Inspecter les mots-clés - Path of Exile 2

Dégâts de feu

Les Dégâts de feu sont l'un des cinq Types de Dégâts. Ils sont réduits par la Résistance au feu. Les Dégâts de feu infligés au Toucher ont des chances d'Embraser en fonction des Dégâts de feu infligés.

Dégâts de froid

Les Dégâts de froid sont l'un des cinq Types de Dégâts. Ils sont réduits par la Résistance au froid. Les Dégâts de froid infligés au Toucher appliquent la Frigorification et accumulent du Gel, mais ne peuvent pas accumuler l'Étourdissement massif.

Bouclier d'énergie Bas

Votre Bouclier d'énergie est considéré comme Bas lorsqu'il se trouve à 35% ou moins de son maximum.

Vie Basse

Votre Vie ou celle d'un monstre est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 35% ou moins de son maximum.

Mana Bas

Votre Mana est considéré comme Bas lorsqu'il se trouve à 35% ou moins de son maximum.

Favorable

Les choses Favorables sont tirées au sort deux fois et le meilleur des deux résultats est utilisé.

Ricochet

Les effets qui Ricochent sont redirigés vers une autre cible à proximité après avoir touché un ennemi. Les Projectiles ne peuvent Ricocher depuis les ennemis qu'ils ont Transpercés ou depuis lesquels ils se sont Scindés. Les Projectiles ont une distance de Ricochet de base de 6 mètres, qui est réduite à 4 mètres pour tous les autres effets.

Transpercement

Les Projectiles qui Transpercent peuvent passer traverser une cible tout en lui infligeant des dégâts.

Scindement

Les Projectiles qui se Scindent se divisent en deux la première fois qu'ils touchent un ennemi et ne le Transpercent pas.

Taux de Recharge du Bouclier d'énergie

Affecte la vitesse à laquelle votre Bouclier d'énergie est récupéré par le biais de la Recharge une fois qu'il commence à se Recharger.

Sorts

Les Sorts sont des aptitudes qui utilisent la magie brute pour anéantir vos ennemis. Les Attaques ne sont pas des Sorts. Les Sorts ont leurs propres dégâts de base, vitesse d'incantation et chances de Touche critique, qui sont déterminés par l'aptitude. Ils ne bénéficient pas des dégâts, de la vitesse d'attaque ou des chances de Touche critique inhérentes d'une arme.

Pièges

Les Pièges sont des Armes à deux mains à distance qui requièrent de la Dextérité et de l'Intelligence pour pouvoir être équipées. Les Pièges ne peuvent être utilisés pour Attaquer directement. Jeter un Piège le place au sol, où il peut ensuite être activé manuellement ou déclenché par les ennemis à Courte portée, en fonction du type de Piège.

Flétrissure

La Flétrissure applique 5% d'Augmentation des Dégâts de Chaos subis et peut être cumulé jusqu'à 10 fois.

Carquois

Les carquois sont des objets de main secondaire qui sont utilisables uniquement lorsque vous êtes équipé d'un Arc. Les carquois octroient une variété de bonus aux Attaques à l'arc.

Esprit

L'Esprit est une réserve de puissance utilisée pour activer et maintenir les aptitudes ayant des effets permanents. Les aptitudes utilisant de l'Esprit sont gérées depuis le panneau des Aptitudes.

À une main

Les armes à une main peuvent être placées dans l'emplacement d'arme principal. Certains types d'armes à une main peuvent être utilisés dans le cadre du combat à deux armes, à la fois dans l'emplacement d'arme principal et secondaire.

Armure brisée inférieure à 0

Les ennemis dont l'Armure Brisée est inférieure à 0 ont une Armure négative. Par conséquent, ils subissent davantage de Dégâts Physiques au Toucher. L'Armure brisée inférieure à 0 est plafonnée par l'Armure de base de l'ennemi.

Canalisation

Maintenir enfoncée une Aptitude de Canalisation lui permet de gagner en puissance ou d'être utilisée pendant une durée prolongée.

