Inspecter les mots-clés - Path of Exile 2
Dégâts de feu
Les Dégâts de feu sont l'un des cinq Types de Dégâts. Ils sont réduits par la Résistance au feu. Les Dégâts de feu infligés au Toucher ont des chances d'Embraser en fonction des Dégâts de feu infligés.
Dégâts de froid
Les Dégâts de froid sont l'un des cinq Types de Dégâts. Ils sont réduits par la Résistance au froid. Les Dégâts de froid infligés au Toucher appliquent la Frigorification et accumulent du Gel, mais ne peuvent pas accumuler l'Étourdissement massif.
Bouclier d'énergie Bas
Votre Bouclier d'énergie est considéré comme Bas lorsqu'il se trouve à 35% ou moins de son maximum.
Vie Basse
Votre Vie ou celle d'un monstre est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 35% ou moins de son maximum.
Mana Bas
Votre Mana est considéré comme Bas lorsqu'il se trouve à 35% ou moins de son maximum.
Favorable
Les choses Favorables sont tirées au sort deux fois et le meilleur des deux résultats est utilisé.
Ricochet
Les effets qui Ricochent sont redirigés vers une autre cible à proximité après avoir touché un ennemi. Les Projectiles ne peuvent Ricocher depuis les ennemis qu'ils ont Transpercés ou depuis lesquels ils se sont Scindés. Les Projectiles ont une distance de Ricochet de base de 6 mètres, qui est réduite à 4 mètres pour tous les autres effets.
Transpercement
Les Projectiles qui Transpercent peuvent passer traverser une cible tout en lui infligeant des dégâts.
Scindement
Les Projectiles qui se Scindent se divisent en deux la première fois qu'ils touchent un ennemi et ne le Transpercent pas.
Taux de Recharge du Bouclier d'énergie
Affecte la vitesse à laquelle votre Bouclier d'énergie est récupéré par le biais de la Recharge une fois qu'il commence à se Recharger.
Sorts
Les Sorts sont des aptitudes qui utilisent la magie brute pour anéantir vos ennemis. Les Attaques ne sont pas des Sorts. Les Sorts ont leurs propres dégâts de base, vitesse d'incantation et chances de Touche critique, qui sont déterminés par l'aptitude. Ils ne bénéficient pas des dégâts, de la vitesse d'attaque ou des chances de Touche critique inhérentes d'une arme.
Pièges
Les Pièges sont des Armes à deux mains à distance qui requièrent de la Dextérité et de l'Intelligence pour pouvoir être équipées. Les Pièges ne peuvent être utilisés pour Attaquer directement. Jeter un Piège le place au sol, où il peut ensuite être activé manuellement ou déclenché par les ennemis à Courte portée, en fonction du type de Piège.
Flétrissure
La Flétrissure applique 5% d'Augmentation des Dégâts de Chaos subis et peut être cumulé jusqu'à 10 fois.
Carquois
Les carquois sont des objets de main secondaire qui sont utilisables uniquement lorsque vous êtes équipé d'un Arc. Les carquois octroient une variété de bonus aux Attaques à l'arc.
Esprit
L'Esprit est une réserve de puissance utilisée pour activer et maintenir les aptitudes ayant des effets permanents. Les aptitudes utilisant de l'Esprit sont gérées depuis le panneau des Aptitudes.
À une main
Les armes à une main peuvent être placées dans l'emplacement d'arme principal. Certains types d'armes à une main peuvent être utilisés dans le cadre du combat à deux armes, à la fois dans l'emplacement d'arme principal et secondaire.
Armure brisée inférieure à 0
Les ennemis dont l'Armure Brisée est inférieure à 0 ont une Armure négative. Par conséquent, ils subissent davantage de Dégâts Physiques au Toucher. L'Armure brisée inférieure à 0 est plafonnée par l'Armure de base de l'ennemi.
Canalisation
Maintenir enfoncée une Aptitude de Canalisation lui permet de gagner en puissance ou d'être utilisée pendant une durée prolongée.
Aptitudes Déléguées
Les Aptitudes Déléguées sont des Aptitudes exécutées pour vous par une entité différente, telle qu'un Totem, un Piège ou un Clone. Les Créatures n'en font pas partie.
Orbe du chaos
Retire un modificateur aléatoire à un objet Rare, puis lui en donne un nouveau.
Sang de géant
Vous pouvez manier des Haches, Masses ou Épées à Deux mains avec une seule main Triple les Prérequis d'Attributs des armes.
Pacte vaal
Le Drain de Vie est instantané Impossible d'utiliser des Flacons de Vie.
En Harmonie avec la douleur
30% de Perte de Bonus de Dégâts critiques tant que votre Vie est Pleine 30% Davantage de Bonus de Dégâts critiques tant que votre Vie est Basse.
Déstabilisation
Tant que votre Bouclier est levé, les Touches Bloquées remplissent votre barre de Déstabilisation en fonction des Dégâts que la Touche aurait infligés. Si la barre se remplit complètement, vous êtes Étourdi et ne pouvez plus effectuer d'actions pendant une courte durée. Votre barre de Déstabilisation se vide lorsque votre Bouclier est baissé.
Maître des Calamités
Vous pouvez appliquer une Malédiction supplémentaire Double le Délai d'activation des Malédictions.
Magie du sang
Retire tout le Mana Les Coûts en Mana des aptitudes sont Convertis en Coûts en Vie
Coups déviés
Les Chances de Bloquer sont doublés Vous subissez 60% des Dégâts des Touches Bloquées.
Lien ancestral
Vous pouvez invoquer un nombre illimité de Totems Chaque Totem réserve 100 d'Esprit.
Conducteur de Charges
Lorsque vous générez une Charge d'endurance, de frénésie ou de pouvoir, les Alliés dans votre Présence génèrent cette Charge à la place.
Armes martiales
Les armes martiales peuvent être utilisées pour Attaquer. Les armes martiales sont : les Haches, les Arcs, les Griffes, les Arbalètes, les Dagues, les Fléaux d'armes, les Masses, les Bâtons de combat, les Lances et les Épées.
Résistances maximales
Par défaut, les Résistances Élémentaires ou de Chaos maximales peuvent atteindre 75%. Les Résistances maximales ne peuvent en aucun cas dépasser 90%.
Sacrifice
Le Sacrifice correspond à une perte de ressource (généralement de la Vie, du Mana ou du Bouclier d'énergie) qui n'est pas considérée comme des Dégâts subis. Vous ne pouvez pas sacrifier une ressource dont vous ne disposez pas. Sacrifier votre Vie ne peut pas la réduire en dessous de 1, mais les Sacrifices que vous infligez à d'autres (par exemple, Sacrifier la Vie d'une Créature) peuvent conduire à leur mort.
Encerclé
Vous êtes encerclé si au moins 5 Ennemis se trouvent à moins de 3 mètres de vous.
Fracas
Les Fracas sont des Attaques de Mêlée qui provoquent des zones d'effet endommageantes, plutôt que de Frapper directement les ennemis avec votre arme. Les dégâts infligés par les Fracas sont tout de même considérés comme des dégâts de Mêlée.
