Schlüsselwörter prüfen - Path of Exile 2
Feuerschaden
Feuerschaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er wird durch Feuerwiderstand verringert. Feuertreffer haben eine Chance auf Entzünden, je nachdem, wie viel Feuerschaden sie verursachen.
Kälteschaden
Kälteschaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er wird durch Kältewiderstand verringert. Kältetreffer wenden Unterkühlen und bauen Einfrieren auf, können aber keine schwere Betäubung aufbauen
Niedriger Energieschild
(Niedriger Energieschild bedeutet, Ihr habt 35% oder weniger Eures maximalen Energieschilds oder weniger übrig).
Niedriges Leben
Ein Spieler oder Monster hat niedriges Leben, wenn es 35% seines maximalen Lebens oder weniger hat.
Niedriges Mana
Niedriges Mana bedeutet, dass Ihr 35% oder weniger Eures maximalen Manas übrig habt.
Günstig
Günstig bedeutet, dass ein Ergebnis zweimal gewürfelt und das beste Ergebnis beibehalten wird.
Verketten
Effekte, die sich verketten, werden auf ein anderes Ziel umgeleitet, nachdem sie einen Gegner getroffen haben. Projektile von Gegnern können sich nicht verketten, wenn sie das Ziel durchbohrt oder sich am Ziel aufgegabelt haben. Projektile haben eine Basis- Verkettungsdistanz von 6 Metern, während andere Effekte eine Verkettungsdistanz von 4 Metern haben.
Durchbohren
Projektile, die durchbohren, fliegen durch ein Ziel hindurch und verursachen dennoch Schaden.
Gabelung
Projektile, die sich gabeln, teilen sich beim ersten Auftreffen auf einen Gegner in zwei Teile auf und durchbohren das Ziel nicht.
Energieschild-Wiederaufladungsrate
Beeinflusst, wie schnell das Energieschild durch Aufladen wiederhergestellt wird, sobald es mit dem Aufladen beginnt.
Zauber
Zauber sind Fertigkeiten, die reine Magie einsetzen, um Gegner zu vernichten. Angriffe sind keine Zauber. Zauber haben einen eigenen Basisschaden, eine eigene Zaubergeschwindigkeit und eine eigene Chance auf kritische Treffer, die von der Fertigkeit bestimmt werden. Sie profitieren nicht vom inhärenten Schaden, der Angriffsgeschwindigkeit oder der Chance auf kritische Treffer einer Waffe.
Fallen
Fallen sind zweihändige Fernkampfwaffen, die Geschick und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Fallen können nicht direkt für Angriffe verwendet werden. Wenn man eine Falle wirft, wird sie auf dem Boden platziert, wo sie je nach Fallentyp entweder manuell gezündet oder von Gegnern in kurzer Distanz ausgelöst werden kann.
Verkümmert
Verkümmert verursacht 6% erhöhten Chaosschaden und kann bis zu 15 Mal angewendet werden.
Köcher
Köcher sind Ausrüstungsgegenstände, die nur benutzt werden können, wenn man einen Bogen ausgerüstet hat. Köcher bieten eine Reihe von Boni auf Bogenangriffe.
Wille
Wille ist eine Machtreserve, die zur Aktivierung und Aufrechterhaltung von Fertigkeiten mit permanenten Effekten verwendet wird. Mit Wille versorgte Fertigkeiten werden über die Fertigkeitenübersicht verwaltet.
Einhändig
Einhandwaffen können in der Haupthand geführt werden. Einige Einhandwaffentypen können sowohl in der Haupt- als auch der Nebenhand geführt werden.
Rüstungsbruch unter 0
Gegner mit zerbrochener Rüstung unter 0 haben negative Rüstung. Das bedeutet, dass sie mehr physischen Schaden durch Treffer erleiden. Unter 0 zerbrochene Rüstung wird durch den Basis-Rüstungswert des Gegners begrenzt.
Kanalisieren
Kanalisierungsfertigkeiten können gedrückt gehalten werden, damit die Fertigkeit stärker wird oder länger benutzt werden kann.
Ferngesteuerte Fertigkeiten
Ferngesteuerte Fertigkeiten sind Fertigkeiten, die von einer anderen Entität für Euch ausgeführt werden, z. B. von einem Totem, einer Falle oder einem Klon. Kreaturen sind keine ferngesteuerten Fertigkeiten.
Chaossphäre
Entfernt einen zufälligen Modifikator und ergänzt einen seltenen Gegenstand um einen neuen zufälligen Modifikator.
Blut des Riesen
Ihr könnt zweihändige Äxte, Streitkolben und Schwerter in einer Hand führen. Waffen haben dreifache Attributanforderungen.
Vaal-Pakt
Lebensraub erfolgt sofort. Ihr könnt keine Lebensfläschchen verwenden.
Schmerzvolle Einstimmung
30% weniger Bonus für kritische Treffer bei vollem Leben. 30% mehr kritischer Schadensbonus bei niedrigem Leben.
Wanken
Während Euer Schild gehoben ist, füllen geblockte Treffer Euren Wanken-Balken basierend auf dem Schaden, den der Treffer verursacht hätte. Wenn sich der Balken vollständig gefüllt hat, wird man betäubt und kann für kurze Zeit keine Aktionen ausführen. Euer Wanken-Balken leert sich, während Euer Schild gesenkt ist.
Verhexungsmeister
Ihr könnt einen zusätzlichen Fluch anwenden Doppelte Aktivierungsverzögerung von Flüchen
Blutmagie
Entfernt sämtliches Mana. Manakosten von Fertigkeiten werden zu Lebenskosten umgewandelt.
Streifhieb
Die Chance auf blocken ist verdoppelt. Ihr erleidet 60% des Schadens von geblockten Treffern.
Band der Ahnen
Unbegrenzte Anzahl beschworener Totems. Totems reservieren jeweils 100 Wille.
Leitung
Wenn Ihr eine Widerstands-, Raserei- oder Energie-Ladung generiert, generieren Verbündete in Eurer Präsenz stattdessen diese Ladung.
Kampfwaffen
Kampfwaffen können zum Angreifen verwendet werden. Armbrüste, Äxte, Bögen, Dolche, Flegel, Kampfstäbe, Klauen, Schwerter, Speere und Streitkolben sind Kampfwaffen.
Maximale Widerstände
Das Standard-Maximum für Elementar- oder Chaoswiderstand ist 75%. Der maximale Widerstand kann nicht über 90% erhöht werden.
Opfern
Das Opfern ist der Verlust einer Ressource (in der Regel Leben, Mana oder Energieschild), welches nicht als erlittener Schaden zählt. Ihr könnt keine Ressource opfern, die Ihr nicht besitzt. Das Opfern von Leben kann Euer eigenes Leben nicht unter 1 senken, aber Opfer, die ihr an anderen verursacht (z. B. das Opfern von Kreaturenleben), können zu deren Tod führen.
Umgeben
Ihr seid umzingelt, wenn sich mindestens 5 Gegner im Umkreis von 3 Metern um Euch befinden.
Hiebe
Hiebe sind Nahkampfangriffe, die Schaden im Wirkungsbereich verursachen, anstatt Gegner direkt mit der Waffe zu schlagen. Schaden durch Hiebe zählt trotzdem als Nahkampfschaden.