Aptitudes Déléguées

Les Aptitudes Déléguées sont des Aptitudes exécutées pour vous par une entité différente, telle qu'un Totem, un Piège ou un Clone. Les Créatures n'en font pas partie.

Orbe du chaos

Retire un modificateur aléatoire à un objet Rare, puis lui en donne un nouveau.

Sang de géant

Vous pouvez manier des Haches, Masses ou Épées à Deux mains avec une seule main Triple les Prérequis d'Attributs des armes.

Pacte vaal

Le Drain de Vie est instantané Impossible d'utiliser des Flacons de Vie.

En Harmonie avec la douleur

30% de Perte de Bonus de Dégâts critiques tant que votre Vie est Pleine 30% Davantage de Bonus de Dégâts critiques tant que votre Vie est Basse.

Déstabilisation

Tant que votre Bouclier est levé, les Touches Bloquées remplissent votre barre de Déstabilisation en fonction des Dégâts que la Touche aurait infligés. Si la barre se remplit complètement, vous êtes Étourdi et ne pouvez plus effectuer d'actions pendant une courte durée. Votre barre de Déstabilisation se vide lorsque votre Bouclier est baissé.

Maître des Calamités

Vous pouvez appliquer une Malédiction supplémentaire Double le Délai d'activation des Malédictions.

Magie du sang

Retire tout le Mana Les Coûts en Mana des aptitudes sont Convertis en Coûts en Vie

Coups déviés

Les Chances de Bloquer sont doublés Vous subissez 60% des Dégâts des Touches Bloquées.

Lien ancestral

Vous pouvez invoquer un nombre illimité de Totems Chaque Totem réserve 100 d'Esprit.

Conducteur de Charges

Lorsque vous générez une Charge d'endurance, de frénésie ou de pouvoir, les Alliés dans votre Présence génèrent cette Charge à la place.

Armes martiales

Les armes martiales peuvent être utilisées pour Attaquer. Les armes martiales sont : les Haches, les Arcs, les Griffes, les Arbalètes, les Dagues, les Fléaux d'armes, les Masses, les Bâtons de combat, les Lances et les Épées.

Résistances maximales

Par défaut, les Résistances Élémentaires ou de Chaos maximales peuvent atteindre 75%. Les Résistances maximales ne peuvent en aucun cas dépasser 90%.

Sacrifice

Le Sacrifice correspond à une perte de ressource (généralement de la Vie, du Mana ou du Bouclier d'énergie) qui n'est pas considérée comme des Dégâts subis. Vous ne pouvez pas sacrifier une ressource dont vous ne disposez pas. Sacrifier votre Vie ne peut pas la réduire en dessous de 1, mais les Sacrifices que vous infligez à d'autres (par exemple, Sacrifier la Vie d'une Créature) peuvent conduire à leur mort.

Encerclé

Vous êtes encerclé si au moins 5 Ennemis se trouvent à moins de 3 mètres de vous.

Fracas

Les Fracas sont des Attaques de Mêlée qui provoquent des zones d'effet endommageantes, plutôt que de Frapper directement les ennemis avec votre arme. Les dégâts infligés par les Fracas sont tout de même considérés comme des dégâts de Mêlée.

Aptitudes de trajet

Les Aptitudes de Trajet permettent de couvrir une grande distance sans avoir à cibler un ennemi. Les temps de recharge des Aptitudes de Trajet sont partagés si vous en utilisez plusieurs.

Jeunesse éternelle

La Vie se Recharge à la place du Bouclier d'énergie La Récupération de Vie provenant des Flacons s'applique au Bouclier d'énergie plutôt qu'à la Vie

Enseignements circulaires

Le bonus inhérent de la Dextérité est remplacé par 1% d'augmentation de l'Armure tous les 2 de Dextérité.

Principes chevaleresques

Le bonus inhérent de l'Intelligence est remplacé par 1% d'augmentation du Score d'Évasion tous les 2 d'Intelligence.

Récupération d'Étourdissement

Augmenter votre Récupération d'Étourdissement vous permet de récupérer plus rapidement après avoir subi un Étourdissement.