Aptitudes de trajet
Les Aptitudes de Trajet permettent de couvrir une grande distance sans avoir à cibler un ennemi. Les temps de recharge des Aptitudes de Trajet sont partagés si vous en utilisez plusieurs.
Jeunesse éternelle
La Vie se Recharge à la place du Bouclier d'énergie La Récupération de Vie provenant des Flacons s'applique au Bouclier d'énergie plutôt qu'à la Vie
Enseignements circulaires
Le bonus inhérent de la Dextérité est remplacé par 1% d'augmentation de l'Armure tous les 2 de Dextérité.
Principes chevaleresques
Le bonus inhérent de l'Intelligence est remplacé par 1% d'augmentation du Score d'Évasion tous les 2 d'Intelligence.
Récupération d'Étourdissement
Augmenter votre Récupération d'Étourdissement vous permet de récupérer plus rapidement après avoir subi un Étourdissement.
Prérequis de Gemme de soutien
Chaque Gemme de soutien enchâssée entraîne un Prérequis d'Attributs cumulatif, généralement d'une valeur de cinq de la statistique pertinente pour chaque gemme de soutien utilisée. Ce Prérequis d'Attributs est distinct de celui requis par vos Gemmes d'aptitude et Pièces d'équipement.
Perte de Vie
La Perte de Vie ne compte pas comme des dégâts et ne peut pas être atténuée ni absorbée par le Bouclier d'énergie. Vous pouvez tout de même en mourir.
Irradiée
La zone a +1 au Niveau des monstres.
Joyaux historiques
Vous ne pouvez enchâsser qu'un seul Joyau historique.
Test
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Dégâts physiques
Les Dégâts physiques sont l'un des cinq Types de Dégâts. C'est le plus répandu et le seul à être réduit par l'Armure, plutôt que par une Résistance. La plupart des Dégâts physiques proviennent des Attaques à l'Arme, mais certains Sorts infligent également des Dégâts physiques. Des Dégâts physiques sur la durée peuvent être infligés par le biais du Saignement.
Chance to Block
Chance to Block only includes modifiers that are explicitly chance-based. Guaranteed Block (such as raising your Shield) does not affect your Chance to Block.
Overcapped Block Chance
Overcapped Block Chance is the amount by which your Chance to Block exceeds your maximum Chance to Block.
Rapidité du démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie
Affecte le délai avant lequel votre Bouclier d'énergie ne commence à se Recharger après avoir perdu du Bouclier d'énergie.
Amplitude des Effets bénéfiques/néfastes
L'Amplitude d'un Effet bénéfique ou d'un Effet néfaste correspond à la valeur des statistiques que ce dernier applique à la cible. Un Effet bénéfique ou un Effet néfaste dont l'Amplitude est plus élevée est considéré comme plus puissant. Les modificateurs qui impactent l'Amplitude des Effets bénéfiques ou des Effets néfastes proviennent de celui qui les applique et sont multiplicatifs avec les modificateurs d'Effet de l'Effet bénéfique o
Enseignements circulaires
La Dextérité ne vous octroie plus de bonus inhérents 1% d'augmentation de l'Armure tous les 2 de Dextérité
Effet des Effets bénéfiques/néfastes
Les modificateurs d'Effet des Effets bénéfiques ou des Effets néfastes proviennent généralement de la cible qu'ils affectent et sont multiplicatifs avec les modificateurs impactant l'Amplitude de l'Effet bénéfique ou de l'Effet néfaste, qui eux proviennent de leur créateur.
Pouls irrégulier
Vous avez une Perte de 50% des Dégâts subis sur la durée si vous avez commencé à subir des Dégâts sur la durée au cours de la dernière seconde Vous subissez 50% Davantage de Dégâts sur la durée si vous n'avez pas commencé à subir des Dégâts sur la durée au cours de la dernière seconde.
Équilibre élémentaire
Les Touches qui infligent des Dégâts de Feu retirent l'Exposition au feu et infligent l'Expositon à la Foudre Les Touches qui infligent des Dégâts de Froid retirent l'Exposition au froid et infligent l'Expositon au Feu Les Touches qui infligent des Dégâts de Foudre retirent l'Exposition à la foudre et infligent l'Exposition au Froid.
Oasis
Vous ne pouvez pas utiliser de Charmes 30% Davantage de Récupération provenant des Flacons.
Éruption arcanique
Éruption arcanique octroie 10% Davantage de Vitesse d'incantation et 20% Davantage de Taux de Régénération de Mana.
Éruption arcanique
Éruption arcanique octroie 10% Davantage de Vitesse d'incantation et 20% Davantage de Taux de Régénération de Mana. Par défaut, sa durée est de 4 secondes.
Évoquer
Les Aptitudes Évoquées sont celles Déclenchées par les Aptitudes d'Évocation.
Coup de grâce
Les Coups de grâce tuent les ennemis Normaux si leur vie est inférieure ou égale à 30%. Pour les ennemis Magiques, Rares et Uniques ce seuil passe respectivement à 20%, 10% et 5%. Ces seuils sont vérifiés avant que les dégâts de la Touche ne soient appliqués
Frappe de décimation
Les Touches contre les Ennemis dont la Vie est Pleine retirent entre 5 et 30% de Vie, et ce, avant que les dégâts de la Touche ne soit appliqués.
Types de Dégâts
Les types de Dégâts sont : les Dégâts Physiques, de Feu, de Froid, de Foudre et de Chaos.
Altérations infligeant des Dégâts
Les Altérations qui infligent des dégâts sont : le Saignement, l'Embrasement et le Poison.
Dégâts de foudre
Les Dégâts de foudre sont l'un des cinq Types de Dégâts. Ils sont réduits par la Résistance à la foudre. Les Dégâts de foudre infligés au Toucher ont des chances d'Électrocuter en fonction des Dégâts de foudre infligés.
Dégâts de chaos
Les Dégâts de chaos sont l'un des cinq types de Dégâts. Ils sont réduits par la Résistance au chaos. Les Dégâts de chaos sont le type de Dégâts le moins répandu, ils retirent deux fois plus de Bouclier d'énergie que la valeur des dégâts lorsqu'ils sont subis.
Altérations
Les Altérations sont une famille d'Effets néfastes communs associés à des types de dégâts spécifiques. Les différentes Altérations sont les suivantes : le Saignement, l'Embrasement, la Frigorification, le Gel, l'Électrocution et le Poison.
Attributs
La Force, la Dextérité et l'Intelligence sont les 3 attributs principaux. Les Attributs servent principalement à satisfaire les prérequis nécessaires à l'utilisation des différents Équipements et Gemmes. Chaque Attribut confère un bonus inhérent différent.
Force
La Force est un Attribut nécessaire pour équiper la plupart des équipements qui octroient de l'Armure, ainsi que diverses armes et aptitudes orientées vers le combat de mêlée. La Force confère un bonus inhérent de +2 de Vie maximale tous les 1 de Force. Sauf indication contraire, la Force ne confère pas de dégâts aux Aptitudes ni aucun autre bénéfice.
