, Effekten und anderen Mechaniken, die mit Benommenheit interagieren und verschiedene Vorteile bieten.

Kombo

Einige Fertigkeiten und Effekte erfordern eine bestimmte Anzahl von Kombos, um verwendet werden zu können. Kombos werden durch erfolgreiche Schläge gegen Gegner aufgebaut. Die Kombo-Anzahl sinkt nach einer kurzen Zeit, in der keine weitere Kombo aufgebaut oder aufrechterhalten wird. Kombos können nur mit der gleichen Waffe aufgebaut werden, an die die Kombo-Fertigkeit gebunden ist, und sie geht verloren, wenn Ihr die Waffe wechselt.

Kreaturentod und Tötung von Kreaturen

Kreaturen, deren Dauer abläuft oder die vom Spieler entfernt werden, gelten als gestorben. Effekte, die angeben, dass sie ausgelöst werden, wenn eine Kreatur getötet wird, werden in diesen Fällen jedoch nicht ausgelöst. Kreaturen werden nur getötet, sobald sie 0 Leben erreichen, obwohl dies sowohl durch ihren Beschwörer als auch durch Gegner verursacht werden kann.

Reservierung

Reservierungseffekte verhindern, dass ein Teil einer bestimmten Ressource – oft Wille, es kann aber auch Leben oder Mana sein – verwendet wird, während sie aktiv sind.

Niedrige Höllenflamme

Ihr seid bei Niedriger Höllenflamme, wenn Eure maximale Höllenflamme 35% oder weniger beträgt.

Bollwerk

Ausweichrolle kann keinen Schaden vermeiden Erleidet 30% weniger Schaden durch Treffer während der Ausweichrolle.

Schadensumwandlung

Schaden kann von einem Typ in einen anderen umgewandelt werden. Dies bewirkt, dass der neue Schadenstyp verursacht wird, mit Modifikatoren dem neuen Schadenstyp skaliert und nicht mehr mit Modifikatoren des alten Schadenstyps skaliert. Zum Beispiel skaliert Feuerschaden, der in Blitzschaden umgewandelt wurde, nun mit Blitzschadens-Modifikatoren und verursacht Schock, skaliert aber nicht mehr mit Feuerschadens-Modifikatoren und verursacht kein [Ignite|Entzünde

Schadenserhalt als extra X

Verursachter Schaden eines spezifischen Schadenstyps skaliert nur mit Modifikatoren des neuen Typs, nicht mit Modifikatoren des Schadenstyps der Quelle (es sei denn, es handelt sich um denselben Typ). Zum Beispiel skaliert Blitzschaden, der aus physischem Schaden erhalten wird, mit Blitzschadens-Modifikatoren, aber nicht mit physischen Schadensmodifikatoren. Der Schadenserhalt erfolgt in einem einzigen Schritt und zur gleichen Zeit wie die [Conversion|Umw

Rückenwind

Rückenwind ist eine stapelbare Stärkung, die für 10 Sekunden pro Stapel 1% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, 3% Fertigkeitengeschwindigkeit und 15% erhöhten Ausweichwert gewährt und wird erneuert, wenn Ihr einen weiteren Stapel erhaltet. Maximal 10 Stapel.

Jade

Jade ist eine stapelbare Stärkung, die pro Stapel 1% zusätzliche physische Schadensminderung gewährt. Es können maximal 10 Jade-Stapel aufgebaut werden. Ein Stapel Jade geht verloren, wenn Ihr durch einen Treffer physischen Schaden erleidet.

Konzentration

Gegner haben weniger Abklingzeit-Rate, je niedriger ihre Konzentration ist, bis zu 50% weniger Abklingzeit-Rate, wenn die Konzentration 0% beträgt.

Flamme von Chayula

Das Sammeln von Flammen von Chayula gewährt die folgenden Boni: Rote Flammen von Chayula: Raubt 7% Eures maximalen Lebens zurück. Blaue Flammen von Chayula: Raubt 7% Eures maximalen Manas zurück. Violette Flammen von Chayula: Gewähren eine stapelbare Stärkung, die für 5 Sekunden 7% des Schadens als extra Chaosschaden gewährt und bis zu 10 Mal gestapelt werden kann. Flammen von Chayula zählen als Überreste.

Kleine Passive

Kleine Passive Fertigkeiten sind Passive, die nicht den Folgenden Kategorien angehören: Bedeutende Passive, Schlüsselfertigkeiten, Passive Aszendenzfertigkeiten oder Passive Fertigkeiten, bei denen man ein Attribut auswählen kann.

Heldenmut

Heldenmut wird als Grundlage für Banner-Fertigkeiten verwendet und wird durch Angriffe erhalten. Wenn Ihr einen Gegner mit einem Angriff tötet oder einen seltenen oder einzigartigen Gegner mit einem Angriff trefft, erhaltet Ihr 1 Heldenmut. Ihr könnt nur einmal alle 0,5 Sekunden Heldenmut erhalten, und eine Banner-Fertigkeit kann keinen Heldenmut erhalten, während das Banner platziert ist. Jedes Banner hat standardmäßig maximal 50 Heldenmut. Wenn Ihr mehrere Banner-Fertigkeiten

Einschüchtern

Einschüchtern ist eine Schwächung, die den erlittenen Schaden um 10% erhöht und den verursachten Schaden um 10% verringert.

Ballistentotems

Ballisten sind eine Art von Totem, die Projektilangriffe verwenden.

Seelenkern

Seelenkerne sind Artefakte der Vaal, die auf die gleiche Weise funktionieren wie Runen, aber ungewöhnliche Effekte haben.

Ehre

Ehre ist eine zusätzliche Ressource, die Ihr in der Prüfung der Sekhemas kontrollieren müsst. Ein bestimmter Prozentsatz des Schadens, den Ihr in der Prüfung durch Gegner erleidet, wird von Eurer Ehre abgezogen. Erreicht Eure Ehre den Wert Null, ist die Prüfung gescheitert.

Blitzbeeinträchtigungen

Schock und Elektrisiert sind Blitzbeeinträchtigungen.

Zusätzliche Fertigkeiten-Nutzungszeit

Diese zusätzliche Nutzungszeit ist festgelegt und wird nicht durch die Nutzungsgeschwindigkeit der Fertigkeit verändert.

Mit Öl übergossen

Gegner, die mit Öl übergossen sind, haben eine um 20% verlangsamte Bewegungsgeschwindigkeit, sind mit Feuer-Anfälligkeit belegt und haben 200% erhöhte Chance, entzündet zu werden. Brennender Boden oder Zünder-Fertigkeiten werden mit Öl bedeckte Gegner entzünden, aber dadurch wird das Öl entfernt.

Öllache

Gegner, die in der Öllache stehen, haben eine um 30% verlangsamte Bewegungsgeschwindigkeit und es wird eine Feueranfälligkeit verursacht. Entzündete Gegner, Brennender Boden oder Zünder-Fertigkeiten, die das Öl berühren, lassen es Feuer fangen, entzünden Gegner statt sie zu verlangsamen.

Gesamtwert

Der Gesamtwert eines Modifikators ist der Wert, nachdem alle Berechnungen durchgeführt wurden. Modifikatoren auf den Gesamtwert werden nach allen anderen Modifikatoren angewendet.

Hinzufügen zum Gesamtwert

Das Hinzufügen zum Gesamtwert eines Werts erfolgt, nachdem alle anderen Berechnungen durchgeführt worden sind. Das bedeutet, dass der hinzugefügte Wert nicht von prozentualen Modifikatoren für den Wert profitiert.

Phiolen

Phiolen sind schützende Gegenstände, die ihr ausrüsten könnt und die automatisch einen Verteidigungseffekt auslösen, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt wird. Ähnlich wie bei Fläschchen benötigen Phiolen Füllungen, um ausgelöst zu werden. Füllungen für Phiolen können durch das Töten von Monstern wiedergewonnen werden und gewähren Füllungen, die der Hälfte des Stärkegrads des Monsters entsprechen. Kontrollpunkte und Brunnen laden Phiolen vollständig auf, wenn sie aktivi

Schwur des Eiferers

Überschüssige Lebenswiederherstellung aus der Regeneration wird auf Energieschild angewendet. Energieschild lädt nicht wieder auf.