Prérequis de Gemme de soutien

Chaque Gemme de soutien enchâssée entraîne un Prérequis d'Attributs cumulatif, généralement d'une valeur de cinq de la statistique pertinente pour chaque gemme de soutien utilisée. Ce Prérequis d'Attributs est distinct de celui requis par vos Gemmes d'aptitude et Pièces d'équipement.

Perte de Vie

La Perte de Vie ne compte pas comme des dégâts et ne peut pas être atténuée ni absorbée par le Bouclier d'énergie. Vous pouvez tout de même en mourir.

Irradiée

La zone a +1 au Niveau des monstres.

Joyaux historiques

Vous ne pouvez enchâsser qu'un seul Joyau historique.

Test

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Dégâts physiques

Les Dégâts physiques sont l'un des cinq Types de Dégâts. C'est le plus répandu et le seul à être réduit par l'Armure, plutôt que par une Résistance. La plupart des Dégâts physiques proviennent des Attaques à l'Arme, mais certains Sorts infligent également des Dégâts physiques. Des Dégâts physiques sur la durée peuvent être infligés par le biais du Saignement.

Chance to Block

Chance to Block only includes modifiers that are explicitly chance-based. Guaranteed Block (such as raising your Shield) does not affect your Chance to Block.

Overcapped Block Chance

Overcapped Block Chance is the amount by which your Chance to Block exceeds your maximum Chance to Block.

Rapidité du démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie

Affecte le délai avant lequel votre Bouclier d'énergie ne commence à se Recharger après avoir perdu du Bouclier d'énergie.

Amplitude des Effets bénéfiques/néfastes

L'Amplitude d'un Effet bénéfique ou d'un Effet néfaste correspond à la valeur des statistiques que ce dernier applique à la cible. Un Effet bénéfique ou un Effet néfaste dont l'Amplitude est plus élevée est considéré comme plus puissant. Les modificateurs qui impactent l'Amplitude des Effets bénéfiques ou des Effets néfastes proviennent de celui qui les applique et sont multiplicatifs avec les modificateurs d'Effet de l'Effet bénéfique o

Enseignements circulaires

La Dextérité ne vous octroie plus de bonus inhérents 1% d'augmentation de l'Armure tous les 2 de Dextérité

Effet des Effets bénéfiques/néfastes

Les modificateurs d'Effet des Effets bénéfiques ou des Effets néfastes proviennent généralement de la cible qu'ils affectent et sont multiplicatifs avec les modificateurs impactant l'Amplitude de l'Effet bénéfique ou de l'Effet néfaste, qui eux proviennent de leur créateur.

Pouls irrégulier

Vous avez une Perte de 50% des Dégâts subis sur la durée si vous avez commencé à subir des Dégâts sur la durée au cours de la dernière seconde Vous subissez 50% Davantage de Dégâts sur la durée si vous n'avez pas commencé à subir des Dégâts sur la durée au cours de la dernière seconde.

Équilibre élémentaire

Les Touches qui infligent des Dégâts de Feu retirent l'Exposition au feu et infligent l'Expositon à la Foudre Les Touches qui infligent des Dégâts de Froid retirent l'Exposition au froid et infligent l'Expositon au Feu Les Touches qui infligent des Dégâts de Foudre retirent l'Exposition à la foudre et infligent l'Exposition au Froid.

Oasis

Vous ne pouvez pas utiliser de Charmes 30% Davantage de Récupération provenant des Flacons.

Éruption arcanique

Éruption arcanique octroie 10% Davantage de Vitesse d'incantation et 20% Davantage de Taux de Régénération de Mana.

Éruption arcanique

Éruption arcanique octroie 10% Davantage de Vitesse d'incantation et 20% Davantage de Taux de Régénération de Mana. Par défaut, sa durée est de 4 secondes.

Évoquer

Les Aptitudes Évoquées sont celles Déclenchées par les Aptitudes d'Évocation.