Dextérité
La Dextérité est un Attribut nécessaire pour équiper la plupart des équipements qui octroient du Score d'Évasion, ainsi que diverses armes et aptitudes orientées vers le combat à distance. La Dextérité confère un bonus inhérent de +5 au Score de Précision tous les 1 de Dextérité. Sauf indication contraire, la Dextérité ne confère pas de dégâts aux Aptitudes ni aucune autre bénéfice.
Intelligence
L'Intelligence est un Attribut nécessaire pour équiper la plupart des équipements qui octroient du Bouclier d'énergie, ainsi que diverses armes et aptitudes orientées vers l'utilisation des sorts. L'Intelligence confère un bonus inhérent de +2 de Mana tous les 1 d'Intelligence. Sauf indication contraire, l'Intelligence ne confère pas de dégâts aux Aptitudes ni aucune autre bénéfice.
Saignement
Le Saignement est une Altération qui inflige des Dégâts Physiques sur la durée et dure 5 secondes par défaut. Les Dégâts de Saignement ignorent le Bouclier d'énergie. Les Dégâts du Saignement sont 100% plus élevés tant que la cible se déplace ou si le Saignement est Aggravé. Les Dégâts Physiques au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Saignement. Seuls les dégâts infligés à la Vie [Contributes|Contrib
Aveuglement
Être Aveuglé entraîne une Perte de 20% du Score de Précision et du Score d'Évasion pendant 4 secondes, sauf indication contraire.
Frigorification
La Frigorification est une Altération qui Ralentit la cible affectée et dure 2 seconde par défaut. Les Dégâts de Froid au Toucher Contribuent à l'Amplitude de la Frigorification, jusqu'à un Ralentissement maximal de 50%. Toutes les Touches Contribuant de quelque manière que ce soit à l'Amplitude de la Frigorification peuvent Frigorifier sans qu'une source explicite de chances de frigorifier soit nécess
Sol frigorifiant
Le Sol frigorifiant Frigorifie ceux qui se trouvent dessus et dure 6 secondes par défaut.
Sol consacré
Vous et vos Alliés se trouvant sur votre Sol consacré Régénérez 5% de votre Vie maximale par seconde, de plus, les Malédictions ont 50% de Réduction d'effet sur vous et vos alliés.
Chaînes d'attache
Chaînes d'attache est un Effet néfaste cumulable qui Ralentit la vitesse de déplacement du personnage de 8% par cumul appliqué.
Défenses
L'Armure, le Score d'Évasion et le Bouclier d'énergie sont les Défenses de base. D'autres statistiques protectrices, telles que les Résistances ne sont pas considérées comme des Défenses.
Sol profané
Vous subissez des Dégâts de Chaos sur la durée tant que vous vous trouvez sur un Sol profané.
Altérations élémentaires
Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Frigorification, le Gel, l'Électrocution et le Foudroiement.
Gel
Le Gel est une Altération qui empêche les cibles de se déplacer ou d'agir et dure 4 secondes par défaut. Les Dégâts de Froid au Toucher Contribuent à l'Accumulation de Gel sur les ennemis, jusqu'à ce qu'ils deviennent Gelés.
Entrave
L'Entrave est un Effet néfaste qui Ralentit la vitesse de déplacement de 30%, sauf indication contraire.
Embrasement
L'Embrasement est une Altération qui inflige des Dégâts de Feu sur la durée et dure 4 secondes par défaut. Les Dégâts de Feu au Toucher Contribuent à la fois aux chances d'Embraser et à l'Amplitude de l'Embrasement. Plus les Dégâts de Feu infligés par une Touche sont élevés, plus elle aura de chances d'Embraser et plus cet Embrasement sera puissant. Par défaut, une Touche a 1% de chances d'Embraser pour chaq
Ignorer les Résistances
Ignorer les Résistances signifie que vos dégâts ne peuvent en aucun cas être modifiés par les statistiques de Résistance de la cible.
Repoussement
Le Repoussement fait reculer les Ennemis sur une courte distance lorsqu'ils sont Touchés.
Drain de Vie
Lorsque vous infligez des dégâts au Toucher, le Drain vous permet de récupérer une quantité de la ressource indiquée équivalente à un pourcentage des dégâts que vous avez infligés. Les monstres ont une certaine Résistance au Drain qui augmente en fonction de leur niveau. Plus celle-ci est élevée, moins vous récupèrerez de la ressource indiquée grâce au Drain. La Vie Drainée est récupérée sur une seconde. Plusieurs occurences de Drain peuvent se produire simultanément.
Mutilation
Les ennemis Mutilés souffrent de 30% de Ralentissement de Vitesse de déplacement et de 15% de réduction du Score d'Évasion.
Drain de Mana
Lorsque vous infligez des dégâts au Toucher, le Drain vous permet de récupérer une quantité de la ressource indiquée équivalente à un pourcentage des dégâts que vous avez infligés. Les monstres ont une certaine Résistance au Drain qui augmente en fonction de leur niveau. Plus celle-ci est élevée, moins vous récupèrerez de la ressource indiquée grâce au Drain. Le Mana Drainé est récupéré sur une seconde. Plusieurs occurences de Drain peuvent se produire simultanément.
Propriétaire de la Carte
Le Propriétaire de la Carte est le joueur ayant créé la zone de la Carte.
Altérations n'infligeant pas de Dégâts
Les Altérations qui n'infligent pas de Dégâts sont : la Frigorification, le Gel, l'Électrocution et le Foudroiement.
Dégâts excédentaires
Les Dégâts excédentaires sont tous les dégâts d'une Touche qui surpassent la Vie restante de l'Ennemi lorsqu'il est tué.
Poison
Le Poison est une Altération qui inflige des Dégâts de Chaos sur la durée et dure 2 secondes par défaut. Les Dégâts de Poison ignorent le Bouclier d'énergie. Les Dégâts Physiques et de Chaos au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Poison. Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances d'Empoisonner. Le Poison ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances d'Empoisonner. L'[Buf
Rage
Chaque cumul de Rage octroie 1% davantage de Dégâts d'Attaque. Maximum 30 cumuls de Rage. Vous perdez 1 de Rage toutes les 0.1 seconde si vous n'avez pas été Touché ou gagné de Rage au cours des 2 dernières secondes. Seule une Touche toutes les 0,5 secondes peut vous faire gagner de la Rage.
Récemment
Récemment se rapporte aux 4 dernières secondes.
Métamorphose
La métamorphose vous fait prendre une forme non humaine. Tant que vous êtes métamorphosé, vos emplacements d'armes sont désactivés et votre Arbre des Talents utilise la configuration de Métamorphose si vous en avez créé une. L'utilisation d'une aptitude qui n'est pas compatible avec votre forme métamorphosée vous fera automatiquement reprendre votre forme humaine.