Fortbewegungsfertigkeiten
Bewegungsfertigkeiten überbrücken eine große Distanz und müssen nicht auf einen Gegner abzielen. Verfügt man über mehrere Bewegungs-Fertigkeiten mit Abklingzeiten, werden deren Abklingzeiten geteilt.
Ewige Jugend
Anstelle von Energieschild wird Leben aufgeladen. Die Lebenswiederherstellung von Fläschchen wird stattdessen auf den Energieschild angewendet.
Ritterliche Grundsätze
Der inhärente Bonus von Geschick gewährt stattdessen 1% erhöhte Rüstung pro 2 Geschick.
Ausbildung der Schwarzen Sense
Der inhärente Bonus von Intelligenz gewährt stattdessen ein um 1% erhöhten Ausweichwert pro 2 Intelligenz.
Betäubungserholung
Durch die Erhöhung Eurer Betäubungserholung erholt Ihr Euch schneller von einer Betäubung.
Anforderungen von Unterstützungsgemmen
Jede Unterstützungsgemme, die Ihr eingefasst habt, bringt zusätzliche Attributanforderungen mit sich, im Allgemeinen mit einem Wert von fünf der relevanten Werte für jede verwendete Unterstützungsgemme. Diese Attributanforderung ist unabhängig von der Anforderung, die von Euren Fertigkeitengemmen und Eurer Ausrüstung erfordert wird.
Lebensverlust
Lebensverlust ist kein Schaden und kann nicht durch Energieschild abgemindert oder absorbiert werden. Lebensverlust kann Euch trotzdem töten!
Bestrahlt
Gebiet hat +1 zur Monsterstufe.
Historische Juwelen
Es kann nur ein Historisches Juwel eingefasst werden.
Test
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Physischer Schaden
Physischer Schaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er ist der häufigste und der einzige, der durch Rüstung und nicht durch Widerstände verringert wird. Der meiste physische Schaden entsteht durch Angriffe mit Waffen, aber einige Zauber und andere Fertigkeiten verursachen auch physischen Schaden. Physischer Schaden über Zeit kann mit Bluten verursacht werden.
Chance auf Blocken
Chance auf Blocken beinhaltet nur Modifikatoren, die explizit chancenbasiert sind. Garantiertes Blocken (wie das Heben Eures Schilds) hat keinen Einfluss auf Eure Chance auf Blocken.
Überzählige Blockchance
Die überzählige Blockchance ist der Betrag, um den Eure Chance auf Blocken Eure maximale Chance auf Blocken übersteigt.
Schneller Beginn der Energieschild-Wiederaufladungsrate
Beeinflusst die Verzögerung, bevor Euer Energieschild nach dem Verlust von Energieschild mit dem Aufladen beginnt.
Magnitude von Stärkung/Schwächung
Die Magnituden einer Stärkung oder Schwächung sind die Werte des Modifikators, die sie auf das Ziel anwenden. Eine Stärkung oder Schwächung mit höheren Magnituden ist mächtiger. Modifikatoren für Magnituden von Stärkungen oder Schwächungen kommen von demjenigen, der sie anwendet, und sind multiplikativ mit Modifikatoren zum Effekt, den der Stärkung oder Schwächung auf das Ziel hat.
Kreisförmige Lehren
Erhaltet keinen inhärenten Bonus von Geschick 1% erhöhte Rüstung pro 2 Geschick
Effekt von Stärkung/Schwächung
Modifikatoren für den Effekt von Stärkungen oder Schwächungen kommen in der Regel von dem Ziel, auf das sie wirken, und multiplizieren sich mit Modifikatoren der Magnitude der Stärkung oder Schwächung, die von seinem Ersteller stammen.
Herzflimmern
Erleidet 50% weniger Schaden über Zeit, wenn Ihr in der letzten Sekunde angefangen habt, Schaden über Zeit zu erleiden. Erleidet 50% mehr Schaden über Zeit, wenn Ihr in der letzten Sekunde noch nicht angefangen habt, Schaden über Zeit zu erleiden.
Elementargleichgewicht
Treffer, die Feuerschaden verursachen, entfernen Feuer-Anfälligkeit und wenden Blitz-Anfälligkeit an. Treffer, die Kälteschaden verursachen, entfernen Kälte-Anfälligkeit und wenden Feuer-Anfälligkeit an. Treffer, die Blitzschaden verursachen, entfernen Blitz-Anfälligkeit und wenden Kälte-Anfälligkeit an.
Oase
Ihr könnt keine Phiolen benutzen 30% mehr Wiederherstellung von Fläschchen.
Arkane Woge
Arkane Woge gewährt 10% mehr Zaubergeschwindigkeit und 20% mehr Mana-Regenerationsrate.
Arkane Woge
Arkane Woge gewährt 10% mehr Zaubergeschwindigkeit und 20% mehr Mana-Regenerationsrate. Sie hält standardmäßig 4 Sekunden an.
Heraufbeschwören
Heraufbeschwörungen sind Fertigkeiten, die durch Heraufbeschwörungs-Fertigkeiten ausgelöst werden.
Todesstoß
Todesstöße töten normale Gegner, wenn ihr Leben bei 30% oder darunter liegt. Magische Gegner werden stattdessen bei 20%, seltene bei 10% und einzigartige bei 5% getötet. Diese Schwellenwerte werden überprüft, bevor der Schaden des Treffers angewendet wird.
Dezimierender Schlag
Treffer gegen Gegner bei vollem Leben entfernen zwischen 5% und 30% des Lebens, bevor der Schaden des Treffers angewendet wird.
Schadenstypen
Die Schadenstypen sind Physisch, Feuer, Kälte, Blitz und Chaos.
Schädigende Beeinträchtigungen
Beeinträchtigungen, die Schaden verursachen, sind Bluten, Entzünden und Gift.
Blitzschaden
Blitzschaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er wird durch Blitzwiderstand verringert. Blitztreffer haben eine Chance auf Schock, je nachdem, wie viel Blitzschaden sie verursachen.
Chaosschaden
Chaosschaden ist einer der fünf Schadenstypen. Er wird durch Chaoswiderstand verringert. Chaosschaden ist die am wenigsten verbreitete Schadensart und entfernt doppelt so viel Energieschild wie der Schadenswert, den er verursacht.
Beeinträchtigungen
Beeinträchtigungen sind eine Familie von geläufigen Schwächungen, die mit bestimmten Schadenstypen assoziiert sind. Zu den Beeinträchtigungen gehören: Bluten, Entzünden, Unterkühlen, Einfrieren, Schock, Elektrisierung und Gift.
Attribute
Stärke, Geschick und Intelligenz sind die 3 Primärattribute. Die wichtigste Verwendung von Attributen ist die Erfüllung der Anforderungen für die Verwendung von Ausrüstung und Gemmen. Jedes Attribut bietet einen anderen inhärenten Bonus.
Stärke
Stärke ist ein Attribut, das benötigt wird, um die meisten Ausrüstungsgegenstände, die Rüstung gewähren, sowie verschiedene auf den Nahkampf ausgerichtete Waffen und Fertigkeiten zu benutzen. Stärke gewährt einen inhärenten Bonus von +2 auf das maximale Leben pro 1 Stärke. Stärke gewährt Fertigkeiten keinen Schaden oder andere Vorteile, es sei denn, es wird explizit erwähnt.