Unbändiger Zorn

Das Unterkühlen von Gegnern gewährt 1 Unbändigen Zorn, das Schocken oder Entzünden von Gegnern gewährt 2 Unbändigen Zorn und das Einfrieren oder Elektrisieren von Gegnern gewährt 6 Unbändigen Zorn.

Werteumwandlung

Bei der Umwandlung von Wert A in Wert B wird stattdessen der Basiswert von Wert A auf Wert B angewendet. Der umgewandelte Wert skaliert mit prozentualen Modifikatoren zu Wert B, aber nicht mit prozentualen Modifikatoren zu Wert A. Wandelt man beispielsweise Ausweichen in Rüstung um, wird der umgewandelte Anteil durch prozentuale Modifikatoren auf Rüstung skaliert, aber prozentuale Modifikatoren auf Ausweichen haben keinen Effekt.

Erhalt von Werten aus anderen Werten

Der prozentuale Erhalt von Wert A als Wert B wird vom Basiswert von Wert A kalkuliert. Der erhaltene Anteil skaliert mit prozentualen Modifikatoren für Wert B, aber nicht mit prozentualen Modifikatoren für Wert A. Wenn man beispielsweise 50% von Ausweichen als Rüstung erhält, wird der erhaltene Anteil durch prozentuale Modifikatoren auf Rüstung skaliert, aber nicht durch prozentuale Modifikatoren auf Ausweichen.

Überfüllen

Wiederherstellung, die über ihr Maximum hinaus überfüllt, kann bis zum Doppelten dieses Maximums wiederherstellen.

Kreaturenbefehle

Einigen Kreaturen kann befohlen werden, bestimmte Aktionen auszuführen. Dazu muss die entsprechende Befehlsfertigkeit genutzt werden, die eine Kreatur veranlasst, den Befehl auszuführen.

Schwierigkeit

Schwierigkeit erhöht den Schaden und das Leben von Monstern und verbessert die Gegenstände, die sie fallen lassen. Bestimmte Bosse mit erhöhter Schwierigkeit erhalten neue Fertigkeiten und können exklusive Gegenstände fallen lassen. Sie haben außerdem eine verringerte Anzahl an Wiederbelebungsversuchen. Schwierigkeit über 4 hat keinen zusätzlichen Effekt.

Wiederbelebungsverfügbarkeit

Die meisten Endgame-Inhalte erlauben eine begrenzte Anzahl von Toden, bevor man das Gebiet nicht mehr betreten kann. Die meisten Gebiete erlauben es, sie unbegrenzt häufig zu verlassen und wiederzubetreten aus anderen Gründen, außer beim Boss-Kampf. Wenn man während eines Bosskampfes stirbt, kann der Kartenbesitzer alle Spieler in einer neuen Instanz des Gebiets wiederbeleben, um den Bosskampf erneut zu versuchen. Die Anzahl der Modifikatoren auf einem Wegstein reduziert die Anza

Kartenboss

Karten enthalten gelegentlich einen Kartenboss. Diese Kartenbosse sind extrem mächtige Monster, die über besondere Mechaniken verfügen und deutlich erhöhte Belohnungen fallen lassen. Kartenbosse lassen häufig Karten eines höheren Levels fallen.

Erwachender Albtraum

Diese Schwächung verursacht 10% erhöhten erlittenen Schaden und einen 10% verkleinerten Lichtradius für 10 Sekunden pro Stapel.

Widerstandsfähigkeit

Je höher die Widerstandsfähigkeit des Monster ist, desto weniger Schaden erleidet es. Ein Monster mit 100% erhöhter Widerstandsfähigkeit erleidet 50% weniger Schaden, ein mit Monster mit 200% erhöhter Widerstandsfähigkeit erleidet 67% weniger Schaden und so weiter. Verringerter Widerstandsfähigkeit sorgt dafür, dass Monster mehr Schaden erleiden.

Beeinträchtigungen übertragen

Die Übertragung einer Beeinträchtigung verursacht eine neue, identische Beeinträchtigung bei einem anderen Ziel, die von derselben Quelle stammt. Die neue Beeinträchigung kann sich möglicherweise weiter übertragen, aber niemals zweimal auf dasselbe Ziel.

Tanz mit dem Tod

25% mehr Fertigkeitengeschwindigkeit, wenn die Nebenhand leer ist und ihr eine Einhandwaffe in eurer Haupthand ausgerüstet habt.

Beitrag von Schadensarten für Beeinträchtigungen

Standardmäßig werden bestimmte Beeinträchtigungen nur auf der Grundlage bestimmter Schadenstypen berechnet, z. B. zählt beim Verursachen von Entzünden nur der Feuerschaden eines Treffers. Wird es einem anderen Schadenstyp ermöglicht, zu einer Beeinträchtigung beizutragen, bedeutet das, dass sämtlicher Schaden der relevanten Typen addiert wird, wenn Berechnungen für diese Beeinträchtigung durchgeführt werden. Für [Ailments|Beein

Fertigkeitspunkte für Waffensets

Fertigkeitspunkte für Waffensets können in jedem Fertigkeitenbaum für Waffensets zugewiesen werden, einschließlich des standardmäßigen Fertigkeitenbaums.

Runen-Inschriften

Bestimmte Fertigkeiten, die Wirkungsbereiche auf dem Boden erzeugen, erzeugen dabei Runen-Inschriften. Verschiedene Effekte wie Unterstützungsgemmen und einzigartige Gegenstände können mit diesen Inschriften interagieren und viele verschiedene Effekte verursachen.

Opfer-Fertigkeiten

Opfer-Fertigkeiten zielen auf eine aktive Skelett-Kreatur, um einen Opferstachel zu erzeugen. Opferstachel gewähren Euch oder Euren Kreaturen verschiedene Stärkungen und können sogar bei Gegnern direkten Schaden verursachen. Opfer-Fertigkeiten sind selbst Kreaturen, die Schaden erleiden können und ihre Stärkungen gehen verloren, wenn sie sterben.

Abrechnungs-Fertigkeiten

Abrechnungs-Fertigkeiten haben mächtige zusätzliche Effekte, wenn sie Gegner treffen, auf denen bestimmte Schwächungen wirken, wobei sie die Schwächung oft verbrauchen. Abrechnungs-Fertigkeiten können die Schwächung, mit der sie interagieren, nicht verursachen.

Granaten-Fertigkeiten

Granaten-Fertigkeiten sind nur mit einer Armbrust verwendbar. Sie haben eine lange Abklingzeit, verursachen aber in der Regel recht hohen Schaden oder haben als Gegenleistung einen mächtigen Nutzeneffekt. Granaten-Fertigkeiten haben eine Zündzeit und explodieren in der Regel erst, wenn die Zündzeit abgelaufen ist, daher ist es wichtig, sorgfältig zu zielen und die Bewegungen des Gegners vorherzusehen.

Greifende Ranken

Greifende Ranken ist eine stapelbare Schwächung, die die Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters um 8% für jeden angewendeten Stapel verlangsamt.

Wütend

Wütend ist eine Stärkung, die 25% Widerstandsfähigkeit und 25% erhöhten Schaden gewährt.

Explosive Kerne

Explosive Kerne sind zielsuchende Kugeln, die sich auf ein Ziel zubewegen und nach einer bestimmten Zeit oder wenn sie nahe genug herankommen, explodieren und in einem größeren Bereich Schaden verursachen.

Versteinern

Versteinern ist eine Schwächung, die bewirkt, dass Ziele versteinert werden und sich nicht mehr bewegen oder handeln können.

Runen

Runen können in Kampfwaffen oder Rüstungen mit einer Runenfassung eingefasst werden, um dem Gegenstand einen zusätzlichen Modifikator hinzuzufügen, der auf der Rune angegeben ist. Einmal eingefasst, kann eine Rune nicht mehr entfernt werden.