Électrocution
L'Électrocution est une Altération qui augmente de 20% les Dégâts que subissent les cibles affectées et dure 4 secondes par défaut. Les Dégâts de Foudre au Toucher Contribuent aux chances d'Électrocuter les ennemis. Plus les Dégâts de Foudre infligés sont élevés, plus les chances d'Électrocuter sont élevées. Par défaut, une Touche a 1% de chances d'Électrocuter pour chaque 4% du Seuil d'Altération infligé à la cib
Nuages de fumée
Les ennemis se tenant dans des Nuages de fumée sont Aveuglés. Les Nuages de fumée ont un rayon de 2 mètres, sauf indication contraire.
Seuil d'Étourdissement du Joueur
Votre Seuil d'Étourdissement de base est égal à votre Vie maximale. Une Touche infligeant des dégâts égaux ou supérieurs à votre Seuil d'Étourdissement est garantie de vous Étourdir. Les chances d'Étourdissement diminuent de manière linéaire pour les Touches infligeant moins de dégâts. Toute chance d'Étourdissement inférieure à 10% est considérée comme 0%.
Seuil d'Étourdissement de l'Ennemi
Plus le Seuil d'Étourdissement d'un ennemi est bas, moins il sera nécessaire d'accumuler de l'Étourdissement pour l'Étourdir ou lui infliger un Étourdissement massif.
Seuil de Gel
Le Seuil de Gel détermine la quantité de Gel qu'il est nécessaire d'accumuler pour Geler une cible.
Insensibilité
Les Effets néfastes auxquels vous êtes Insensible peuvent s'appliquer à vous, mais vous n'en subirez pas les effets.
Résistance totale
La Résistance totale correspond à la valeur qu'aurait une Résistance si l'on ignorait sa valeur maximale. Ces valeurs sont affichées entre paranthèses en haut de la Feuille de personnage.
Résistance excédentaire
La Résistance excédentaire correspond au montant de Résistance excédant votre Résistance maximale pour ce type de dégâts.
Défavorable
Les choses Défavorables sont tirées au sort deux fois et le moins bon des deux résultats est utilisé.
Immobilisé
Une cible est considérée comme Immobilisée si elle ne peut pas bouger, à cause du Gel, du Verrouillage, de l'Étourdissement massif ou du Foudroiement par exemple.
Étourdissement
Chaque Touche contre n'importe quelle cible peut potentiellement Étourdir cette cible, en fonction des dégâts infligés. Étourdir une cible interrompt son action en cours et l'empêche d'en réaliser de nouvelles pendant une courte période. Il existe deux types d'Étourdissement : Les Étourdissements légers ne durent qu'une fraction de seconde, mais peuvent être infligés fréquemment. Toute Touche a une chance de provoquer un Étourdissement léger. Cette chance e
Bâtons de combat
Les bâtons de combat sont des armes de Mêlée à Deux mains qui requièrent de la Dextérité et de l'Intelligence pour être équipés. Les Attaques au bâton de combat offrent généralement une grande mobilité lors des combats.
Étourdissement léger
Toute Touche a une chance de provoquer un Étourdissement léger. Cette chance est basée sur les dégâts infligés, allant jusqu'à 100% de chance de base pour les Touches infligeant des dégâts équivalents à 100% de la vie maximale de la cible. Les chances inférieures à 10% sont considérées comme nulles. Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs (mais pas des monstres) ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement
Étourdissement massif
Les Étourdissements massifs se produisent lorsque la barre d'Étourdissement d'une cible est remplie et durent plusieurs secondes. Chaque Touche entraîne une accumulation d'Étourdissement massif en fonction des dégâts infligés. Les joueurs et leurs Créatures ne peuvent généralement pas subir d'Étourdissement massif, mais les joueurs peuvent néanmoins accumuler de l'Étourdissement massif dans certaines situations spécifiques tout en effectuant certaines
Étourdissement massif (Joueur)
Les joueurs et leurs Créatures ne peuvent généralement pas subir d'Étourdissement massif, mais les joueurs peuvent néanmoins accumuler de l'Étourdissement massif dans certaines situations spécifiques tout en effectuant certaines actions (telles que lever leur Bouclier, Parer avec un Bocle, ou chevaucher une monture). La barre d'Étourdissement d'un joueur ne se vide que lorsqu'il n'effectue aucune de ces actions, ou lors d'un [HeavyStun|Étourdissement massi
Foudroiement
Le Foudroiement est une Altération qui interrompt les actions de la cible affectée et l'empêche d'en réaliser de nouvelles, et dure 5 secondes par défaut. Seuls les Dégâts de Foudre au Toucher infligés par des aptitudes ou des effets spécifiques Contribuent à l'Accumulation du Foudroiement sur les ennemis, jusqu'à ce qu'ils se fassent Foudroyer. Les autres sources de Dégâts de Foudre ne contribuent pas à l'Accumulation du Foudroie
Verrouillé
Certaines aptitudes et effets permettent aux dégâts d'accumuler du Verrouillage. Une fois que cette accumulation dépasse le Seuil de Verrouillage de l'ennemi, celui-ci est Verrouillé, ce qui l'empêche de se déplacer, d'être déplacé ou d'Éviter pendant 4 secondes. Il subit également un Étourdissement léger lorsqu'il devient Verrouillé. Les cibles Verrouillées sont considérées comme Immobilisées.
Submersion
La Submersion neutralise une partie de la Réduction des dégâts Physiques de la cible, cela ne peut dépasser sa Réduction des Dégâts physiques totale.
Mêlée
Les Attaques de mêlée sont celles qui touchent directement avec une Frappe de mêlée ou un Fracas, infligeant des Dégâts de mêlée. Les Dégâts des Attaques de mêlée augmentent généralement avec les Dégâts des armes ou à mains nues. Les Projectiles créés par ces attaques ne comptent pas comme des Dégâts de mêlée.
Division
Les Projectiles qui se Divisent tirent vers plusieurs cibles dans les 4 mètres en se scindant en de multiples Projectiles la première fois qu'ils Touchent un ennemi.
Déviation
50% des dégâts des Touches Déviées et des Altérations qu'elles infligent sont neutralisés.
Répression
50% des dégâts des Touches Réprimées et des Altérations qu'elles infligent sont neutralisés.
Blocage
Le Blocage neutralise complètement les dégâts d'une Frappe ou d'un Projectile en approche. Vous subirez tout de même l'Étourdissement, le Gel et autres effets néfastes provenant des touches Bloquées. Vous ne pouvez pas Bloquer lorsque vous êtes Étourdi ou Gelé. Certaines aptitudes utilisées par les Boss ne peuvent pas être bloquées. Celles-ci sont signalées par une lueur rouge et un signal audio au cours leur lancement.
Frappe
Une Frappe est une attaque de Mêlée qui touche directement avec une arme ou une partie du corps. Les Fracas ne sont pas considérés comme des Frappes.
Projectile
Un projectile est une Attaque ou un Sort qui se déplace et produit généralement un impact lorsqu'il touche une cible. Lorsqu'un groupe de plusieurs Projectiles est tiré simultanément depuis la même source, seul un Projectile du même groupe peut toucher chaque cible, sauf indication contraire.