Geschick
Geschick ist ein Attribut, das benötigt wird, um die meisten Ausrüstungsgegenstände zu benutzen, die Ausweichwert gewähren, sowie verschiedene auf Reichweite ausgerichtete Waffen und Fertigkeiten zu benutzen. Geschick gewährt einen inhärenten Bonus von +5 auf Treffgenauigkeit pro 1 Geschick. Geschick gewährt Fertigkeiten keinen Schaden oder andere Vorteile, es sei denn, es wird explizit erwähnt.
Intelligenz
Intelligenz ist ein Attribut, das benötigt wird, um die meisten Ausrüstungsgegenstände, die Energieschild gewähren, sowie verschiedene auf Zauber ausgerichtete Waffen und Fertigkeiten zu benutzen. Intelligenz gewährt einen inhärenten Bonus von +2 auf das maximale Mana pro 1 Intelligenz. Intelligenz gewährt Fertigkeiten keinen Schaden oder andere Vorteile, es sei denn, es wird explizit erwähnt.
Bluten
Bluten ist eine Beeinträchtigung, die physischen Schaden über Zeit verursacht und dauert standardmäßig 5 Sekunden. Schaden durch Bluten umgeht Energieschild. Bluten verursacht extra 100% Schaden, wenn sich das Ziel bewegt oder wenn das Bluten Verschlimmert ist. Physischer Schaden von Treffern trägt zur Magnitude der Blutung bei. Nur Schaden, der am Leben verursacht wird, trägt zur Blutun
Blenden
Blenden verursacht 20% weniger Treffgenauigkeit und Ausweichwert und hält 4 Sekunden an, sofern nicht anders angegeben.
Unterkühlen
Unterkühlen ist eine Beeinträchtigung, die das betroffene Ziel verlangsamt. Sämtliche Treffer mit Kälteschaden können Unterkühlen basierend auf dem verursachten Schaden anwenden und verlangsamen sie bis zu einem Maximum von 50%. Kleine Treffer unterkühlen möglicherweise nicht. Die Dauer von Unterkühlen beträgt standardmäßig 2 Sekunden.
Unterkühlender Boden
Unterkühlender Boden unterkühlt diejenigen, die darin stehen und hält standardmäßig 6 Sekunden an.
Geweihter Boden
Ihr und Verbündete, die auf Eurem geweihten Boden stehen, regenerieren 5% ihres maximalen Lebens pro Sekunde, und Flüche haben 50% verringerte Wirkung.
Fesselnde Ketten
Fesselnde Ketten ist eine stapelbare Schwächung, die das Bewegungstempo des Charakters für jeden angewendeten Stapel um 8% verlangsamt.
Defensiven
Rüstung, Ausweichwert und Energieschild sind die standardmäßigen Defensiven. Andere schützende Werte wie Widerstände werden nicht als Defensiven gezählt.
Entweihter Boden
Ihr erleidet Chaosschaden über Zeit, während ihr auf entweihtem Boden steht.
Elementare Beeinträchtigungen
Elementare Beeinträchtigungen sind Entzünden, Unterkühlen, Einfrieren, Schock und Elektrisieren.
Einfrieren
Einfrieren ist eine Beeinträchtigung, die Ziele bewegungs- und handlungsunfähig macht. Kälteschaden baut Einfrieren bei Gegnern auf, bis sie für 4 Sekunden eingefroren werden.
Lähmen
Lähmen ist eine Schwächung, die die Bewegungsgeschwindigkeit um 30% verlangsamt.
Entzünden
Entzünden ist eine Beeinträchtigung, die Feuerschaden über Zeit verursacht und dauert standardmäßig 4 Sekunden an. Der Feuerschaden von treffern trägt sowohl zur Chance auf Entzünden als auch zur Magnitude des Entzündens bei, sodass Treffer, die mehr Feuerschaden verursachen, häufiger entzünden und stärkeres Entzünden verursachen. Standardmäßig hat ein Treffer eine Chance von 1% auf Entzünden für jeweils 4%
Widerstände ignorierend
Das Ignorieren von Widerständen bedeutet, dass der Schaden in keiner Weise durch irgendwelche Widerstandsmodifikatoren des Ziels verändert werden kann.
Zurückstoßen
Zurückstoßen stößt Gegner bei einem Treffer weg.
Lebensraub
Wenn Ihr durch einen Treffer Schaden erleidet, erhaltet Ihr durch Raub eine Menge der angegebenen Ressource, die einem Prozentsatz des verursachten Schadens entspricht. Monster haben einen Raub-Widerstand, der sich mit der Stufe des Monsters erhöht und die Wiederherstellung durch Raub verringert. Geraubtes Leben wird innerhalb einer Sekunde wiederhergestellt. Mehrere Raube können gleichzeitig auftreten.
Verstümmeln
Verstümmelte Gegner haben 30% verlangsamte Bewegungsgeschwindigkeit und 15% verringerten Ausweichwert.
Manaraub
Wenn Ihr durch einen Treffer Schaden erleidet, erhaltet Ihr durch Raub eine Menge der angegebenen Ressource, die einem Prozentsatz des verursachten Schadens entspricht. Monster haben einen Raub-Widerstand, der sich mit der Stufe des Monsters erhöht und die Wiederherstellung durch Raub verringert. Geraubtes Mana wird innerhalb einer Sekunde wiederhergestellt. Mehrere Raube können gleichzeitig auftreten.
Kartenbesitzer
Als Kartenbesitzer zählt der Spieler, der das Kartengebiet erstellt hat.
Nicht-schädigende Beeinträchtigungen
Beeinträchtigungen, die keinen Schaden verursachen, sind Unterkühlen, Einfrieren, Schock und Elektrisieren.
Überzähliger Schaden
Überzähliger Schaden ist jeder Schaden eines Treffers, der das Leben des Gegners übersteigt.
Gift
Gift ist eine Beeinträchtigung, die Chaosschaden über Zeit verursacht und standardmäßig 2 Sekunden lang dauert. Schaden durch Gift umgeht Energieschild. Physischer und Chaosschaden von Treffern tragen zur Giftmagnitude bei. Schaden trägt nicht zur Chance auf Vergiften bei, kann also nicht ohne eine explizite Quelle für die Chance auf Vergiften verursacht werden. Die Basis[BuffMagnitude|magnitu
Rausch
Rausch gewährt 1% mehr Angriffsschaden pro 1 gewonnenem Rausch, bis zu einem Maximum von 30. Ihr verliert 1 Rausch alle 0,1 Sekunden, wenn Ihr in den letzten 2 Sekunden keinen Treffer erlitten oder Rausch erhalten habt. Ihr könnt Rausch nur durch einen Treffer alle 0,5 Sekunden erhalten.
Kürzlich
Kürzlich bezieht sich auf die letzten 4 Sekunden.
Gestaltwandeln
Das Gestaltwandeln verwandelt Euch in eine nicht-menschliche Form. Während Eure Gestalt verwandelt ist, sind Eure Waffenplätze deaktiviert und Euer passiver Fertigkeitenbaum verwendet die Gestaltwandeln-Konfiguration, falls Ihr eine solche erstellt habt. Wenn Ihr eine Fertigkeit verwendet, die nicht mit Euer Gestaltwandler-Form kompatibel ist, kehrt Ihr automatisch in Eure menschliche Form zurück.