Coup de grâce

Les Coups de grâce tuent les ennemis Normaux si leur vie est inférieure ou égale à 30%. Pour les ennemis Magiques, Rares et Uniques ce seuil passe respectivement à 20%, 10% et 5%. Ces seuils sont vérifiés avant que les dégâts de la Touche ne soient appliqués

Frappe de décimation

Les Touches contre les Ennemis dont la Vie est Pleine retirent entre 5 et 30% de Vie, et ce, avant que les dégâts de la Touche ne soit appliqués.

Types de Dégâts

Les types de Dégâts sont : les Dégâts Physiques, de Feu, de Froid, de Foudre et de Chaos.

Altérations infligeant des Dégâts

Les Altérations qui infligent des dégâts sont : le Saignement, l'Embrasement et le Poison.

Dégâts de foudre

Les Dégâts de foudre sont l'un des cinq Types de Dégâts. Ils sont réduits par la Résistance à la foudre. Les Dégâts de foudre infligés au Toucher ont des chances d'Électrocuter en fonction des Dégâts de foudre infligés.

Dégâts de chaos

Les Dégâts de chaos sont l'un des cinq types de Dégâts. Ils sont réduits par la Résistance au chaos. Les Dégâts de chaos sont le type de Dégâts le moins répandu, ils retirent deux fois plus de Bouclier d'énergie que la valeur des dégâts lorsqu'ils sont subis.

Altérations

Les Altérations sont une famille d'Effets néfastes communs associés à des types de dégâts spécifiques. Les différentes Altérations sont les suivantes : le Saignement, l'Embrasement, la Frigorification, le Gel, l'Électrocution et le Poison.

Attributs

La Force, la Dextérité et l'Intelligence sont les 3 attributs principaux. Les Attributs servent principalement à satisfaire les prérequis nécessaires à l'utilisation des différents Équipements et Gemmes. Chaque Attribut confère un bonus inhérent différent.

Force

La Force est un Attribut nécessaire pour équiper la plupart des équipements qui octroient de l'Armure, ainsi que diverses armes et aptitudes orientées vers le combat de mêlée. La Force confère un bonus inhérent de +2 de Vie maximale tous les 1 de Force. Sauf indication contraire, la Force ne confère pas de dégâts aux Aptitudes ni aucun autre bénéfice.

Dextérité

La Dextérité est un Attribut nécessaire pour équiper la plupart des équipements qui octroient du Score d'Évasion, ainsi que diverses armes et aptitudes orientées vers le combat à distance. La Dextérité confère un bonus inhérent de +5 au Score de Précision tous les 1 de Dextérité. Sauf indication contraire, la Dextérité ne confère pas de dégâts aux Aptitudes ni aucune autre bénéfice.

Intelligence

L'Intelligence est un Attribut nécessaire pour équiper la plupart des équipements qui octroient du Bouclier d'énergie, ainsi que diverses armes et aptitudes orientées vers l'utilisation des sorts. L'Intelligence confère un bonus inhérent de +2 de Mana tous les 1 d'Intelligence. Sauf indication contraire, l'Intelligence ne confère pas de dégâts aux Aptitudes ni aucune autre bénéfice.

Saignement

Le Saignement est une Altération qui inflige des Dégâts Physiques sur la durée et dure 5 secondes par défaut. Les Dégâts de Saignement ignorent le Bouclier d'énergie. Les Dégâts du Saignement sont 100% plus élevés tant que la cible se déplace ou si le Saignement est Aggravé. Les Dégâts Physiques au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Saignement. Seuls les dégâts infligés à la Vie [Contributes|Contrib

Aveuglement

Être Aveuglé entraîne une Perte de 20% du Score de Précision et du Score d'Évasion pendant 4 secondes, sauf indication contraire.