Résistances
Les Résistances réduisent les dégâts du type de dégâts correspondant — Feu, Froid, Foudre ou Chaos — jusqu'à un Maximum. Les Résistance au Feu, au Froid et à la Foudre sont les Résistances élémentaires. Vos Résistances sont réduites au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu et peuvent être améliorées par le biais de pièces d'Équipement, de Talents et d'Objets de quête.
Touches critiques
Par défaut, les Touches critiques infligent +100% de Bonus de Dégâts (soit deux fois plus de dégâts). Les Bonus de Dégâts critiques permettent de modifier cette valeur. Les Attaques utilisent habituellement les Chances de Touche critique de base de votre arme, tandis que les Sorts et certaines autres aptitudes ont leurs propres Chances de Touche critique de base, indiquées par l'aptitude. La plupart des modificateurs de Chances de Touche critique sont exprimés e
Bonus de Dégâts critiques
Multiplie les Dégâts infligés par les Touches critiques. La valeur par défaut est de 100% (soit deux fois plus de dégâts)
Sol irrégulier
Le Sol irrégulier Ralentit la vitesse de déplacement des ennemis qui se trouvent dans sa zone de 20%.
Totems
Les Totems sont des fabrications Alliées qui utilisent des aptitudes pour vous. Les Totems ne sont pas des Créatures et leurs aptitudes tirent parti de vos stats, ils ont cependant leurs propres stats défensives et peuvent subir des dégâts ou être tués. Par défaut, la limite de Totem est partagée entre les différents types de Totem.
Provocation
Les ennemis que vous Provoquez ne peuvent cibler que vous et ont 10% de perte de dégâts au Toucher contre toute autre cible. Sauf indication contraire, la Provocation dure 3 secondes.
Aptitudes Améliorées
Les Aptitudes Améliorées n'ont pas de bonus inhérents, mais un certain nombre de stats et de modificateurs s'appliquent spécifiquement aux Aptitudes Améliorées.
Puissance de monstre
La Puissance de monstre est un nombre qui reflète approximativement sa force et sa dangerosité. Un monstre ordinaire a une Puissance de 1, les monstres plus forts peuvent avoir une Puissance de 2 ou 3 et les plus faibles d'entre eux peuvent avoir une Puissance de 0,5 ou moins dans de rares occasions. Cette valeur est ensuite multipliée en fonction de la Rareté du monstre, par les valeurs suivantes : Normale : 1 Magique : 2 Rare : 5 Les monstres Uniques ont toujours 20 de Puissance.
Armure
L'Armure réduit les Dégâts Physiques subis au Toucher. La réduction des Dégâts est proportionnelle à l'ampleur de la Touche, et est bien plus efficace contre les Touches qui infligent peu de Dégâts.
Brûlure
Les Dégâts de Brûlure sont tous les des Dégâts de Feu infligés sur la durée, incluant entre autres l'Embrasement.
Gelé
Une cible Gelée ne peut ni se déplacer ni agir. Les cibles deviennent Gelées lorsqu'elles atteignent 100% d'accumulation de Gel.
Évasion
L'Évasion octroie des chances d'Éviter les Frappes ou Projectiles ennemis. Les chances exactes de succès dépendent également de la Précision de l'attaquant.
Irradiée
Irradiated Areas have +1 to Monster Level
Précision
La Précision est utilisée pour toucher une cible avec une Attaque. Pour déterminer la chance de toucher, elle est également confrontée à l'Évasion de la cible. Les Attaques des joueurs et des Créatures subissent une pénalité de Précision en fonction de la distance entre l'origine des dégâts et la cible. Aucune pénalité n'est appliquée lorsque les cibles se trouvent à moins de 2 mètres. Au-delà de cette distance, une pénalité est appliquée, pouvant atteindre jusqu'à 90
Bouclier d'énergie
Le Bouclier d'énergie protège votre Vie en subissant les Dégâts à sa place. Il se Recharge rapidement si vous ne perdez pas de Bouclier d'énergie pendant une courte durée. Les Dégâts de Chaos retirent deux fois plus de Bouclier d'énergie. Les dégâts provenant du Saignement et du Poison ignorent le Bouclier d'énergie et retirent directement de la Vie.
Enclin au Foudroiement
Les ennemis Normaux sont Enclins au Foudroiement lorsqu'ils ont au moins 40% d'accumulation de Foudroiement. Pour les ennemis Magiques, Rares et Uniques, cette valeur passe à 50%, 60% et 70% respectivement.
Enclin à l'Étourdissement
Les ennemis Normaux sont Enclins à l'Étourdissement lorsqu'ils ont au moins 40% d'accumulation de l'Étourdissement massif. Pour les ennemis Magiques, Rares et Uniques, cette valeur passe à 50%, 60% et 70% respectivement.
Réflexes de fer
Convertit tout votre Score d'Évasion en Armure.
Ralentissement
Les Ralentissements sont des modificateurs provenant d'Effets néfastes. Ceux-ci rallongent la durée des actions. Les Ralentissements peuvent s'appliquer à une statistique spécifique (telle que la vitesse d'attaque ou la vitesse de déplacement) — si le type de ralentissement n'est pas spécifié, il s'applique à tout ce que fait l'entité affectée. Les Ralentissements sont toujours multiplicatifs les uns avec les autres. Les ennemis de Rareté supérieure sont moins affectés par les Ralentiss
Rareté
La Rareté des Objets ou des ennemis peut être : Normale (gris), Magique (bleu), Rare (jaune) ou Unique (brun). En règle générale, la difficulté des monstres augmente en fonction de leur Rareté.
Dégâts au Toucher
Les Dégâts au Toucher sont tous les dégâts qui ne sont pas des Dégâts sur la durée.
Attaques
Les Attaques sont des aptitudes qui utilisent directement l'arme dont vous êtes équipé pour endommager les ennemis. Les Sorts ne sont pas des Attaques. Les dégâts de base, la vitesse d'attaque et les chances de Touche critique d'une attaque sont déterminés par les statistiques de votre arme, à moins qu'une aptitude indique le contraire.
Écrasement
L'Écrasement diminue la Réduction des Dégâts Physiques de 15%.
Coups écrasants
Les Coups écrasants provoquent un Étourdissement massif sur les ennemis qui sont Enclins à l'Étourdissement.
Fragilisation
En fonction des Dégâts de Froid de la Touche ayant infligé la Fragilisation, les Touches ont jusqu'à +6% aux Chances de Touche critique contre les ennemis Fragilisés pendant 4 secondes.
Objet de quête
Les objets de quêtes sont utilisés pour progresser dans l'histoire. Ils ne peuvent être vendus ou stockés, mais peuvent être jetés. Il est possible de les réobtenir de la même manière qu'initialement.
Épées
Les épées sont des armes de Mêlée qui peuvent être à Une main ou à Deux mains. Les épées requièrent de la Force et de la Dextérité pour pouvoir être équipées. Les Attaques à l'épée sont généralement associées aux dégâts élémentaires.