Schock
Schock ist eine Beeinträchtigung, die das Ziel einen um 20% erhöhten Schaden erleiden lässt und dessen Dauer standardmäßig 4 Sekunden beträgt. Blitzschaden von Treffern trägt zur Chance bei, Gegner zu schocken. Je höher der verursachte Blitzschaden, desto höher die Chance. Standardmäßig hat ein Treffer eine Chance von 1% zu Schocken für jeweils 4% der Schwelle für Beeinträchtigungen des Ziels.
Rauchwolken
Gegner, die in Rauchwolken stehen, sind geblendet. Wenn nicht anders angegeben, haben Rauchwolken einen Radius von 2 Metern.
Betäubungsschwelle des Spielers
Die Erhöhung der Betäubungsschwelle macht es weniger wahrscheinlich, dass gegnerische Treffer Euch betäuben.
Betäubungsschwelle des Gegners
Je niedriger die Betäubungsschwelle des Gegners ist, desto weniger muss die Betäubung aufgebaut werden, um ihn zu betäuben oder schwer zu betäuben.
Einfrierschwelle
Die Einfrierschwelle bestimmt, wie viel Einfrieren aufgebaut werden muss, um ein Ziel einzufrieren.
Unbeeinträchtigt
Schwächungen, die Euch nicht beeinträchtigen, können trotzdem auf Euch angewendet werden, auch wenn sie keine Wirkung haben.
Ungedeckelter Widerstand
Ungedeckelter Widerstand ist der Wert, den ein Widerstand haben würde, wenn der maximale Wert des Widerstands ignoriert werden würde. Diese Werte werden in Klammern am oberen Rand der Charakterübersicht angezeigt.
Widerstand über dem Maximum
Widerstand über dem Maximum ist die Menge eines Widerstands, die über Euren maximalen Widerstand dieser Schadensart hinausgeht.
Ungünstig
Ungünstig bedeutet, dass ein Ergebnis zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis beibehalten wird.
Immobilisiert
Ein Ziel zählt als immobilisiert, wenn es sich nicht bewegen kann. Es ist dabei beispielsweise eingefroren, festgesetzt, schwer betäubt oder elektrisiert.
Betäuben
Treffer gegen ein beliebiges Ziel kann, je nach verursachtem Schaden, eine Betäubung des Ziels verursachen. Die Betäubung eines Ziels unterbricht dessen aktuelle Aktion und hindert es für eine kurze Zeit daran, Aktionen auszuführen. Es gibt zwei Arten von Betäubung: Leichte Betäubung dauert nur den Bruchteil einer Sekunde, kann aber häufig verursacht werden. Jeder Treffer hat eine Chance, eine leichte Betäubung zu verursachen. Die Chance basiert auf dem ver
Kampfstäbe
Kampfstäbe sind Zweihand-Nahkampfwaffen, die Geschick und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Kampfstabangriffe konzentrieren sich oft auf hohe Mobilität im Kampf.
Leichte Betäubung
Jeder Treffer hat eine Chance, eine leichte Betäubung zu verursachen, unterbricht ihre aktuelle Aktion und hindert sie für den Bruchteil einer Sekunde daran, Aktionen durchzuführen. Die Chance basiert auf dem verursachten Schaden, bis zu 100% Basischance für Treffer, die 100% des maximalen Lebens des Ziels verursachen. Die Chance von weniger als 10% wird als 0% behandelt. Physischer Schaden und Nahkampfschaden von Spielern (Monster ausgenommen) haben
Schwere Betäubung
Schwere Betäubungen treten auf, wenn der Betäubungsbalken eines Ziels gefüllt ist, und dauern mehrere Sekunden. Treffer verursachen eine starke Betäubung, die sich nach dem verursachten Schaden richtet. Spieler und ihre Kreaturen können normalerweise nicht schwer betäubt werden, aber Spieler können schwer betäubt werden, wenn dies ausdrücklich erwähnt wird, während sie bestimmte Aktionen ausführen (z. B. ihren Schild heben, mit einem [Buckle
Schwere Betäubung vom Spieler
Spieler und ihre Kreaturen können normalerweise nicht schwer betäubt werden, aber Spieler können schwer betäubt werden, wenn dies ausdrücklich erwähnt wird, während sie bestimmte Aktionen ausführen (z. B. ihren Schild heben, mit einem Faustschild parieren oder ein Reittier reiten). Die Betäubungsleiste eines Spielers leert sich nur, wenn er diese Aktionen nicht ausführt.
Elektrisiert
Elektrisiert ist eine Beeinträchtigung, die durch Blitzschaden von bestimmten Fertigkeiten und anderen Effekten aufgebaut werden kann. Sobald dieser Aufbau den Schwellenwert des Gegners überschreitet, wird er elektrisiert, wodurch seine Aktionen unterbrochen werden und er 5 Sekunden lang daran gehindert wird, eine Aktion auszuführen.
Festgesetzt
Bestimmte Fertigkeiten und Effekte erlauben es durch Schaden 'Festsetzen' aufzubauen. Sobald der Aufbau den Schwellenwert des Gegners für das Festsetzen überschreitet, wird er festgesetzt und kann sich 4 Sekunden lang weder bewegen, bewegt werden noch ausweichen. Gegner werden auch leicht betäubt, wenn sie festgesetzt werden. Festgesetzte Ziele gelten als immobilisiert.
Überwältigen
Überwältigen negiert einen bestimmten Betrag der physischen Schadensminderung des Ziels, jedoch nie mehr als die gesamte physische Schadensminderung des Ziels.
Nahkampf
Nahkampfangriffe sind solche, die direkt mit einem Nahkampfschlag oder einem Hieb treffen und Nahkampfschaden verursachen. Nahkampfangriffe skalieren in der Regel mit Waffenschaden oder mit unbewaffnetem Schaden. Alle Projektile, die diese Angriffe erzeugen, zählen nicht als Nahkampfschaden.
Geteilt
Projektile, die sich teilen, feuern auf eine Reihe von Zielen innerhalb von 4 Metern, indem sie sich in mehrere Projektile aufteilen, wenn sie das erste Mal einen Gegner treffen.
Parieren
50% des Schadens von parierten Treffern und Beeinträchtigungen, die sie verursachen, werden verhindert.
Unterdrücken
50% des Schadens von unterdrückten Treffern und Beeinträchtigungen, die sie verursachen, werden verhindert.
Blocken
Blocken verhindert vollständig den Schaden eines eingehenden Schlags oder Projektils. Ihr erleidet trotzdem Betäuben, Einfrieren und einige andere Schwächungen des geblockten Treffers. Ihr könnt nicht blocken, während ihr betäubt oder eingefroren seid. Einige von Bossen verwendete Fertigkeiten können nicht geblockt werden. Diese werden durch ein rotes Leuchten und ein akustisches Signal während des Aufbaus der Fertigkeit angezeigt.
Schlag
Ein Schlag ist ein Nahkampfangriff, der mit Waffen oder Körperteilen direkt trifft. Hiebangriffe zählen nicht als Schläge.
Projektil
Ein Projektil ist ein sich bewegender Angriff oder Zauber, der normalerweise beim Aufprall ein Ziel trifft. Wenn eine Gruppe von mehreren Projektilen gleichzeitig aus derselben Quelle abgefeuert wird, kann nur ein Projektil der Gruppe jedes Ziel treffen, sofern nicht anders angegeben.