Ausbildung der Schwarzen Sense

Erhaltet keinen inhärenten Bonus von Stärke 1% erhöhter Energieschild pro 2 Stärke

Ritterliche Grundsätze

Erhaltet keinen inhärenten Bonus von Intelligenz 1% erhöhter Ausweichwert pro 2 Intelligenz

Heiliges Wasser

Heiliges Wasser ist eine Ressource, die Ihr in der Prüfung der Sekhemas findet. Es wird verwendet, um Segen von Händlern zu kaufen und Maraketh-Schreine zu verehren, die Euch verschiedene Effekte innerhalb der Prüfung gewähren.

Segen

Segen sind positive Effekte, die in der Prüfung der Sekhemas angewandt werden und den Durchlauf erleichtern. Segen können bei bestimmten Maraketh-Schreinen erhalten werden oder beim Prüfungshändler mit Heiligem Wasser gekauft werden. Segen können entweder Klein oder Groß sein und bieten unterschiedliche Vorteile für die Prüfung.

Bürden

Bürden sind negative Effekte, die in der Prüfung der Sekhemas angewendet werden und den Durchlauf erschweren. Sie werden beim Betreten bestimmter Räume in der Prüfung oder bei der Begegnung mit bestimmten Maraketh-Schreinen angewandt. Bürden können entweder Klein oder Groß sein und haben unterschiedliche negative Auswirkungen auf Eure Prüfung.

Schwächen

Schwächen ist ein Fluch, der den verursachten Schaden von Betroffenen verringert. Wenn nicht anders angegeben, verringert Schwächen den verursachten Schaden von einzigartigen Zielen um 10% und anderen Zielen um 20%.

Schlüssel zur Prüfung der Sekhemas

Bronze-, Silber- oder Goldschlüssel werden manchmal für das Abschließen von Räumen oder das Töten von Monstern in der Prüfung der Sekhemas gewährt. Nach Abschluss jeder Ebene der Prüfung gibt es eine Auswahl an Bronze-, Silber- und Goldtruhen, die mit dem jeweiligen Schlüssel geöffnet werden können und Schätze enthüllen.

Relikte

Relikte sind Gegenstände, die vor Beginn der Prüfung der Sekhemas auf den Reliktaltar gelegt werden. Relikte beeinflussen verschiedene Aspekte der Prüfung, um sie zu erleichtern. Eure Relikte bleiben zwischen den Prüfungen bestehen. Ausgewählte Relikte können nicht verändert werden, solange Ihr eine aktive Prüfung habt. Relikte haben unterschiedliche Dimensionen, also ordnet sie sorgfältig an, um Eure Vorteile zu maximieren. Ihr könnt mehr Relikt-Plätze freischalten, indem ihr Bosse tötet, die sich tief

Modifikator für Verlangsamungs-Magnitude

Dieser Modifikator gilt für Schwächungen, die Ihr bei Gegnern verursacht, die verlangsamen und skaliert nur die spezifische Magnituden, die das Ziel verlangsamt. Er wirkt sich nicht auf andere Magnituden aus, die die Schwächung hat, wenn er zusätzlich zur Verlangsamung noch andere Dinge bewirkt.

Große Höllenflamme

Ihr habt Große Höllenflamme, wenn Ihr 65% Eurer maximalen Höllenflamme oder mehr habt.

Violette Flamme von Chayula

Violette Flammen von Chayula bieten eine stapelbare Stärkung, die 7% des Schadens als extra Chaosschaden gewährt. Bis zu 10 Mal stapelbar.

Fertigkeitengeschwindigkeit

Beeinflusst die Geschwindigkeit, mit der alle Fertigkeiten eingesetzt werden. Erhöhungen und Verringerungen der Fertigkeitengeschwindigkeit stapeln sich additiv mit Erhöhungen und Verringerungen der Angriffs-, Zauber-, Kriegsschrei-Geschwindigkeit und ähnlichen Werten.

Finsterwald-Irrlicht

Finsterwald-Irrlichter gewähren Spielern im Umkreis von 3 Metern 50% mehr Tribut.

Verbindungs-Fertigkeiten

Verbindungs-Fertigkeiten sind Fertigkeiten, die es Euch erlauben, Euch mit Euren Verbündeten zu verbinden, um sie mit Stärkungen zu versorgen, während Ihr Euch in einer bestimmten Entfernung von ihnen befindet.

Wache

Wache ist eine Stärkung, die Schaden von Treffern absorbiert und den Schaden vor Eurem Leben oder Energieschild aufnimmt, bis sie aufgebraucht ist.

Kartenboss

Gebiet enthält einen tödlichen Kartenboss.

Delirium

In Karten, die einen Delirium-Spiegel enthalten, kann der Spiegel durchschritten werden, um den wogenden Delirium-Nebelring über dem aktuellen Gebiet zu entfesseln. Ihr müsst innerhalb dieses Nebels bleiben, während er sich ausbreitet, um das Delirium aufrechtzuerhalten, sonst verschwindet er. Das Besiegen von Monstern, die sich in diesem Nebel befinden, trägt zu einem Belohnungszähler bei, und die volle Belohnung wird fallen gelassen, sobald sich der Nebel auflöst. Simulacrum-Splitter könn

Expedition

Expeditionen sind uralte kalguurische Grabstätten, in denen Artefakte und Gefahren unter der Erde verborgen sind. Helft den kalguurischen Siedlern, eine Reihe von Sprengsätzen anzubringen und die Schätze zu bergen, aber hütet Euch vor den Gefahren, die auf Euch lauern. Überreste können auch gesprengt werden, um den Rest der Expeditionsbegegnungen zu modifizieren, was sie schwieriger, aber lohnender macht. Expeditionsmonster und Truhen lassen gelegentlich Artefakte fallen, die bei den kalguurischen Sie

Riss

Ein Riss ist ein Riss im Gewebe der Realität. Wenn Ihr ihn öffnet, könnt Ihr Monster aus einer anderen Dimension sehen und mit ihnen interagieren. Je schneller Ihr diese Monster tötet, desto länger bleibt der Riss offen. In Rissen befinden sich manchmal greifende Hände, die Gegenstände fallen lassen, wenn man über sie läuft. Riss-Splitter können von greifenden Händen und besiegten Riss-Monstern gesammelt werden, um einen Riss-Stein zu formen, der den Zugang zum Verzerrten Reich über Die Pforte ermög

Ritual

Ritualaltäre sind Opferstätten, die die in ihrem Ritualkreis getöteten Monster absorbieren. Nachdem eine bestimmte Anzahl von Monstern getötet worden ist, kann das Ritual aktiviert werden. Wenn Ihr das Ritual aktiviert, werden die getöteten Monster wiederbelebt und Ihr müsst sie erneut töten. Das Besiegen dieser wiederbelebten Monster gewährt Euch Tribut, eine Ressource, die Ihr am Ritualaltar gegen verschiedene Gunstbezeugungen eintauschen könnt. Die Liste der Gunstbezeugungen, die gegen Tribut eing

Wegbereitertafeln

Wegbereitertafeln sind spezielle Gegenstände, die von abgeschlossenen Wegbereitertürmen verbraucht werden können, um angrenzenden Karten in Eurem Atlas weitere Endgame-Mechaniken hinzuzufügen.

Wegsteine

Wegsteine sind Gegenstände, mit denen man zu Karten im Atlas reisen kann. Wegsteine gibt es in verschiedenen Leveln, wobei höhere Level für höherstufige Monster stehen, die es zu bekämpfen gilt. Wegsteine können modifiziert werden, um den Schwierigkeitsgrad und die Belohnung für die in den Karten begegneten Monster zu erhöhen.

Essenz

Essenz-Monster sind mächtige Monster, die in kristallisierter Verderbtheit gefangen sind. Wenn man diese Monster befreit, kann man sie besiegen, wodurch sie die Essenz fallen lassen, die dann zur Modifizierung der Ausrüstung verwendet werden kann.