Frigorification

La Frigorification est une Altération qui Ralentit la cible affectée et dure 2 seconde par défaut. Les Dégâts de Froid au Toucher Contribuent à l'Amplitude de la Frigorification, jusqu'à un Ralentissement maximal de 50%. Toutes les Touches Contribuant de quelque manière que ce soit à l'Amplitude de la Frigorification peuvent Frigorifier sans qu'une source explicite de chances de frigorifier soit nécess

Sol frigorifiant

Le Sol frigorifiant Frigorifie ceux qui se trouvent dessus et dure 6 secondes par défaut.

Sol consacré

Vous et vos Alliés se trouvant sur votre Sol consacré Régénérez 5% de votre Vie maximale par seconde, de plus, les Malédictions ont 50% de Réduction d'effet sur vous et vos alliés.

Chaînes d'attache

Chaînes d'attache est un Effet néfaste cumulable qui Ralentit la vitesse de déplacement du personnage de 8% par cumul appliqué.

Défenses

L'Armure, le Score d'Évasion et le Bouclier d'énergie sont les Défenses de base. D'autres statistiques protectrices, telles que les Résistances ne sont pas considérées comme des Défenses.

Sol profané

Vous subissez des Dégâts de Chaos sur la durée tant que vous vous trouvez sur un Sol profané.

Altérations élémentaires

Les Altérations élémentaires sont : l'Embrasement, la Frigorification, le Gel, l'Électrocution et le Foudroiement.

Gel

Le Gel est une Altération qui empêche les cibles de se déplacer ou d'agir et dure 4 secondes par défaut. Les Dégâts de Froid au Toucher Contribuent à l'Accumulation de Gel sur les ennemis, jusqu'à ce qu'ils deviennent Gelés.

Entrave

L'Entrave est un Effet néfaste qui Ralentit la vitesse de déplacement de 30%, sauf indication contraire.

Embrasement

L'Embrasement est une Altération qui inflige des Dégâts de Feu sur la durée et dure 4 secondes par défaut. Les Dégâts de Feu au Toucher Contribuent à la fois aux chances d'Embraser et à l'Amplitude de l'Embrasement. Plus les Dégâts de Feu infligés par une Touche sont élevés, plus elle aura de chances d'Embraser et plus cet Embrasement sera puissant. Par défaut, une Touche a 1% de chances d'Embraser pour chaq

Ignorer les Résistances

Ignorer les Résistances signifie que vos dégâts ne peuvent en aucun cas être modifiés par les statistiques de Résistance de la cible.

Repoussement

Le Repoussement fait reculer les Ennemis sur une courte distance lorsqu'ils sont Touchés.

Drain de Vie

Lorsque vous infligez des dégâts au Toucher, le Drain vous permet de récupérer une quantité de la ressource indiquée équivalente à un pourcentage des dégâts que vous avez infligés. Les monstres ont une certaine Résistance au Drain qui augmente en fonction de leur niveau. Plus celle-ci est élevée, moins vous récupèrerez de la ressource indiquée grâce au Drain. La Vie Drainée est récupérée sur une seconde. Plusieurs occurences de Drain peuvent se produire simultanément.

Mutilation

Les ennemis Mutilés souffrent de 30% de Ralentissement de Vitesse de déplacement et de 15% de réduction du Score d'Évasion.

Drain de Mana

Lorsque vous infligez des dégâts au Toucher, le Drain vous permet de récupérer une quantité de la ressource indiquée équivalente à un pourcentage des dégâts que vous avez infligés. Les monstres ont une certaine Résistance au Drain qui augmente en fonction de leur niveau. Plus celle-ci est élevée, moins vous récupèrerez de la ressource indiquée grâce au Drain. Le Mana Drainé est récupéré sur une seconde. Plusieurs occurences de Drain peuvent se produire simultanément.

Propriétaire de la Carte

Le Propriétaire de la Carte est le joueur ayant créé la zone de la Carte.

Altérations n'infligeant pas de Dégâts

Les Altérations qui n'infligent pas de Dégâts sont : la Frigorification, le Gel, l'Électrocution et le Foudroiement.

Dégâts excédentaires

Les Dégâts excédentaires sont tous les dégâts d'une Touche qui surpassent la Vie restante de l'Ennemi lorsqu'il est tué.