Widerstände
Widerstände verringern den Schaden der entsprechenden Schadensarten – Feuer, Kälte, Blitz und Chaos bis zu einem Maximum. Feuer-, Kälte- und Blitzwiderstand sind Elementarwiderstände. Die Widerstände der Spieler werden im Laufe des Spiels verringert und können mit Ausrüstung, Passiven und Quest-Gegenständen verbessert werden.
Kritische Treffer
Kritische Treffer verursachen +100% extra Schaden (das bedeutet doppelt so viel Schaden). Boni für kritische Treffer können diesen Wert weiter verändern. Angriffe verwenden üblicherweise die kritische Basis-Trefferchance Eurer Waffe, während die kritische Trefferchance von Zaubern von der Fertigkeit abhängt. Die meisten Modifikatoren für die kritische Trefferchance sind prozentual. Beispiel: 100% erhöhte kritische Trefferchance bei einer kritischen Basis-Trefferc
Bonus für kritische Treffer
Multipliziert den verursachten Schaden von kritischen Treffern. Der Standardwert beträgt +100% (das bedeutet doppelt so viel Schaden).
Unebener Boden
Unebener Boden verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit von Gegnern in seinem Gebiet um 20%.
Totems
Totems sind verbündete Konstrukte, die Fertigkeiten für Euch einsetzen. Totems sind keine Kreaturen und ihre Fertigkeiten profitieren von Euren Werten, obwohl sie ihre eigenen Verteidigungswerte haben und beschädigt oder getötet werden können. Das Limit von Totems wird standardmäßig zwischen verschiedenen Typen von Totems geteilt.
Verspotten
Gegner, die Ihr verspottet, können nur Euch anvisieren und verursachen mit Treffern an anderen Zielen 10% weniger Schaden. Verspotten hält 3 Sekunden an.
Ermächtigte Fertigkeiten
Ermächtigte Fertigkeiten haben keine inhärenten Boni, aber eine Reihe von Werten und Modifikatoren gelten speziell für ermächtigte Fertigkeiten.
Monster-Stärkegrad
Der Monster-Stärkegrad gibt an, wie stark und gefährlich ein Monster ungefähr ist. Ein durchschnittliches Monster hat einen Stärkegrad von 1, starke Monster haben einen Stärkegrad von 2 bis 3, während schwächere Monster einen Stärkegrad von 0,5 oder weniger haben können. Dieser Wert wird anschließend basierend auf der Seltenheit des Monsters multipliziert: Normal: 1 Magisch: 2 Selten: 5 Einzigartige Monster haben immer 20 Stärkegrad.
Rüstung
Rüstung verringert den physischen Schaden von Treffern. Die Schadensminderung ist proportional zur Größe des Treffers und ist bei kleineren Treffern effektiver.
Brennend
Brandschaden ist jeglicher Feuerschaden, der über Zeit verursacht wird. Hierzu zählt auch Entzünden.
Eingefroren
Ein eingefrorenes Ziel kann sich weder bewegen noch handeln. Ziele werden eingefroren, wenn sie 100% Einfrierungsaufbau erreichen.
Ausweichen
Ausweichen gewährt eine Chance, gegnerischen Schlägen oder Projektilen auszuweichen. Die genaue Erfolgschance hängt auch von der Genauigkeit des Angreifers ab.
Bestrahlt
Bestrahlte Gebiete haben +1 zur Monsterstufe
Genauigkeit
Genauigkeit wird verwendet, um ein Ziel mit einem Angriff zu treffen, und wird mit dem Wert für Ausweichen des Ziels verglichen, um die Chance zu bestimmen. Angriffe von Spielern und Kreaturen erhalten einen Malus auf die Genauigkeit, der von der Entfernung zwischen dem Ursprung des Schadens und dem Ziel abhängt, wobei es keinen Malus für Ziele innerhalb von 2 Metern und bis zu 90% weniger Genauigkeit für Ziele gibt, die weiter als 12 Meter entfernt sind.
Energieschild
Energieschild schützt Euer Leben, indem es stattdessen Schaden nimmt. Die Aufladung erfolgt schnell, wenn Ihr für kurze Zeit weder Energieschild noch Leben verliert. Chaosschaden entfernt doppelt so viel Energieschild. Schaden durch Bluten und Gift umgeht den Energieschild und entfernt direkt Leben.
Für Elektrisierung vorbereitet
Normale Gegner sind für die Elektrisierung vorbereitet, wenn auf ihnen mindestens 40% Elektrisierung aufgebaut wurde. Magische Gegner werden stattdessen bei 60% Aufbau, seltene bei 70% und einzigartige bei 80% vorbereitet.
Für Betäubung vorbereitet
Normale Gegner sind für die Betäubung vorbereitet, wenn auf ihnen mindestens 40% schwere Betäubung aufgebaut wurde. Magische Gegner werden stattdessen bei 60% Aufbau, seltene bei 70% und einzigartige bei 80% vorbereitet.
Eiserne Reflexe
Wandelt sämtlichen Ausweichwert in Rüstung um.
Verlangsamen
Verlangsamungen sind Schwächungen, durch die Aktionen länger dauern. Verlangsamungen können auf einen bestimmten Wert angewendet werden (wie etwa die Angriffs- oder die Bewegungsgeschwindigkeit). Wenn kein bestimmter Verlangsamungstyp spezifiziert ist, wird die Verlangsamung auf alle Aktionen angewendet. Verlangsamungen sind im Verhältnis zueinander multiplikativ. Gegner höherer Seltenheit sind von Verlangsamungen weniger betroffen: 15% weniger Verlangsamungseffekt bei magischen Mons
Seltenheit
Gegenstände oder Monster können die Seltenheit Normal (grau), Magisch (blau), Selten (gelb) oder Einzigartig (braun) haben. In der Regel steigt der Schwierigkeitsgrad von Monstern mit ihrer Seltenheit.
Trefferschaden
Sämtlicher Schaden, der nicht Schaden über Zeit ist, ist Trefferschaden. Schädigende Beeinträchtigungen die aus einem Treffer resultieren, werden ihren Schaden basierend auf dem Treffer kalkurieren und anschließende Schadensmodifikatoren werden nicht direkt auf sie angewendet. Daher führt die Erhöhung des Trefferschadens von Natur aus zu stärkeren schädigenden Beeinträchtigungen.
Angriffe
Angriffe sind Fertigkeiten, die Eure ausgerüstete Waffe direkt nutzen, um Gegner niederzustrecken. Zauber sind keine Angriffe. Der Basisschaden, die Angriffsgeschwindigkeit und die Chance auf kritische Treffer eines Angriffs werden anhand der Werte Eurer Waffe bestimmt, es sei denn, eine Fertigkeit besagt etwas anderes. Angriffe müssen nicht unbedingt physischen Schaden verursachen – sie können jede Art von Schaden verursachen.
Zermalmt
Zermalmt verringert die physische Schadensminderung um 15%.
Zermalmende Schläge
Zermalmende Schläge verursachen schwere Betäubung bei Gegnern, die für Betäubung vorbereitet sind.
Zerbrechlich
Treffer gegen zerbrechliche Gegner haben für 4 Sekunden bis zu +6% zur kritischen Trefferchance, basierend auf dem Kälteschaden des Treffers, der 'Zerbrechlich' angewendet hat.