Masses
Les masses sont des armes de Mêlée qui peuvent être à Une main ou à Deux mains. Les masses requièrent de la Force pour pouvoir être équipées. Les Attaques à la masse sont souvent des Fracas ou des Frappes lentes qui infligent des Dégâts Physiques ou de Feu.
Sceptres
Les sceptres sont des armes à Une main qui requièrent de la Force et de l'Intelligence pour pouvoir être équipés. Les sceptres peuvent être équipés dans votre main principale ou dans votre main secondaire, mais vous ne pouvez pas utiliser deux sceptres dans le cadre du Combat à deux armes . Les sceptres ne peuvent pas être utilisés pour Attaquer et n'octroient pas de bonus au Lancer de sorts. À la place, ils octroient de l'Esprit supplémenta
Baguettes
Les baguettes sont des armes de Lancer de sorts à Une main qui requièrent de l'Intelligence pour pouvoir être équipées. Les baguettes ne peuvent être utilisées dans le cadre du Combat à deux armes et ne peuvent être utilisées pour Attaquer directement. En revanche, elles octroient des Sorts directement intégrés à leur base et de puissants bonus aux sorts.
Haches
Les haches sont des armes de Mêlée qui peuvent être à Une main ou à Deux mains. Les haches requièrent de la Force et de la Dextérité pour pouvoir être équipées. Les Attaques à la hache impliquent le plus souvent de lancer votre hache et/ou d'infliger le Saignement.
Arcs
Les arcs sont des armes à distance à Deux mains qui requièrent de la Dextérité pour être équipées. Équiper un arc vous permet également d'équiper un Carquois dans l'emplacement de main secondaire. Les arcs permettent d'Attaquer de loin tout en bénéficiant d'une grande mobilité et d'une multitude d'aptitudes, mais infligent généralement moins de dégâts que les autres types d'armes à deux mains.
Dagues
Les dagues sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Dextérité et de l'Intelligence pour être équipées. Les Attaques à la dague sont généralement utilisées pour tendre des embuscades aux ennemis ou pour les abasourdir. Certains Sorts apparentés aux lames requièrent également une dague.
Bâtons
Les bâtons sont des armes de Lancer de sorts à Deux mains qui requièrent de l'Intelligence pour être équipés. Les bâtons ne peuvent être utilisés pour Attaquer. En revanche, ils octroient des Sorts directement intégrés à leur base et de puissants bonus aux sorts.
Griffes
Les griffes sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Dextérité pour être équipées. Il est possible d'utiliser deux griffes dans le cadre du Combat à deux armes, mais il est impossible de combiner une griffe à un objet autre qu'une deuxième griffe dans la main secondaire. Les Attaques avec les griffes sont généralement rapides et infligent le Saignement.
Boucliers
Les boucliers sont des objets d'armure qui sont équipés dans votre main secondaire. Tant que vous tenez un bouclier, vous avez une chance de Bloquer passivement. La plupart des boucliers peuvent également être levés pour Bloquer toutes les Frappes et Projectiles venant de face. Les Bocles sont un type spécial de Bouclier qui ne confèrent pas d'Armure et offrent la possibilité de Parer les aptitudes ennemies plutôt que d'être levés pour [Block|Bloqu
Boucliers à Armure
Les Boucliers à Armure sont tous les Boucliers qui confèrent de l'Armure au joueur — autrement dit, tous les types de Bouclier à l'exception des Bocles.
Bocles
Les Bocles sont un type spécial de Bouclier qui ne confèrent pas d'Armure et offrent la possibilité de Parer les aptitudes ennemies plutôt que d'être levés pour Bloquer.
Foci
Les foci sont des objets d'armure qui sont équipés dans votre main secondaire et requièrent de l'Intelligence pour être équipés. Les foci peuvent octroyer une quantité considérable de Bouclier d'énergie et des bonus puissants à vos Sorts.
Courte portée
La Courte portée désigne une zone de 2 mètres de rayon autour de votre personnage. De manière générale, les Attaques de Mêlée que vous effectuez sont à Courte portée.
Lances
Les lances sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Force et de la Dextérité pour être équipées. Les lances ne peuvent pas être utilisées dans le cadre du combat à deux armes. Le combat à la lance est souvent un mélange de combat à distance et de Mêlée, car de nombreuses aptitudes de lance vous permettent de jeter votre lance.
Arbalètes
Les arbalètes sont des armes à distance à Deux mains qui requièrent de la Force et de la Dextérité pour être équipées. Les Attaques de base des arbalètes peuvent être modifiées grâce aux Aptitudes de Munitions. Plusieurs Projectiles tirés par une seule aptitude d'arbalète peuvent tous toucher la même cible. Les aptitudes à Projectile unique tirent les Projectiles supplémentaires en séquence plutôt que de mani
Fléaux d'armes
Les fléaux d'armes sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Force et de l'Intelligence pour être équipés. Les fléaux d'armes ne peuvent être utilisés dans le cadre du Combat à deux armes. Les Attaques au fléau d'armes tendent à récompenser un placement minutieux et de longues durées d'exécution par des effets dévastateurs.
Flacons
Les Flacons peuvent être utilisés pour récupérer de la Vie et/ou du Mana. Les Flacons ne sont pas consommables, mais nécessitent des charges pour être utilisés. Les charges de Flacon peuvent être regagnées en tuant des ennemis. Les ennemis Normaux octroient un nombre de charges de Flacon équivalent à la moitié de leur Puissance Les ennemis Magiques octroient un nombre de charges de Flacon équivalent à leur Puissance Les ennemis Rares et Uniques octro
Flacons utilitaires
Les Flacons utilitaires ne peuvent être chargés que lorsqu'ils sont placés dans un emplacement de Flacon. Ils peuvent être affectés à des boutons d'action pour être déclenchés de manière stratégique durant le combat. Les Flacons utilitaires apportent un effet bénéfique ou une capacité de combat durant un temps limité. Les Flacons se remplissent aux Points de contrôle, aux Puits ou en tuant des monstres. Plus les monstres sont puissants, plus ils octroient de charges.
À deux mains
Les armes à deux mains occupent les deux emplacements d'arme lorqu'elles sont équipées.
Alliés
Les autres joueurs, les Créatures et toute autre entité qui combat à vos côtés et possède ses propres statistiques sont considérés comme des alliés. Vous n'êtes pas considéré comme votre propre Allié.
Combat à deux armes
Le Combat à deux armes désigne le fait d'utiliser deux armes Armes martiales en même temps, une dans chaque main.
Créatures
Les Créatures sont des Alliés invoqués qui vous accompagnent et combattent à vos côtés. Les Créatures Persistantes réservent une partie de votre Esprit tant qu'elles sont actives.
Cris de guerre
Les Cris de guerre sont des aptitudes qui comptabilisent la Puissance des ennemis dans leur zone d'effet et Améliorent vos prochaines Attaques de mêlée, parfois en fonction de la Puissance totale comptabilisée.