Schrein

Schreine sind Wegbereiter-Artefakte, die Monster in ihrer Präsenz mit verschiedenen Effekten verstärken. Besiegt alle Monster im Umkreis des Schreins und interagiert mit ihm, um vorübergehend die Macht für Euch selbst zu erhalten.

Tresor

Tresore sind verschlossene Truhen, die verschiedene Gegenstände enthalten. Wenn Ihr versucht, einen Tresor zu öffnen, werden Monster freigelassen, die besiegt werden müssen, um die darin enthaltenen Gegenstände zu erhalten. Tresore können modifiziert werden, um den Schwierigkeitsgrad und die Belohnung für die Monster bzw. die Belohnungen darin zu erhöhen.

Türme der Wegbereiter

Türme der Wegbereiter sind uralte Bauwerke, die über den gesamten Atlas verteilt sind. Karten von Türmen der Wegbereiter können abgeschlossen werden, um ein großes Gebiet um sie herum aufzudecken und die Verwendung einer Wegbereitertafel zu ermöglichen, die die Karten in einem Gebiet um sie herum modifiziert. Um einen Turm der Wegbereiter abzuschließen, muss der Wegbereiterstrahl aktiviert werden.

Zerbrechende Spiegel

Zerbrechende Spiegel sind Strukturen im Deliriumnebel, die zerbrechen, wenn man sich ihnen nähert, und dabei Deliriummonster erscheinen lassen.

Akrobatik

Kann allen Treffern Ausweichen 75% weniger Ausweichwert

Standard-Juwel

Standard-Juwelen wirken sich nicht auf Knoten in einem Radius aus. Standard-Juwelen sind Rubine, Smaragde, Saphire und Diamanten.

Das Weltentor

Das Weltentor ist ein Instrument der Vaal-Technologie, das die Verwendung von Atlas-Mechanikschlüsseln ermöglicht, die Zugang zu tödlichen Gebieten und den Kampf gegen mächtige Gegner ermöglichen.

Die Reliquien-Schatzkammer

Das Reliquien-Schatzkammer ist eine Schatzkammer der Vaal, die mit Hilfe von Reliquienschlüsseln, die überall im Atlas zu finden sind, betreten werden kann.

Blutverlust

Sämtlicher physischer Schaden, den ein Ziel über einen bestimmten Zeitraum erleidet (einschließlich Bluten), wird als Blutverlust kumuliert.

Verderbtheit

Enthält Verderbtheit, die dem Gebiet einen zusätzlichen Modifikator hinzufügen kann. Verderbte Gebiete bewirken, dass getötete Monster die Verderbtheit vereinen, um mächtige Monster zu manifestieren.

Einzigartige Karte

Enthält ein einzigartiges Kartengebiet, das spezielle Belohnungen enthalten kann. Einzigartige Karten können keine zusätzlichen Inhalte, Essenzen, Schreine oder Tresore enthalten.

Versteck

Enthält ein Versteck, das vollständig gesäubert werden kann, um das Versteck für die persönliche Nutzung freizuschalten. Alle Monster in diesem Gebiet sind mindestens magisch.

Wandernder Händler

Enthält einen Wandernden Händler, der Euch mächtige Belohnungen anbieten kann.

Kupferzitadelle

Die Kupferzitadelle ist ein Gebiet im Endgame, das mit einem Wegstein des Levels 15 oder höher betreten werden kann. Der Boss in diesem Gebiet lässt ein Krisenfragment fallen. Erhöht man die Chance auf fallen gelassene Wegsteine, besteht die Chance, dass zusätzliche Krisenfragmente fallen gelassen werden.

Eisenzitadelle

Die Eisenzitadelle ist ein Gebiet im Endgame, das mit einem Wegstein des Levels 15 oder höher betreten werden kann. Der Boss in diesem Gebiet lässt ein Krisenfragment fallen. Erhöht man die Chance auf fallen gelassene Wegsteine, besteht die Chance, dass zusätzliche Krisenfragmente fallen gelassen werden.

Steinzitadelle

Die Steinzitadelle ist ein Gebiet im Endgame, das mit einem Wegstein des Levels 15 oder höher betreten werden kann. Der Boss in diesem Gebiet lässt ein Krisenfragment fallen. Erhöht man die Chance auf fallen gelassene Wegsteine, besteht die Chance, dass zusätzliche Krisenfragmente fallen gelassen werden.

Der Brennende Monolith

Der Brennende Monolith beherbergt den gefährlichsten Gegner in ganz Wraeclast. Der Zugang zu diesem Gegner erfordert drei verschiedene Krisenfragmente aus den Kupfer-, Eisen- und Stein-Zitadellen.

Kartenpunkt

Dies stellt eine Karte dar. Ein Wegstein kann verwendet werden, um sie zu betreten. Wenn es Euch nicht gelingt, die Karte abzuschließen, könnt Ihr sie erneut versuchen, aber sie wird keine zusätzlichen Inhalte, Essenzen, Schreine oder Tresore enthalten. Sie wird nicht verderbt sein und kann nicht von Wegbereiter-Türmen beeinflusst sein. Karten zwischen Level 6 und Level 10 haben einen zusätzlichen Malus von 10% auf [Eleme

Abklingzeit-Rate

Die Abklingzeit-Rate modifiziert die Geschwindigkeit, mit der die Abklingzeiten Eurer Fertigkeiten wiederhergestellt werden. Bei einer um 100% erhöhten Abklingzeit-Rate werden die Abklingzeiten Eurer Fertigkeiten effektiv halbiert. Die Abklingzeit-Rate wirkt sich ausschließlich auf die Abklingzeit von Fertigkeiten aus.

Juwelen

Juwelen sind Gegenstände, die in Juwelenfassungen im Fertigkeitenbaum eingefasst werden können, um Boni zu gewähren. Basis-Juwelen gewähren Euch einfach die aufgelisteten Werte, während einige andere Arten von Juwelen kompliziertere Effekte haben können, wie z. B. die Modifikation anderer passiver Fertigkeiten innerhalb eines bestimmten Radius.

Eiserner Griff

Erhaltet keinen inhärenten Bonus von Stärke 1% erhöhter Projektil-Angriffsschaden pro 2 Stärke

Eiserner Wille

Erhaltet keinen inhärenten Bonus von Stärke 1% erhöhter Zauberschaden pro 2 Stärke

Seelenfresser

Erhaltet 4 Sekunden lang 1% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit, wenn ein Gegner in Eurer Präsenz stirbt, bis zu 50 Mal stapelbar. Ein Stapel geht alle 0.5 Sekunden verloren, wenn nicht innerhalb der letzten 4 Sekunden ein Stapel erhalten wurde.

Raub

Raub kann Leben, Mana oder Energieschild über Zeit wiederherstellen, in der Regel als Folge eines Treffers eines Gegners und basierend auf dem Schaden des Treffers.

Katalysatoren

Katalysatoren sind Währungsgegenstände, die exklusiv durch die Riss-Mechanik fallen gelassen werden. Katalysatoren fügen Qualität hinzu, die sich auf bestimmte Modifikatoren von Ring- und Amulett-Ausrüstung auswirkt.

Omen

Omen sind Währungsgegenstände, die exklusiv durch die Ritual-Mechanik fallen gelassen werden. Omen ermöglichen exklusive Meta-Anfertigungseffekte, die spezifischere Anfertigungsmethoden ermöglichen.

Logbücher

Logbücher sind Gegenstände, die exklusiv von der Expedition-Mechanik fallen gelassen werden. Logbücher können zu Dannig gebracht werden, um ein spezielles Gebiet zu öffnen, das eine sehr große Expedition-Begegnung enthält.

Eine Audienz beim König

Eine Audienz mit dem König ist ein Gegenstand, der exklusiv durch die Ritual-Mechanik fallen gelassen wird. Dieser Gegenstand ermöglicht es euch, über Das Weltentor auf den Kern des Nichts zuzugreifen.