Questgegenstand
Questgegenstände werden verwendet, um die Geschichte voranzutreiben. Sie können nicht verkauft oder in Truhen verstaut werden, aber sie können weggeworfen werden. Weggeworfene Questgegenstände können an ihrem Ursprungsort wiedererlangt werden.
Schwerter
Schwerter sind Nahkampfwaffen, die einhändig oder zweihändig sein können. Schwerter erfordern Stärke und Geschick zum Ausrüsten. Schwertangriffe verursachen in der Regel Elementarschaden.
Streitkolben
Streitkolben sind Nahkampfwaffen, die einhändig oder zweihändig sein können. Streitkolben erfordern Stärke zum Ausrüsten. Streitkolbenangriffe sind oftmals Hiebe oder langsame Schläge, die in der Regel physischen oder Feuerschaden verursachen.
Zepter
Zepter sind Einhandwaffen, die Stärke und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Zepter können in der Haupt- oder Nebenhand ausgerüstet werden, aber es können keine zwei Zepter beidhändig geführt werden. Zepter können nicht für Angriffe verwendet werden und gewähren keine Boni fürs Zauberwirken. Stattdessen gewähren sie zusätzlichen Willen und können Euren Verbündeten Boni gewähren.
Zauberstäbe
Zauberstäbe sind Einhand- Zauberwirkerwaffen, die Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Zauberstäbe können nicht beidhändig geführt werden und können nicht direkt für Angriffe verwendet werden. Sie gewähren jedoch gebundene Zauber, die auf dem Typ des Zauberstabs basieren, und mächtige Boni auf Zauber.
Äxte
Äxte sind Nahkampfwaffen, die einhändig oder zweihändig sein können. Äxte erfordern Stärke und Geschick zum Ausrüsten. Axtangriffe beinhalten in der Regel das Werfen der Axt und/oder das Zufügen von Bluten.
Bögen
Bögen sind Zweihand-Fernkampfwaffen, die Geschick zum Ausrüsten erfordern. Wenn Ihr einen Bogen ausrüstet, könnt Ihr auch einen Köcher in der Nebenhand Hand ausrüsten. Bogenangriffe können mit einer Vielzahl von Fertigkeiten aus großer Entfernung und mit hoher Mobilität verwendet werden, richten aber im Allgemeinen weniger Schaden an als andere Zweihandwaffentypen.
Dolche
Dolche sind Einhand-Nahkampfwaffen, die Geschick und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Dolchangriffe spezialisieren sich in der Regel auf den Hinterhalt oder die Erschöpfung von Gegnern. Einige klingenbezogene Zauber erfordern ebenfalls einen Dolch.
Stäbe
Stäbe sind Zweihand-Zauberwirkerwaffen, die Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Stäbe können nicht für Angriffe verwendet werden. Sie gewähren jedoch gebundene Zauber, die auf dem Typ des Stabs basieren, und mächtige Boni auf Zauber.
Klauen
Klauen sind Einhand-Nahkampfwaffen, die Geschick zum Ausrüsten erfordern. Klauen können mit einer anderen Klaue beidhändig geführt werden, können aber nicht mit anderen ausgerüsteten Gegenständen in der freien Hand kombiniert werden. Klauenangriffe sind in der Regel schnell und verursachen Bluten.
Schilde
Schilde sind Rüstungsgegenstände, die in der Nebenhand ausgerüstet werden. Beim Tragen eines Schilds habt Ihr die Chance, passiv zu blocken. Die meisten Schilde können auch gehoben werden, um alle eingehenden Schläge und Projektile zu blocken. Faustschilde sind ein spezieller Typ von Schild, die keine Rüstung gewähren und gegnerische Fertigkeiten parieren können, statt sie zu blocken.
Rüstungsschilde
Rüstungsschilde sind jegliche Schilde, die Spielern Rüstung gewähren. Dazu zählen sämtliche Arten von Schilden (Faustschilde ausgenommen).
Faustschilde
Faustschilde sind ein spezieller Typ von Schild, die keine Rüstung gewähren und gegnerische Fertigkeiten parieren können, statt sie zu blocken.
Fokusse
Fokusse sind Rüstungsgegenstände, die in der Nebenhand ausgerüstet werden und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Fokusse können erhebliche Mengen Energieschild und mächtige Boni auf Zauber gewähren.
Kurze Distanz
Kurze Distanz ist überall innerhalb von 2 Metern um Euren Charakter herum. Normalerweise führt Ihr Nahkampfangriffe in Kurzer Distanz aus.
Speere
Speere sind Einhand-Nahkampfwaffen, die Stärke und Geschick zum Ausrüsten erfordern. Speere können nicht beidhändig geführt werden. Speerangriffe beinhalten oft das Werfen des Speers oder die Kontrolle der gegnerischen Bewegung.
Armbrüste
Armbrüste sind Zweihand-Fernkampfwaffen, die zum Ausrüsten Stärke und Geschick erfordern. Basisangriffe von Armbrüsten können mit Munitionsfertigkeiten modifiziert werden. Mehrere Projektile, die von einer einzigen Armbrust-Fertigkeit abgefeuert werden, können alle dasselbe Ziel treffen, und einzelne Projektilfertigkeiten feuern zusätzliche Projektile nacheinander und nicht verstreut ab.
Flegel
Flegel sind Einhand-Nahkampfwaffen, die Stärke und Intelligenz zum Ausrüsten erfordern. Flegel können nicht beidhändig geführt werden. Flegelangriffe belohnen eine sorgfältige Platzierung und lange Vorbereitungszeit mit verheerenden Effekten.
Fläschchen
Fläschchen können benutzt werden, um Leben oder Mana wiederherzustellen. Fläschchen sind nicht verbrauchbar, jedoch benötigen sie zur Verwendung Füllungen. Fläschchenfüllungen erhält man durch das Töten von Monstern. Normale Gegner gewähren Fläschchenfüllungen in Höhe der Hälfte ihres Stärkegrads. Magische Gegner gewähren Fläschchenfüllungen in Höhe ihres Stärkegrads. Seltene und einzigartige Gegner gewähren Fläschchenfüllungen in Höhe ihres doppelt
Hilfsfläschchen
Hilfsfläschchen können nur Füllungen enthalten, während sie sich in einem Fläschchen-Platz befinden. Sie können Aktionstasten zugewiesen werden, um sie während des Kampfes strategisch auszulösen. Hilfsfläschchen bieten Stärkungen oder besondere Fertigkeiten für eine begrenzte Zeit. Fläschchen werden an Kontrollpunkten, Brunnen oder durch das Töten von Monstern wieder aufgefüllt. Stärkere Monster gewähren mehr Füllungen.
Zweihändig
Zweihandwaffen belegen sowohl die Haupt- als auch die Nebenhand, sobald sie ausgerüstet sind.
Verbündete
Zu deinen Verbündeten gehören andere Spieler, Kreaturen und jede andere Einheit, die an deiner Seite kämpft und ihre eigenen Werte hat. Man zählt nicht als sein eigener Verbündeter.
Beidhändig
Beidhändig bedeutet, dass zwei Kampfwaffen ausgerüstet sind, eine in jeder Hand.
Kreaturen
Kreaturen sind beschworene Verbündete, die Euch begleiten und an Eurer Seite kämpfen. Die dauerhaften Kreaturen reservieren einen Teil des Willens, solange sie aktiv sind.