Malédiction
Les Malédictions appliquent des Effets néfastes significatifs aux cibles affectées. Par défaut, une cible ne peut être affectée que par une seule Malédiction à la fois.
Répliques
Les Répliques sont des dégâts de zone qui se produisent après l'impact initial de l'aptitude qui les provoque. Sauf indication contraire, les Répliques infligent les mêmes dégâts que l'impact initial et dans la même zone.
Insaisissable
L'effet bénéfique Insaisissable octroie une augmentation de la Vitesse de déplacement et des chances supplémentaires de ne pas subir de dégâts. Les effets d'Insaisissable diminuent progressivement sur la durée.
Sol électrocutant
Le Sol électrocutant Électrocute tous ceux qui se trouvent dessus et dure 6 secondes par défaut.
Drain de Bouclier d'énergie
Lorsque vous infligez des dégâts au Toucher, le Drain vous permet de récupérer une quantité de la ressource indiquée équivalente à un pourcentage des dégâts que vous avez infligés. Les monstres ont une certaine Résistance au Drain qui augmente en fonction de leur niveau. Plus celle-ci est élevée, moins vous récupèrerez de la ressource indiquée grâce au Drain. Le Bouclier d'énergie drainé se récupère sur une seconde. Plusieurs occurences de Drain peuvent se produire simultanément
À mains nues
Les Attaques à mains nues ne bénéficient pas des statistiques de l'arme dont vous êtes équipé.
Aptitudes d'Orbe
Les Aptitudes d'Orbe créent des effets durables à un endroit donné, ceux-ci infligent des dégâts aux ennemis dans une zone autour d'eux.
Exposition
L'Exposition est un type d'Effet néfaste qui réduit l'une des Résistances de l'ennemi affecté, la résistance en question correspond au type de dégâts infligés. Par défaut, elle inflige -20% à la Résistance spécifiée et dure 4 secondes, certaines sources d'exposition peuvent cependant surpasser ces valeurs. Comme la plupart des sources de réduction de Résistances, l'exposition peut entraîner les Résistances dans des valeurs négatives. Sauf
Énergie
De nombreuses Aptitudes Méta génèrent et utilisent de l'Énergie. Chaque Aptitude qui génère de l'Énergie tient un décompte d'Énergie qui lui est propre. La plupart des effets qui utilisent de l'Énergie le font pour Déclencher d'autres effets ou Aptitudes, en se basant sur le temps d'utilisation de l'Aptitude déclenchée. Lors du calcul du gain ou de la consommation d'Énergie à partir du temps d'utilisation d'une Aptitude, les modificateurs de temps d'utilisation Total sont traités co
Cristaux de glace
Les Cristaux de glace sont des morceaux de glace solides qui peuvent être endommagés. Lorsqu'ils sont détruits, les Cristaux de glace infligent des Dégâts de Froid dans une zone.
Retour
Les Projectiles avec Retour retourneront à l'entité qui les a créés après avoir atteint la fin de leur trajet ou après avoir touché la dernière cible.
Déphasage
Tant que vous êtes Déphasé, vous pouvez passer au travers des ennemis sans qu'ils bloquent votre passage.
Cadavres
Les Ennemis tués laissent au sol des Cadavres qui peuvent être utilisés ou consommés par un certain nombre d'Aptitudes ou d'effets ; les Cadavres des monstres Uniques ne peuvent cependant pas être utilisés ou consommés. En règle générale, les Alliés tués ne laissent pas de Cadavres utilisables au sol.
Charges
Les Charges peuvent être obtenues à partir d'un certain nombre d'Aptitudes, de passifs et d'autres effets. Les Charges n'octroient aucun bénéfice inhérent, mais peuvent être utilisées pour alimenter de nombreuses aptitudes et effets. Par défaut, les Charges durent 15 secondes, et cette durée se réinitialise lorsque vous gagnez une nouvelle Charge du même type. Il existe trois types de Charge, à savoir les Charges d'endurance, de frénésie et de pouvoir. Par défaut, les joueurs peuvent avoir jusqu'à 3 Char
Types de Dégâts élémentaires
Les trois types de Dégâts élémentaires sont : les Dégâts de Feu, de Froid et de Foudre.
Puits
Les Puits sont présents dans chaque Ville. Lorsque vous les utilisez, ils remplissent vos Flacons et vous rendent toute votre Vie ainsi que tout votre Mana.
Présence
Votre Présence représente une zone autour de votre personnage à l'intérieur de laquelle certains effets (tels que la plupart des Auras) sont appliqués. Par défaut, cette zone a un rayon de 4 mètres. La taille de cette zone peut être modifiée par des modificateurs de Zone de Présence, mais ne peut pas être modifiée par des modificateurs de Zone des aptitudes.
Rayonnement lumineux
Votre Rayonnement lumineux détermine la distance éclairée par votre personnage dans les zones sombres, ainsi que le rayon dans lequel le terrain et les points d'intérêt sont révélés sur la carte.
Rareté des objets
Les objets peuvent être Normaux (gris), Magiques (bleu), Rares (jaune) ou Uniques (brun). Les classes d'objet qui n'ont pas ces raretés, telles que les Objets monétaires, ont une rareté individuelle pour chaque objet. Les objets Magiques peuvent avoir 2 Modificateurs ; un Préfixe et un Suffixe. Les objets Rares peuvent avoir jusqu'à 6 Modificateurs ; 3 Préfixes et 3 Suffixes. Les ennemis plus puissants et dangereux sont plus susceptibles de céder des objets plus rares.
Fracassement
Les ennemis Gelés se Fracassent lorsqu'ils sont tués, ce qui détruit leur cadavre.
Pénétration de Résistance
La Pénétration fait en sorte que les Résistances correspondantes de la cible soient considérées comme plus basses que leur valeur réelle, c'est-à-dire soustraites par votre montant spécifié de Pénétration, lors du calcul des dégâts subis par vos Touches. Les Résistances ne peuvent être Pénétrées que jusqu'à un minimum de 0% par défaut. Étant donné que la Pénétration n'affecte que les Touches et qu'elle s'applique aux statistiques défensives de la cible
Armure brisée
Certaines Aptitudes, Objets, Gemmes de soutien et autres effets peuvent briser l'Armure, ce qui fait baisser l'Armure de la cible en fonction du montant spécifié. Si cette baisse fait tomber la valeur d'Armure de la cible à 0, son Armure est Complètement brisée pendant 12 secondes. Les joueurs Brisent 3 fois plus l'Armure contre les monstres Normaux et 2 fois plus contre les monstres Magiques.
Amélioration ancestrale
Un Fracas amélioré par les ancêtres a 30% davantage de dégâts et 20% davantage de zone d'effet, tandis q'une Frappe améliorée par les ancêtres cible 2 ennemis supplémentaires.