Destillierte Emotionen

Destillierte Emotionen sind Währungsgegenstände, die exklusiv durch die Mechanik Delirium fallen gelassen werden. Destillierte Emotionen ermöglichen es Euch, ein Amulett mit einer bedeutenden Passiven aus dem Fertigkeitenbaum einzuflößen. Auch Karten können mit Destillierten Emotionen eingeflößt werden, was verschiedene Belohnungen mit sich bringt und sie gleichzeitig anspruchsvoller macht.

Verderbte Gegenstände

Bestimmte Gegenstände können verderbt gefunden oder mit einer Vaalsphäre verderbt werden, wodurch sich ihre Eigenschaften auf unvorhersehbare Weise ändern. Die meisten Methoden zur Herstellung und Modifikation von Gegenständen können bei verderbten Gegenständen nicht angewendet werden. Es gibt keinen Malus für die Verwendung von verderbten Gegenständen.

Gespiegelte Gegenstände

Bestimmte Gegenstände können gespiegelt gefunden oder mit Hilfe eines Spiegels von Kalandra gespiegelt werden. Gespiegelte Gegenstände sind Kopien von Originalgegenständen. Die meisten Methoden zur Herstellung und Veränderung von Gegenständen können bei gespiegelten Gegenständen nicht angewendet werden.

Hexgeschützt

Fluchgeschützt bedeutet, dass Ihr von Flüchen unbeeinflusst seid.

Runisch

Runische Monster sind mächtige Monster, denen Ihr in Expeditionen begegnet. Runische Monster werden häufiger durch den Einsatz von Sprengstoff bei größeren Expeditionen-Markern gefunden.

Vereinigte Verderbtheit

Monster, die nahe beieinander getötet werden, haben die Chance, sich zu vereinigen und mächtige Monster zu manifestieren.

Idealer Zeitpunkt

Bestimmte Kanalisierungs-Fertigkeiten haben zusätzliche Effekte und Vorteile, wenn sie innerhalb eines bestimmten Zeitfensters entfesselt werden, während die Fertigkeit verwendet wird. Bestimmte Unterstützungsgemmen und Gegenstände können die Dauer dieses Zeitfensters verändern.

Limit

Bestimmte Fertigkeiten können nur eine begrenzte Anzahl von Effekten auf einmal aktiv haben. Wenn ein neuer Effekt erstellt wird, während die maximale Anzahl von Effekten erreicht ist, verschwindet der älteste Effekt. Bestimmte Unterstützungsgemmen und Gegenstände können das Effektlimit von Fertigkeiten verändern.

Monster mit Seelenfresser

Monster mit Seelenfresser erhalten 4 Sekunden lang 1% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit sowie 1% weniger erlittenen Schaden, wenn ein Monster in ihrer Präsenz stirbt, bis zu 50 Mal stapelbar. Ein Stapel geht alle 0.5 Sekunden verloren, wenn nicht innerhalb der letzten 4 Sekunden ein Stapel erhalten wurde.

Überreste

Überreste sind verweilende Objekte in der Welt, die für verschiedene Boni aufgesammelt werden können. Sie werden in der Regel durch dauerhafte Wille-Reservierungsfertigkeiten erzeugt und bewirken Dinge wie die Wiederherstellung Eures Lebens, die vorübergehende Verstärkung Eures Energieschilds oder die Wiederherstellung von Mana.

Aszendenzpunkte

Aszendenz-Fertigkeitspunkte können im Aszendenz-Fertigkeitenbaum vergeben werden, sobald Ihr eine Aszendenzklasse gewählt habt. Eure Aszendenzklasse wird durch den Abschluss einer Aszendenzprüfung freigeschaltet. Ihr könnt 4 Sets mit je 2 Aszendenz-Punkten (insgesamt 8) auf die folgenden Arten erhalten: Set 1 – Abschluss von Ebene 1 der Prüfung der Sekhemas oder Abschluss der Prüfung des Chaos mit mindestens 7 Prüfungen Set 2 – Abschluss von Ebene 2 der Prüfung der Sekhemas oder Abschluss der Prüfung d

Ehre-Widerstand

Ihr verliert so viel weniger Ehre. Der maximale Ehre-Widerstand ist standardmäßig bei 75% gedeckelt und kann nicht höher als 90% sein.

Phasenerhaltende Fertigkeiten

Fertigkeiten können passiv Phasen erhalten oder indem man mit ihnen angreift oder sie wirkt. Die erhaltenen Phasen für eine Fertigkeit gelten für die Instanz dieser Fertigkeit und werden nicht von einem Gebiet in das nächste übertragen.

Für Festsetzen vorbereitet

Normale Gegner sind für das Festsetzen vorbereitet, wenn sie mindestens 40% Festsetzungsaufbau haben. Magische Gegner sind stattdessen bei 60% Aufbau vorbereitet, seltene Gegner bei 70% und einzigartige Gegner bei 80%.

Elementar-Infusionen

Elementar-Infusionen werden verbraucht, wenn Ihr einen Projektilangriff benutzt (Nahkampf ausgenommen), um die von diesem Angriff abgefeuerten Projektile mit einer Infusion zu versehen. Projektile mit einer Infusion lösen eine Verstärkte Explosion aus, wenn sie das Ende ihrer Flugbahn erreichen. Eure Waffe kann standardmäßig maximal 6 Infusionen jedes Typs aktiv haben. Infusionen dauern 15 Sekunden an. Infusionen sind spezifisch für die akt

Chaos-Infusion

Chaos-Infusion verhält sich identisch zu Elementar-Infusionen, gewährt aber ermächtigten Angriffen Chaosschaden und verursacht eine Chaosexplosion.

Banner-Fertigkeiten

Banner-Fertigkeiten erzeugen Heldenmut, während sie getragen werden, und können platziert werden, um mächtige stärkende Gebiete zu schaffen, die umso mächtiger sind, je mehr Heldenmut beim Platzieren verbraucht wurde.

Bedingungsgeknüpft

Fertigkeiten, die an eine Bedingung geknüpft sind, müssen eine Art von Bedingung erfüllen, bevor sie eingesetzt werden können. Eine Kombo ist ein Beispiel dafür, aber fast alles kann eine Bedingung sein, wie z. B. eine bestimmte Anzahl von Gegnern kürzlich getötet zu haben oder eine bestimmte Entfernung zurückgelegt zu haben.

Wirbelwinde

Wirbelwinde blenden und verlangsamen die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern in ihrem Inneren. Wenn ihr Erschaffer den Rand des Wirbelwinds überquert, fällt er zusammen, verursacht an den darin gefangenen Gegnern Schaden und stößt sie zurück. Der Versuch, einen Wirbelwind zu erschaffen, der sich mit einem bestehenden Wirbelwind überschneidet, verschiebt stattdessen den bestehenden Wirbelwind und verleiht ihm eine Phase, wodurch er größer wird und mehr Schaden verursacht. Ei

Instabilität

Instabilität detoniert nach 4 Sekunden und fügt Euch pro Instabilität 100 physischen Schaden zu. 10 Sekunden lang nach der Detonation verursacht Ihr für jede detonierte Instabilität 1% des Schadens als Chaosschaden. Der Detonationstimer wird zurückgesetzt, wenn Ihr einen weiteren Stapel Instabilität erhaltet. Instabilität kann einmal alle 0.1 Sekunden erhalten werden, und Instabilität hat normalerweise kein Maximum (obwohl einige Effekte ein solches festlegen können).

Blutbefleckt

Während des Blutens bauen Gegner Blutflecken auf und erhalten die Schwächung Blutbefleckt, nachdem sie für insgesamt 6 Sekunden geblutet haben. Blutbefleckt baut sich 100% schneller auf, wenn sich der blutende Gegner bewegt oder das Bluten verschlimmert ist. Bestimmte Fertigkeiten erlauben es Euch, die Schwächung Blutbefleckt auf Gegnern zu sehen und können die Schwächung für mächtige Effekte verbrauchen.