Kriegsschreie
Kriegsschreie sind Fertigkeiten, die den gegnerischen Stärkegrad in ihrem Bereich zählen und ihre nachfolgenden Nahkampfangriffe ermächtigen, manchmal abhängig von dem Gesamtstärkegrad der gezählten Gegner.
Flüche
Flüche schwächen die betroffenen Ziele erheblich. Standardmäßig kann ein Ziel immer nur mit einem Fluch belegt sein.
Nachbeben
Nachbeben sind Impulse von Flächenschaden, die nach der ersten Wirkung der Fertigkeit auftreten, die sie verursacht. Wenn nicht anders angegeben, verursacht das Nachbeben den gleichen Schaden wie die erste Wirkung, und zwar in demselben Bereich.
Schattenhaft
Die Stärkung Schattenhaft gewährt erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit und eine zusätzliche Chance, Schaden zu vermeiden. Die Wirkung von Schattenhaft werden mit der Zeit verringert.
Schockender Boden
Schockender Boden schockt diejenigen, die darauf stehen und hält standardmäßig 6 Sekunden an.
Energieschildraub
Wenn Ihr durch einen Treffer Schaden erleidet, erhaltet Ihr durch Raub eine Menge der angegebenen Ressource, die einem Prozentsatz des verursachten Schadens entspricht. Monster haben einen Raub-Widerstand, der sich mit der Stufe des Monsters erhöht und die Wiederherstellung durch Raub verringert. Geraubter Energieschild wird innerhalb einer Sekunde wiederhergestellt. Mehrere Raube können gleichzeitig auftreten. Modifikatoren, die spezifisch für Lebensraub sind, gelten nicht für
Unbewaffnet
Unbewaffnete Angriffe profitieren nicht von Eurer ausgerüsteten Waffe.
Sphären-Fertigkeiten
Sphären-Fertigkeiten erzeugen an einem Ort dauerhafte Effekte, die an Gegnern in einem Bereich um sich herum Schaden verursachen.
Anfälligkeit
Anfälligkeit ist ein Typ von Schwächung, die den Widerstand des betroffenen Gegners gegen die entsprechende Schadensart verringert. Standardmäßig verringert sie den angegebenen Widerstand um -20% und hält 4 Sekunden lang an, obwohl einige Quellen der Anfälligkeit diese Werte überschreiben können. Wie die meisten Quellen zur Verringerung von Widerstand kann dies dazu führen, dass die Widerstand des Gegners negativ werden. Mehrere Quellen des
Energie
Mehrere Meta-Fertigkeiten erzeugen und verwenden Energie. Jede Fertigkeit, die Energie erzeugt, hat ihre eigene Energiemenge, die speziell für diese Fertigkeit gilt. Die meisten Effekte, die Energie verwenden, tun dies, um andere Effekte oder Fertigkeiten auszulösen, basierend auf der Nutzungshäufigkeit der Fertigkeit. Wenn der Energieerhalt oder -verbrauch von der Nutzungshäufigkeit der Fertigkeit kalkuliert wird, wird die gesamte Nutzungshäufigkeit so gewertet, als hätte sie den d
Eiskristalle
Eiskristalle sind feste Eisblöcke, die beschädigt werden können. Wenn sie zerstört werden, verursachen Eiskristalle Kälteschaden in einem Bereich.
Zurückkehrend
Projektile, die zurückkehren, kehren nach dem Erreichen ihres Endpunkts oder nach dem Auftreffen auf ein finales Ziel zu der Entität zurück, von der sie stammen.
Schemenform
Während der Schemenform könnt Ihr durch Gegner hindurchgehen, ohne von ihnen blockiert zu werden.
Leichen
Leichen von getöteten Gegnern bleiben liegen und können von einer Reihe verschiedener Fertigkeiten oder Effekte genutzt oder verbraucht werden, wobei die Leichen von einzigartigen Monstern hiervon ausgenommen sind. Im Normalfall hinterlassen getötete Verbündete keine nutzbaren Leichen.
Ladungen
Ladungen gewähren keine inhärenten Vorteile, können aber zum Verbessern vieler Fertigkeiten und anderer Effekte verwendet werden. Ladungen halten standardmäßig 20 Sekunden lang an und werden immer dann aufgefrischt, wenn Ihr eine weitere Ladung desselben Typs erhaltet. Es gibt drei Arten von Ladungen – Energie-, Raserei- und Widerstand. Standardmäßig können Spieler bis zu 3 Ladungen jeder Art auf einmal haben.
Elementar-Schadenstypen
Die drei Elementarschadenstypen sind Feuer, Kälte und Blitz.
Brunnen
Brunnen gibt es in jeder Stadt, und sie füllen eure Fläschchen auf und stellen Euer Leben und Mana wieder her, wenn ihr sie benutzt.
Präsenz
Eure Präsenz ist ein Bereich um Euren Charakter herum, in dem bestimmte Effekte (wie z. B. viele Auren) angewendet werden. Standardmäßig hat dieser Bereich einen Radius von 6 Metern. Die Größe dieses Wirkungsbereichs kann durch Modifikatoren für den Präsenzbereich verändert werden, aber nicht durch Modifikatoren für den Wirkungsbereich von Fertigkeiten.
Lichtradius
Euer Lichtradius bestimmt die Entfernung von Eurem Charakter, die in dunklen Gebieten beleuchtet wird, und den Radius, in dem Gelände und interessante Punkte auf der Karte sichtbar werden.
Gegenstandsseltenheit
Gegenstände können Normal (grau), Magisch (blau), Selten (gelb) oder Einzigartig (braun) sein. Gegenstandsklassen, die diese Seltenheiten nicht haben, wie z. B. Währung, haben eine individuelle Seltenheit für jeden Gegenstand. Magische Gegenstände können 2 Modifikatoren haben, ein Präfix und ein Suffix. Seltene Gegenstände können bis zu 6 Modifikatoren haben, 3 Präfixe und 3 Suffixe. Stärkere und gefährlichere Gegner lassen eher seltenere Gegenstände fallen.
Zerschmettern
Eingefrorene Gegner zerschmettern, wenn sie getötet werden, wodurch ihre Leiche zerstört wird.
Widerstandsdurchdringung
Durchdringung subtrahiert den angegebenen Wert vom effektiven Widerstand des Ziels, wenn der Schaden eines Treffers berechnet wird, bis zu einem Minimum von 0. Da Durchdringung nur Treffer beeinflusst und sich auf die defensiven Werte des Ziels auswirkt statt die eigenen offensiven Werte, wirkt sie sich nicht auf Schaden mit Beeinträchtigungen aus.
Rüstungsbruch
Einige Fertigkeiten, Gegenstände, Unterstützungsgemmen und andere Effekte können Rüstung zerbrechen, wodurch die Rüstung des Ziels um einen bestimmten Wert verringert wird. Wenn diese Verringerung den Rüstungswert des Ziels auf 0 bringt, ist seine Rüstung für 12 Sekunden vollständig zerbrochen. Ziele mit vollständig zerbrochener Rüstung profitieren nicht von Rüstung und erleiden auch 20% mehr physischen Schaden durch Treffer. Sp
Ahnengestärkt
Ein ahnengestärkter Hieb hat 30% mehr Schaden und 20% mehr Wirkungsbereich, und ein ahnengestärkter Schlag zielt auf 2 zusätzliche Gegner.