Poison

Le Poison est une Altération qui inflige des Dégâts de Chaos sur la durée et dure 2 secondes par défaut. Les Dégâts de Poison ignorent le Bouclier d'énergie. Les Dégâts Physiques et de Chaos au Toucher Contribuent à l'Amplitude du Poison. Les Dégâts ne Contribuent pas aux chances d'Empoisonner. Le Poison ne peut donc pas être infligé sans une source explicite de chances d'Empoisonner. L'[Buf

Rage

Chaque cumul de Rage octroie 1% davantage de Dégâts d'Attaque. Maximum 30 cumuls de Rage. Vous perdez 1 de Rage toutes les 0.1 seconde si vous n'avez pas été Touché ou gagné de Rage au cours des 2 dernières secondes. Seule une Touche toutes les 0,5 secondes peut vous faire gagner de la Rage.

Récemment

Récemment se rapporte aux 4 dernières secondes.

Métamorphose

La métamorphose vous fait prendre une forme non humaine. Tant que vous êtes métamorphosé, vos emplacements d'armes sont désactivés et votre Arbre des Talents utilise la configuration de Métamorphose si vous en avez créé une. L'utilisation d'une aptitude qui n'est pas compatible avec votre forme métamorphosée vous fera automatiquement reprendre votre forme humaine.

Électrocution

L'Électrocution est une Altération qui augmente de 20% les Dégâts que subissent les cibles affectées et dure 4 secondes par défaut. Les Dégâts de Foudre au Toucher Contribuent aux chances d'Électrocuter les ennemis. Plus les Dégâts de Foudre infligés sont élevés, plus les chances d'Électrocuter sont élevées. Par défaut, une Touche a 1% de chances d'Électrocuter pour chaque 4% du Seuil d'Altération infligé à la cib

Nuages de fumée

Les ennemis se tenant dans des Nuages de fumée sont Aveuglés. Les Nuages de fumée ont un rayon de 2 mètres, sauf indication contraire.

Seuil d'Étourdissement du Joueur

Votre Seuil d'Étourdissement de base est égal à votre Vie maximale. Une Touche infligeant des dégâts égaux ou supérieurs à votre Seuil d'Étourdissement est garantie de vous Étourdir. Les chances d'Étourdissement diminuent de manière linéaire pour les Touches infligeant moins de dégâts. Toute chance d'Étourdissement inférieure à 10% est considérée comme 0%.

Seuil d'Étourdissement de l'Ennemi

Plus le Seuil d'Étourdissement d'un ennemi est bas, moins il sera nécessaire d'accumuler de l'Étourdissement pour l'Étourdir ou lui infliger un Étourdissement massif.

Seuil de Gel

Le Seuil de Gel détermine la quantité de Gel qu'il est nécessaire d'accumuler pour Geler une cible.

Insensibilité

Les Effets néfastes auxquels vous êtes Insensible peuvent s'appliquer à vous, mais vous n'en subirez pas les effets.

Résistance totale

La Résistance totale correspond à la valeur qu'aurait une Résistance si l'on ignorait sa valeur maximale. Ces valeurs sont affichées entre paranthèses en haut de la Feuille de personnage.

Résistance excédentaire

La Résistance excédentaire correspond au montant de Résistance excédant votre Résistance maximale pour ce type de dégâts.

Défavorable

Les choses Défavorables sont tirées au sort deux fois et le moins bon des deux résultats est utilisé.

Immobilisé

Une cible est considérée comme Immobilisée si elle ne peut pas bouger, à cause du Gel, du Verrouillage, de l'Étourdissement massif ou du Foudroiement par exemple.

Étourdissement

Chaque Touche contre n'importe quelle cible peut potentiellement Étourdir cette cible, en fonction des dégâts infligés. Étourdir une cible interrompt son action en cours et l'empêche d'en réaliser de nouvelles pendant une courte période. Il existe deux types d'Étourdissement : Les Étourdissements légers ne durent qu'une fraction de seconde, mais peuvent être infligés fréquemment. Toute Touche a une chance de provoquer un Étourdissement léger. Cette chance e

Bâtons de combat

Les bâtons de combat sont des armes de Mêlée à Deux mains qui requièrent de la Dextérité et de l'Intelligence pour être équipés. Les Attaques au bâton de combat offrent généralement une grande mobilité lors des combats.