Schwächen offenlegen

Offengelegte Schwächen werden auf dem Lebensbalken des Gegners hervorgehoben und nehmen insgesamt 45% seines maximalen Lebens ein (jedoch in zufälligen Segmenten). Solange sich das aktuelle Leben des Gegners innerhalb eines hervorgehobenen Segments befindet, wird davon ausgegangen, dass er eine Offene Schwäche hat.

Resonanz

Resonanz ist eine Stärkung, die durch die Fertigkeit Dreieinigkeit gewährt wird. Es gibt drei Arten von Resonanz: Feuer, Kälte und Blitz. Von jedem Resonanztyp kann man maximal 100 haben. Ihr verliert pro Sekunde 5 Resonanz bestimmter Typen, wenn ihr in den letzten 8 Sekunden keine Resonanz dieses Typs erhalten habt.

Einschnitt

Einschnitt ist eine Schwächung, die bewirkt, dass beim betroffenen Ziel eine sich stetig steigernde Chance aufbaut, bei Treffern Bluten zu verursachen. Alle Stapel von Einschnitt werden entfernt, wenn Bluten verursacht wird. Jeder Stapel von Einschnitt wendet eine Chance von 10% an, bei Treffer Bluten zu verursachen. Es können maximal 10 Stapel von Einschnitt gleichzeitig auf einem Ziel vorhanden sein.

Vergeltung mit Dornen

Vergelten bezieht sich nur auf die inhärente Möglichkeit, bei Gegnern Dornenschaden zu verursachen, wenn sie Euch treffen. Einige Effekte können dazu führen, dass Ihr auf andere Weise Dornenschaden verursacht, aber diese sind keine Vergeltung, und Effekte, die sich speziell darum kümmern, wann Ihr vergeltet, werden sie ignorieren.

Gefährten

Gefährten sind eine Art von wiederbelebender Kreatur, die komplexer und mächtiger als typische Kreaturen sind. Standardmäßig könnt Ihr immer nur einen Gefährten einer Art beschwören.

Monsterkategorie

Jedes Monster ist genau einer Monsterkategorie zugewiesen. Diese sind Humanoid, Bestie, Untot, Konstrukt, Dämon und Übernatürlich. Bestimmte Fertigkeiten interagieren mit bestimmten Monsterkategorien.

Fesseln

Das Fesseln eines Ziels senkt dessen Ausweichen um einen bestimmten Wert. Wenn dies den Ausweichen-Wert des Ziels auf 0 bringt, ist es für 12 Sekunden vollständig gefesselt. Das Fesseln durch Spieler senkt den Ausweichen-Wert gegen normale Monster um das 3-fache und gegen magische Monster um das 2-fache.

Gefahren

Gefahren sind Objekte, die in der Welt erzeugt werden (in der Regel durch eine Spielerfertigkeit) und die zerstört werden, wenn ein Gegner sie überquert, wobei am Gegner, der die Gefahr ausgelöst hat, Schaden und/oder ein bestimmter Effekt verursacht wird.

Unheilige Macht

Unheilige Macht ist eine Stärkung, die 30% des gesamten Schadens als extra Chaosschaden gewährt.

Aufspießen

Aufspießen ist eine Schwächung, die durch Treffer verursacht wird und 30% des physischen Trefferschadens vor der Minderung des aufspießenden Treffers als seine Magnitude speichert. Nachfolgende Angriffstreffer gegen aufgespießte Ziele extrahieren die Aufspießen-Schwächung. Wenn dies geschieht, wird der gespeicherte Schaden des Aufspießens zum Schaden vor der Minderung dieses Angriffstreffers h

Perfektion-Stärkung

Perfektion hält 10 Sekunden lang an und ist bis zu 4 Mal stapelbar, wobei jeder Stapel 5% mehr Schaden gewährt. Dieser Schadensbonus ist nicht auf Fertigkeiten beschränkt, die von der Unterstützungsgemme Perfektion unterstützt werden. Wird ein Idealer Zeitpunkt nicht erfolgreich ausgeführt, werden alle Stapel von Perfektion entfernt.

Tödlicher Schlag

Ein Tödlicher Schlag ist jeder Trefferschaden, der ein Ziel erfolgreich auf null Leben reduziert und es damit tötet. Schaden über Zeit kann keine tödlichen Schläge verursachen.

Aufgabelnde kritische Treffer

Bei Treffern mit dieser Waffe wird zweimal gegen die Chance auf einen kritischen Treffer gewürfelt, um festzustellen, ob es sich um einen kritischen Treffer handelt. Wenn einer der beiden Würfe erfolgreich ist, ist der Treffer ein kritischer Treffer und der kritische Schadensbonus wird wie üblich angewendet. Wenn beide Würfe erfolgreich sind, ist der Treffer ein kritischer Treffer und der kritische Schadensbonus wi

Schaden vor der Minderung

Euer Schaden vor der Minderung ist der Schaden Eurer Treffer, nachdem alle Eure Modifikatoren auf den Schaden angewandt wurden, aber bevor die Minderung des Ziels, wie z. B. Rüstung, Widerstände oder Blocken, einen Teil dieses Schadens verhindert. Die Modifikatoren des Ziels auf den erlittenen Schaden werden nach ihrer Minderung angewendet, so dass der Schaden vor der Minderung auch nicht die Effekte dieser Modifikatoren einschließt. Modifikatoren, die dazu führen, dass das

Leichtes Ziel

Leichtes Ziel ist eine Schwächung, die bewirkt, dass der nächste Projektil-Angriffstreffer gegen das betroffene Ziel erhöhten Schaden verursacht, woraufhin die Schwächung verbraucht wird.

Erwarteter Rückstoß

Die erwartete Rückstoßdistanz ist die Distanz, in der ein Ziel zurückgestoßen werden würde, wenn nichts dieses Zurückstoßen behindern würde, wie z. B. Gelände, andere Objekte oder andere mitigierende Umstände.

Abtrünniger Verbannter

Abtrünnige Verbannte sind gefährliche Gegner, die sich in Wraeclast und in Karten herumtreiben. Sie haben Zugang zu denselben Fertigkeiten, Gegenständen und einzigartigen Gegenstände wie Ihr. Dies kann sie zu sehr gefährlichen Gegnern machen – wenn sie jedoch besiegt werden, lassen sie einen komplettes Ausrüstungsset fallen, einschließlich jener einzigartigen Ausrüstung, die sie im Kampf benutzt haben. Wenn es einem Abtrünnigen Verbannten gelingt, Euch zu besiegen, wird er sich mit seiner Ausrüs

Azmeri-Geist

Azmeri-Geister sind die Geister der verschiedenen Azmeri-Tierwächter. Azmeri-Geister erscheinen als Irrlichter, die fliehen, wenn Ihr Euch Ihnen nähert. Normale oder magische Monster, mit denen der Geist in Kontakt kommt, weisen eine Geistberührung auf, wodurch sie mächtiger werden. Manchmal erreicht der Geist ein seltenes oder einzigartiges Monster und ergreift Besitz von ihm, wodurch es wesentlich stärker und lohnender wird, während es gelegentlich g

Besessen

Ein besessenes Monster ist ein seltenes oder einzigartiges Monster, vo dem ein Azmeri-Geist Besitz ergriffen und ihm Macht verliehen hat. Das besessene Monster wird von dem Geist ermächtigt und erhält Boni, die von der Art des Geistes abhängen, der es besessen hat. Gelegentlich beschwört das besessene Monster geisterhafte Tiere, je nachdem, welche Art von Tiergeist von ihm Besitz ergriffen hat. Besessene Monster sind lohnender, je nachdem wie viele Geistberührte Mons

Geistberührt

Ein Geistberührtes Monster ist ein normales oder magisches Monster, das von einem Azmeri-Geist berührt wurde. Diese Monster werden durch den Geist ermächtigt und erhalten Boni, die von der Art des Geistes abhängen, der sie berührt hat. Das Besiegen von Geistberührten Monstern macht die daraus resultierenden besessenen Monster noch lohnender.

Zusatzinhalte

Zufällig erscheinende Zusatzinhalte sind Schreine, Tresore, Essenzen, Abtrünnige Verbannte und Azmeri-Geister.