Effets bénéfiques
Les Effets bénéfiques améliorent les statistiques d'un joueur ou d'un monstre pendant une certaine durée ou tant qu'une condition est remplie. Sauf indication contraire, les Effets bénéfiques du même type ne se cumulent pas — seule la copie ayant l'effet le plus puissant s'applique.
Effets néfastes
Les Effets néfastes sont des effets négatifs qui infligent des dégâts ou pénalisent les statistiques d'une entité, soit pour une durée déterminée, soit lorsqu'une condition est remplie. Sauf indication contraire, les Effets néfastes du même type ne se cumulent pas — seule la copie ayant l'effet le plus puissant s'applique.
Aptitudes persistantes
Les Aptitudes Persistantes sont activables et désactivables depuis le panneau des Aptitudes plutôt que d'être utilisables normalement et nécessitent souvent de Réserver de l'Esprit pour être activées.
Effet de Consommation
Plusieurs effets peuvent être Consommés sur les ennemis. Toutefois, un seul effet peut être Consommé à la fois et les effets de Consommation provenant des Aptitudes sont prioritaires sur ceux des autres sources. Consommer un Effet néfaste sur un ennemi fera que cet ennemi deviendra immunisé à l'Effet néfaste pendant 1 seconde.
Orbe d'altération
Remodèle un objet Magique avec de nouveaux modificateurs aléatoires.
Orbe de transmutation
Améliore un objet Normal en un objet Magique ayant 1 modificateur.
Orbe d'alchimie
Améliore un objet Normal en un objet Rare ayant 4 modificateurs.
Orbe de chance
Modifie un objet Normal de manière imprévisible, soit en lui donnant une rareté Unique, soit en le détruisant.
Orbe royal
Améliore un objet Magique en un objet Rare
Orbe d'artificier
Ajoute une Châsse de Rune à une Arme martiale ou à une Pièce d'armure
Auras
Les Auras confèrent des Effets bénéfiques aux Alliés se trouvant dans leur rayon, ou appliquent des Effets néfastes aux ennemis se trouvant dans un rayon autour de la source de l'Aura.
Crépitement
Chaque cumul de Crépitement sur cette arme Rajoute 3% des Dégâts sous forme de Dégâts de Foudre pendant 5 secondes. Maximum 10 cumuls de Crépitement.
Créatures récurrentes
Les Créatures récurrentes se soignent lorsqu'elles ne subissent pas de dégâts pendant une courte durée. Lorsqu'elles sont tuées, elles reviennent automatiquement à la vie après un court délai. Ce délai est réinitialisé à chaque fois qu'une autre Créature récurrente meurt.
Qualité
La Qualité octroie de légers bonus aux objets en fonction de leur type : Les Armes martiales gagnent 1% davantage de dégâts Physiques par Qualité. Les Pièces d'armure gagnent 1% davantage de Défenses par Qualité. Les Bagues et Amulettes disposent de différents types de qualité qui confèrent des bonus à des modificateurs spécifiques de l'objet. Les Flacons gagnent 1% davantage de récupération de Vie et de Mana par Qualité. Les Charmes gagnent 1% d'augmenta
Gemmes de soutien
Les Gemmes de soutien peuvent être insérées dans les châsses d'une Gemme d'aptitude afin de modifier les effets de celle-ci. Elles s'appliquent uniquement à la Gemme d'aptitude dans laquelle elles sont enchâssées. Vous ne pouvez pas utiliser plusieurs copies de la même Gemme de soutien simultanément, et ce même sur des Gemmes d'aptitudes différentes.
Aptitudes de Zone d'effet
Cette Aptitude a un effet qui s'applique à toutes les cibles dans sa zone, plutôt que de choisir des cibles spécifiques. Les Zones d'effet qui se produisent depuis une cible touchée par une Aptitude ajoutent la taille de cette cible à leur rayon.
Aptitudes de Durée
Cette Aptitude a une Durée qui peut être modifiée.
Aptitudes de Détonation
Les Aptitudes de Détonation peuvent provoquer l'explosion du gaz inflammable, de l'Huile, des explosifs et d'effets similaires en cas de contact.
Aptitudes de Nova
Les Aptitudes de Nova exercent leurs effets dans une zone circulaire autour de leur utilisateur.
Aptitudes Déclenchées
De nombreux effets peuvent entraîner le Déclenchement d'une Aptitude. Une Aptitude déclenchée produit son effet instantanément, elle n'a pas de temps d'attaque ou d'incantation et cible habituellement la cause de son déclenchement. Déclencher une compétence ne compte pas comme l'utiliser. Si plusieurs méthodes de Déclenchement d'aptitude tentent de s'appliquer à la même aptitude, celle-ci sera désactivée.
Aptitudes d'Héraut
Les Aptitudes de Héraut sont un type d'Effet bénéfique Persistant. Elles confèrent de puissants effets puissants en tuant des ennemis.
Recouvrement
Lorsque vous subissez des Dégâts provenant d'une Touche, le Recouvrement vous fait récupérer un montant de la ressource indiquée équivalent à un pourcentage des Dégâts que vous avez subis sur une période de 8 secondes.
Épines
Les Dégâts d'Épines sont une sorte de Dégâts au Toucher que vous pouvez infliger. Les Dégâts d'Épines ne sont ni des Dégâts d'Attaque ni des Dégâts de Sort, et ne sont donc pas affectés par les modificateurs spécifiques à ces derniers. Si vous avez des Dégâts d'Épines, vous Ripostez de manière inhérente contre les Touches d'Attaque de Mêlée, infligeant vos Dégâts d'Épines à l'ennemi qui vous a Touché. Certaines aptitudes
Sol embrasé
Le Sol embrasé Embrase les ennemis aussi longtemps qu'ils se trouvent dessus. Par défaut, le Sol embrasé dure 4 secondes et a un rayon de 2 mètres.
Déchaînement
Déchaînement est un effet qui permet aux Sorts d'accumuler des Sceaux. Ces derniers permettent aux Sorts de reproduire leurs effets lorsqu'ils sont lancés. Les Sceaux sont limités à 2 par Sort.
Sensibilité aux critiques
Les touches contre les cibles affectées par Sensibilité aux critiques ont +0,5% de Chances de Touche critique, cet effet peut se cumuler jusqu'à 20 fois. Sauf indication contraire, chaque cumul dure 4 secondes.
Surfaces de sol élémentaire
Les Surfaces de sol élémentaire incluent : le Sol électrocutant, le Sol frigorifiant et le Sol embrasé.
Aptitudes de Munitions d'arbalète
Utiliser une Aptitude de Munitions d'Arbalète remplace l'Attaque de base de votre Arbalète par l'aptitude indiquée. L'Aptitude de Munitions ne tire pas de munitions directement, elle sert uniquement à les charger dans votre Arbalète.
Modificateurs de Monstre
Les Monstres Magiques et Rares peuvent avoir des Modificateurs plus ou moins dangereux qui augmentent leur difficulté, les rendant bien plus puissants et redoutables. Les Monstres Magiques ne peuvent avoir qu'un seul Modificateur de monstre, tandis que les Monstres Rares peuvent en avoir plusieurs.