Stärkung
Stärkungen sind Effekte, die die Werte eines Spielers oder Monsters für eine bestimmte Dauer oder unter einer bestimmten Bedingung erhöhen. Sofern nicht anders angegeben, sind Stärkungen desselben Typs nicht stapelbar – es gilt nur die Kopie mit dem stärksten Wirkung.
Schwächung
Schwächungen sind negative Effekte, die über einen bestimmten Zeitraum hinweg Schaden verursachen oder die Werte einer Entität beeinträchtigen, entweder für eine bestimmte Dauer oder solange eine Bedingung erfüllt ist. Sofern nicht anders angegeben, sind Schwächungen desselben Typs nicht stapelbar – es gilt nur die Kopie mit der stärksten Wirkung.
Dauerhafte Fertigkeiten
Dauerhafte Fertigkeiten werden in der Fertigkeitenleiste ein- und ausgeschaltet, anstatt normal verwendet zu werden. Oft reservieren sie Wille, damit sie aktiviert werden.
Effektverbrauch
Es können mehrere Effekte von Gegnern verbraucht werden. Es kann zur gleichen Zeit nur ein Vorteil beim Verbrauch auftreten, und Verbrauchseffekte von Fertigkeiten haben Vorrang vor denen aus anderen Quellen.
Veränderungssphäre
Stattet einen magischen Gegenstand mit neuen zufälligen Modifikatoren aus.
Umwandlungssphäre
Verbessert einen normalen Gegenstand zu einem magischen Gegenstand mit 1 Modifikator.
Sphäre der Alchemie
Verbessert einen normalen Gegenstand zu einem seltenen Gegenstand mit 4 Modifikatoren.
Sphäre der Möglichkeiten
Wertet einen normalen Gegenstand auf unvorhersehbare Weise zu einem einzigartigen Gegenstand auf oder zerstört diesen.
Hoheitliche Sphäre
Wertet einen magischen Gegenstand zu einem seltenen Gegenstand auf.
Sphäre des Kunsthandwerkers
Fügt einer Kampfwaffe oder einer Rüstung eine Runenfassung hinzu.
Auren
Auren wenden Stärkungen auf Verbündete in einem Radius oder Schwächungen auf Gegner in einem Radius um die Quelle der Aura an.
Sturmböe
Jede Sturmböe auf dieser Waffe gewährt 5 Sekunden lang 3% des Schadens als extra Blitzschaden. Maximal 10 Sturmböen.
Wiederbelebende Kreaturen
Wiederbelebende Kreaturen heilen sich, nachdem sie eine kurze Zeit lang Schaden vermieden haben, und werden nach einer kurzen Verzögerung automatisch wiederbelebt, nachdem sie getötet werden. Diese Verzögerung wird zurückgesetzt, wenn eine andere wiederbelebende Kreaturstirbt.
Qualität
Qualität gewährt einem Gegenstand kleine Boni, die vom Typ des Gegenstands abhängen. Kampfwaffen erhalten pro Qualität 1% mehr physischen Schaden. Rüstungen erhalten pro Qualität 1% mehr Defensiven. Ringe und Amulette haben eine Reihe von möglichen Qualitätstypen, die Boni auf bestimmte Modifikatoren des Gegenstands gewähren. Fläschchen erhalten pro Qualität 1% mehr Lebens- und Manawiederherstellung. Phiolen erhalten 1% erhöhte Dauer pro Qualität.
Unterstützungsgemmen
Unterstützungsgemmen können in die Fassungen einer Fertigkeitengemme eingefasst werden, um die Effekte dieser Fertigkeit zu verändern. Sie gelten nur für die Fertigkeitengemme, in die sie eingefasst werden. Ihr könnt nicht mehrere Exemplare derselben Unterstützungsgemme gleichzeitig verwenden, auch nicht in anderen Fertigkeitengemmen.
Wirkungsbereich-Fertigkeiten
Diese Fertigkeit hat einen Effekt, der auf alle Ziele in ihrem Bereich angewendet wird, anstatt bestimmte Ziele auszuwählen.
Dauer-Fertigkeiten
Diese Fertigkeit hat eine Dauer, die verändert werden kann.
Zünder-Fertigkeiten
Zünder-Fertigkeiten können brennbares Gas, Öl und ähnliche Effekte bei Berührung zum Explodieren bringen.
Nova-Fertigkeiten
Nova- Fertigkeiten wirken in einem kreisförmigen Bereich um ihren Anwender herum.
Auslösbare Fertigkeiten
Viele Effekte können das Auslösen einer Fertigkeit verursachen. Eine ausgelöste Fertigkeit tritt sofort auf, ohne Angriffs- oder Zauberzeit, und zielt normalerweise auf die Quelle für die Auslösung. Wenn mehrere Methoden, eine Fertigkeit auszulösen, auf dieselbe Fertigkeit angewendet werden, wird die Fertigkeit deaktiviert.
Herold-Fertigkeiten
Herold-Fertigkeiten sind eine Art von dauerhaften Stärkungen, die mächtige Effekte beim Töten von Gegnern gewähren.
Wiedergewinnung
Wenn Ihr durch einen Treffer Schaden erleidet, stellt Ihr durch Wiedergewinnung eine Menge der angegebenen Ressource, die einem Prozentsatz des erlittenen Schadens entspricht, innerhalb von 8 Sekunden wieder her.
Dornen
Dornenschaden ist eine Art von Trefferschaden, den Ihr verursachen könnt. Dornenschaden ist kein Angriffs- oder Zauberschaden und wird nicht von den Modifikatoren für diese beeinflusst. Wenn Ihr Dornenschaden habt, vergeltet Ihr von Natur aus gegen Nahkampf-Angriffstreffer und verursacht beim Gegner Euren Dornenschaden, der Euch getroffen hat. Einige Fertigkeiten und andere Effekte können Euren Dornenschaden auch zu ande
Entzündeter Boden
Entzündeter Boden entzündet Gegner, solange sie auf ihm stehen. Standardmäßig hält Entzündeter Boden 4 Sekunden lang an und hat einen Radius von 2 Metern, sofern nicht anders angegeben.
Entfesseln
Entfesseln ist ein Effekt, der es Zauber ermöglicht, Siegel zu sammeln, die es dem Zauber erlauben, beim Zaubern wieder aufzutreten. Es gibt ein Limit von 2 Siegeln pro Zauberspruch.
Kritische Schwäche
Kritische Schwäche bewirkt, dass Treffer gegen betroffene Ziele eine Chance von +0.5% auf kritische Treffer haben und bis zu 20 Mal gestapelt werden können. Wenn nicht anders angegeben, dauert jeder Stapel 4 Sekunden.
Elementare Bodenflächen
Zu den elementaren Bodenflächen gehören schockender Boden, unterkühlender Boden und brennender Boden.
Armbrustmunition-Fertigkeiten
Die Nutzung einer Armbrustmunitions-Fertigkeit ersetzt den Basisangriff Eurer Armbrust durch die angegebene Fertigkeit. Die Munitionsfertigkeit selbst feuert die Munition nicht ab, sondern lädt sie nur in Eure Armbrust.
Monstermodifikatoren
Magische und seltene Monster können Modifikatoren haben, die sie auf viele gefährliche Arten verstärken und sie zu mächtigeren und tödlicheren Gegnern machen. Magische Monster haben immer nur einen einzigen Monster-Modifikator, während seltene Monster mehrere haben können.