Suchender Schrein

Ein Suchender Schrein gewährt erhöhte Seltenheit gefundener Gegenstände.

Erleuchtender Schrein

Ein Erleuchtender Schrein gewährt erhöhten Erfahrungsgewinn.

Schrein der Gier

Ein Schrein der Gier gewährt, dass die Beute von Gegenständen in Gold umgewandelt wird und Monster erhöhte Goldwerte fallen lassen.

Kartographentresor

Ein Kartographentresor lässt Wegsteine fallen.

Tresor des Forschers

Ein Tresor des Forschers lässt Währungsgegenstände fallen.

Edler Tresor

Ein Edler Tresor verbessert die Gegenstandsseltenheit fallen gelassener Gegenstände.

Effektive Chance

Einige Effekte manipulieren die Art und Weise, wie zufällige Chancen gewürfelt werden, auf eine Art und Weise, die das Ergebnis beeinflusst, ohne die angegebene Chance für den Effekt zu verändern. Hierzu zählt ein Schlüsselbegriff wie z. B. günstig ausfällt. Hierbei wird ein Ausgang zweimal gewürfelt und das bessere Ergebnis verwendet. Es kann sich aber auch um einen Effekt handeln, der den Wurf komplett überspringt, um etwas zum Erfolg oder Misserfolg zu zwingen. Die effektive Chance ist die tatsäc

Blutige Attacke

Das Bluten, das ihr verursacht, ist verschlimmert und die Basisdauer der Blutung beträgt 1 Sekunde.

Ausgerüstet

Waffen-, Rüstungs-, Gürtel- und Schmuck-Gegenstände werden dem Charakter in der Inventarübersicht angelegt. Fläschchen, Fertigkeitengemmen und Juwelen gelten nie als ausgerüstet.

Schmuck

Amulette und Ringe gelten als Schmuck.

Ausrüstung

Ausrüstung sind Gegenstände, die ausgerüstet werden können.

Nur Minimaler oder Maximaler Schaden

Die Treffer dieser Waffe würfeln nicht zufällig zwischen dem minimalen und dem maximalen Schadenswert, sondern immer entweder den minimalen oder den maximalen Wert, mit einer Chance von jeweils 50%. Für jeden Schadenstyp wird der Schadenswert separat gewürfelt, d. h. wenn der Treffer mehrere Schadenstypen verursacht, kann es sein, dass einige Arten das Maximum und andere das Minimum würfeln. Wenn die Schadenswürfe günstig sind, gilt das immer noch, d. h. man würfelt zweimal und w

Vertraute Gesellschaft

Ihr könnt zwei Gefährten unterschiedlichen Typs haben. Ihr habt 30% weniger Defensiven Gefährten haben +1 zu jeder Defensive für je 2 dieser Defensiven, die Ihr habt

Schadensabsorption

Zu den Absorptionseffekten gehören Wache, "In Jade eingeschlossen" und "Zauberschutz".

Parieren

Parieren ist eine Fertigkeit, die von Faustschilden gewährt wird und die es erlaubt, einen gegnerischen Schlag oder Projektil zu blocken und einen Gegenschlag zu setzen, wodurch der Gegner aus dem Gleichgewicht gebracht und die Schwächung Pariert angewendet wird.

Pariert

Gegner, die Ihr mit einem Faustschild pariert, erleiden für eine Dauer mehr Angriffsschaden.

Immerwährendes Opfer

Wenn Ihr vollen Energieschild erreicht, opfert sämtlichen Energieschild, um 4 Sekunden lang +5% auf alle maximalen Widerstände zu erhalten.

Verschlimmert jegliches Bluten

Dieser Effekt tritt ein, wenn ein Treffer mit der Waffe direkt dazu führt, dass mindestens eine Blutenschwächung auf dem Ziel verschlimmert wurde. Er tritt nicht auf, wenn ein Treffer-Effekt versucht, Bluten zu verschlimmern, während keine Blutenschwächung auf dem Ziel zum Verschlimmern vorhanden ist, oder alle bereits verschlimmert sind, da keine Blutenschwächung durch diesen Treffer [A

Detonationszeit

Fertigkeiten mit einer Detonationszeit detonieren, sobald diese Zeit abgelaufen ist. Diese Zeit wird nicht durch Modifikatoren der Dauer beeinflusst.

Wegstein-Levelfortschritt

Nur finale Kartenbosse in einem Kartengebiet haben eine Chance, einen Wegstein mit einem höheren Level als dem des Kartengebiets fallen zu lassen. Die Chance sinkt, je höher das Level des Wegsteins ist, mit dem das Kartengebiet erstellt wurde, kann aber durch das Hinzufügen von Modifikatoren zu Wegsteinen wieder erhöht werden. Zusätzliche Modifikatoren auf Wegsteinen können die Chance erhöhen, dass Wegsteine in den von Euch erstellten Karte

Finales seltenes Monster Wegstein-Beute

Das finale seltene Monster, das in einem Kartengebiet getötet wird, hat eine Chance, einen Wegstein fallen zu lassen, der dem Level des Wegsteins entspricht, der zur Erstellung des Kartengebiets verwendet wurde. Die Chance sinkt mit dem Level des Wegsteins, der für die Erstellung des Kartengebiets verwendet wurde, kann aber durch das Hinzufügen von Modifikatoren zu Wegsteinen wieder erhöht werden. Zusätzliche Modifikatoren auf Wegsteinen kö

Verderbter Nexus

Ein verderbter Nexus ist die Quelle immenser Verderbtheit und wird von einem mächtigen Monster bewacht.

Gegenschlag gegen alle Treffer

Damit können Eure Dornen gegen jede Art von Treffer, die Euch von Gegnern zugefügt werden, vergelten, nicht nur gegen Nahkampfangriffe. Die Ausnahme ist, dass Ihr niemals den Dornenschaden des Gegners vergelten könnt.

Erleidet Manakosten als Schaden

Vorabkosten führen dazu, dass der Schaden auf einmal als Treffer erlitten wird. Kosten pro Sekunde führen stattdessen dazu, dass der Schaden pro Sekunde erlitten wird, was Schaden über Zeit entspricht, und somit kein Treffer ist.

Vorabkosten

Vorabkosten sind Kosten, die nur eine zu zahlende Menge an Ressourcen auflisten, und nicht eine zu zahlende Rate pro Sekunde. "3 Mana" sind Vorabkosten, während "3 Mana pro Sekunde" das nicht sind.

Kontogebunden

Kontogebundene Gegenstände können nicht mit anderen Spielern gehandelt werden, aber sie können zwischen anderen Charakteren auf dem eigenen Konto getauscht werden.

Essenz des Deliriums

Ein Monster, das mit einer Essenz des Deliriums ermächtigt wurde, beschwört in regelmäßigen Abständen die Dämonen, die sich hinter dem Deliriumspiegel verbergen.

Gereinigt

Die Verderbtheit in diesem Gebiet wurde gereinigt, was dem Gebiet einen zusätzlichen Modifikator verleihen kann. Gereinigte Gebiete enthalten auch Monster, die durch die Unterbrechung der Macht in diesem Gebiet verwandelt wurden.

Deliriöse Spieler

Deliriöse Spieler werden von Illusionen heimgesucht, was den Kampf erschwert. Ein stärkeres Delirium bewirkt, dass Monster mehr Schaden verursachen und zusätzliche Widerstandsfähigkeit besitzen. Es kann auch dazu führen, dass zusätzliche Monster auftauchen oder bestehende Monster zusätzliche Modifikatoren erhalten. Die Beute der Monster wird durch ein stärkeres Delirium verbessert.

Chancen von mehr als 100%

Standardmäßig beträgt die Chance, dass ein Ergebnis eintritt, bei 100%. Einige Chancen können jedoch 100% überschreiten. In diesem Fall tritt das Ergebnis einmal für je 100% Chance auf, plus eine normale prozentuale Chance, dass es erneut auftritt, basierend auf dem verbleibenden Wert. Ein Wert von beispielsweise 236% bedeutet also, dass das Ergebnis definitiv zwei Mal auftritt und man noch eine Restchance von 36% auf ein drittes Ergebnis hat.

Geist der Eule

Spieler, die vom Geist der Eule besessen sind, profitieren von folgenden Vorteilen: - 60% erhöhter Energieschild - 80% erhöhten Schaden - Verursacht 20% des Schadens als extra Kälteschaden Spieler beschwören außerdem in regelmäßigen Abständen eine geisterhafte Eule, die einen Kälte-Tornado heraufbeschwört.

Geist der Schlange

Spieler, die vom Geist der Schlange besessen sind, profitieren von folgenden Vorteilen: - Sämtlicher Schaden von Treffern trägt zur Magnitude von Gift bei - Vergiftet immer bei Treffer - 80% erhöhter Schaden Spieler werden außerdem von geisterhaften Schlangen begleitet, die in regelmäßigen Abständen Gegner angreifen.

Geist des Primaten

Spieler, die vom Geist des Primaten besessen sind, profitieren von folgenden Vorteilen: - Sämtlicher Schaden von Treffern trägt zur Magnitude von [Chill|Unterkühlen bei - 60% Erhöhter Einfrierungsaufbau - 80% erhöhter Schaden Spieler beschwören außerdem in regelmäßigen Abständen eine Gruppe von geisterhaften Primaten.

Geist des Bären

Spieler, die vom Geist des Bären besessen sind, profitieren von folgenden Vorteilen: - 20% erhöhtes maximales Leben - 60% erhöhte Betäubungsschwelle - 60% erhöhter Betäubungsaufbau - 20% verringerter erlittener Schaden Spieler beschwören außerdem in regelmäßigen Abständen einen geisterhaften Bären, der Hieb-Angriffe benutzt.

Geist des Ebers

Spieler, die vom Geist des Ebers besessen sind, profitieren von folgenden Vorteilen: - Verursacht 20% des Schadens als extra Feuerschaden - Verursacht bei Treffer immer Bluten - 20% verringerter erlittener Schaden Spieler beschwören außerdem in regelmäßigen Abständen einen geisterhafte Eber, die explodieren und Feuerschaden verursachen.

Geist des Ochsen

Spieler, die vom Geist des Ochsen besessen sind, profitieren von folgenden Vorteilen: - 50% verringerte Verlangsamungspotenz von Schwächungen auf Euch - 60% erhöhte Schwelle für Beeinträchtigungen und Rüstung - 20% verringerter erlittener Schaden Spieler beschwören außerdem in regelmäßigen Abständen eine geisterhafte Stampede von Ochsen, die Gegner niedertrampelt.

Geist des Wolfes

Spieler, die vom Geist des Wolfes besessen sind, profitieren von folgenden Vorteilen: - 50% Chance, bei Angriffstreffer zu verstümmeln - 30% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit - 15% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit - Rüstungsbruch in Höhe von 10% des verursachten Trefferschadens Spieler beschwören außerdem in regelmäßigen Abständen einen geisterhaften Wolf, der einen Sprint-Angriff einsetzt.

Geist des Hirsches

Spieler, die vom Geist des Hirsches besessen sind, profitieren von folgenden Vorteilen: - +30% auf alle Elementarwiderstände - 30% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit - 15% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit - Verursacht 20% des Schadens als zusätzlichen Blitzschaden Spieler beschwören außerdem in regelmäßigen Abständen einen geisterhaften Hirsch, der Blitzschläge herabruft.

Geist der Katze

Spieler, die vom Geist der Katze besessen sind, profitieren von folgenden Vorteilen: - 60% erhöhter Ausweichwert - 100% erhöhte kritische Trefferchance - 30% erhöhte Fertigkeitengeschwindigkeit - 15% erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit Spieler beschwören außerdem in regelmäßigen Abständen einen verheerenden Schwarm geisterhafter Katzen.

Besessen

Spieler, die von Geistern der Azmeri besessen sind, erhalten mächtige Stärkungen, je nachdem, welches Geisttier von ihnen Besitz ergriffen hat. Gelegentlich werden Geisttiere beschworen, um den Spieler zu unterstützen. Ein Spieler kann immer nur von einem Geist besessen sein.

Entflammbarkeit

Entflammbarkeit ist ein Fluch, der den Feuerwiderstand der Betroffenen verringert. Wenn nicht anders angegeben, verringert Entflammbarkeit den Feuerwiderstand um 25%.

Schneidende Kälte

Schneidende Kälte ist ein Fluch, der den Kältewiderstand der Betroffenen verringert. Wenn nicht anders angegeben, verringert Schneidende Kälte den Kältewiderstand um 25%.

Leitfähigkeit

Leitfähigkeit ist ein Fluch, der den Blitzwiderstand der Betroffenen verringert. Wenn nicht anders angegeben, verringert Leitfähigkeit den Blitzwiderstand um 25%.

Verwundbarkeit

Verwundbarkeit ist ein Fluch, der die Rüstung der Betroffenen verringert. Wenn nicht anders angegeben, entfernt Verwundbarkeit 191 Rüstung.

Verzweiflung

Verzweiflung ist ein Fluch, der den Chaoswiderstand der Betroffenen verringert. Wenn nicht anders angegeben, verringert Verzweiflung den Chaoswiderstand um 25%.

Fesseln der Zeit

Fesseln der Zeit ist ein Fluch, der die Betroffenen verlangsamt und andere Effekte auf ihnen langsamer auslaufen lässt. Wenn nicht anders angegeben, verlangsamt Fesseln der Zeit um 26%.

Widerstanden durch anderen Wert

Der Schaden Eurer Treffer ignoriert effektiv den Wert des relevanten Widerstands des Ziels und wird stattdessen um den spezifischen Wert des Widerstands mitigiert. Dies geschieht auch dann, wenn Ihr die Widerstände des Ziels ignoriert, da diese Mitigierung nicht auf den Widerständen des Ziels basiert. Ebenso gilt die Durchdringung nicht für diesen Widerstandswert

Ruhm

Ruhm ist eine Ressource, die verbraucht werden muss, um bestimmte extrem mächtige Fertigkeiten einzusetzen. Eine schwere Betäubung eines Gegners generiert Ruhm in Höhe des Monster-Stärkegrads. Ihr könnt bis zu 20 Ruhm haben und verliert 2 Ruhm pro Sekunde, wenn Ihr in den letzten 30 Sekunden keinen Ruhm erhalten habt. Ihr könnt keinen Ruhm erhalten, während eine Fertigkeit aktiv ist, die Ruhm erfordert.

Wachsende Gier

Spieler mit wachsender Gier erhalten beim Töten erhöhte Gegenstandsseltenheit bis zu einer Grenze von 100%. Diese erhöhte Seltenheit nimmt mit der Zeit ab. Monster mit höherer Seltenheit gewähren eine größere Menge an Seltenheit.

Obelisk der Verderbtheit

Ein Obelisk der Verderbtheit ist ein Gegenstand, der aktiviert wird, sobald ein Spieler nahe genug herankommt. Er gewährt eine Stärkung für 10 Sekunden, der von Euch getötete Gegner explodieren lässt, was 10% ihres Lebens als physischen Schaden verursacht.

Obelisk der Reinigung

Ein Obelisk der Reinigung ist ein Gegenstand, der aktiviert wird, sobald ein Spieler nahe genug herankommt. Er gewährt eine Stärkung für 10 Sekunden, die 100% Gegenstandsseltenheit, 50% erhöhte Defensiven gewährt und den Spieler 30% des Schadens als zusätzlichen Blitzschaden verursachen lässt.

Eingefleischter Zorn

Eingefleischter Zorn ist ein mächtiges Monster, das durch den Säuberungsprozess entstanden ist. Dieses Monster hat gefährliche Fertigkeiten, aber stark erhöhte Belohnungen.

Fractured Modifiers

A Fractured Modifier is locked onto the item permanently. It cannot be removed or altered.
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