Étourdissement léger

Toute Touche a une chance de provoquer un Étourdissement léger. Cette chance est basée sur les dégâts infligés, allant jusqu'à 100% de chance de base pour les Touches infligeant des dégâts équivalents à 100% de la vie maximale de la cible. Les chances inférieures à 10% sont considérées comme nulles. Les dégâts Physiques et les dégâts de Mêlée des joueurs (mais pas des monstres) ont tous deux 50% davantage de chances d'Étourdir légèrement

Étourdissement massif

Les Étourdissements massifs se produisent lorsque la barre d'Étourdissement d'une cible est remplie et durent plusieurs secondes. Chaque Touche entraîne une accumulation d'Étourdissement massif en fonction des dégâts infligés. Les joueurs et leurs Créatures ne peuvent généralement pas subir d'Étourdissement massif, mais les joueurs peuvent néanmoins accumuler de l'Étourdissement massif dans certaines situations spécifiques tout en effectuant certaines

Étourdissement massif (Joueur)

Les joueurs et leurs Créatures ne peuvent généralement pas subir d'Étourdissement massif, mais les joueurs peuvent néanmoins accumuler de l'Étourdissement massif dans certaines situations spécifiques tout en effectuant certaines actions (telles que lever leur Bouclier, Parer avec un Bocle, ou chevaucher une monture). La barre d'Étourdissement d'un joueur ne se vide que lorsqu'il n'effectue aucune de ces actions, ou lors d'un [HeavyStun|Étourdissement massi

Foudroiement

Le Foudroiement est une Altération qui interrompt les actions de la cible affectée et l'empêche d'en réaliser de nouvelles, et dure 5 secondes par défaut. Seuls les Dégâts de Foudre au Toucher infligés par des aptitudes ou des effets spécifiques Contribuent à l'Accumulation du Foudroiement sur les ennemis, jusqu'à ce qu'ils se fassent Foudroyer. Les autres sources de Dégâts de Foudre ne contribuent pas à l'Accumulation du Foudroie

Verrouillé

Certaines aptitudes et effets permettent aux dégâts d'accumuler du Verrouillage. Une fois que cette accumulation dépasse le Seuil de Verrouillage de l'ennemi, celui-ci est Verrouillé, ce qui l'empêche de se déplacer, d'être déplacé ou d'Éviter pendant 4 secondes. Il subit également un Étourdissement léger lorsqu'il devient Verrouillé. Les cibles Verrouillées sont considérées comme Immobilisées.

Submersion

La Submersion neutralise une partie de la Réduction des dégâts Physiques de la cible, cela ne peut dépasser sa Réduction des Dégâts physiques totale.

Mêlée

Les Attaques de mêlée sont celles qui touchent directement avec une Frappe de mêlée ou un Fracas, infligeant des Dégâts de mêlée. Les Dégâts des Attaques de mêlée augmentent généralement avec les Dégâts des armes ou à mains nues. Les Projectiles créés par ces attaques ne comptent pas comme des Dégâts de mêlée.

Division

Les Projectiles qui se Divisent tirent vers plusieurs cibles dans les 4 mètres en se scindant en de multiples Projectiles la première fois qu'ils Touchent un ennemi.

Déviation

50% des dégâts des Touches Déviées et des Altérations qu'elles infligent sont neutralisés.

Répression

50% des dégâts des Touches Réprimées et des Altérations qu'elles infligent sont neutralisés.

Blocage

Le Blocage neutralise complètement les dégâts d'une Frappe ou d'un Projectile en approche. Vous subirez tout de même l'Étourdissement, le Gel et autres effets néfastes provenant des touches Bloquées. Vous ne pouvez pas Bloquer lorsque vous êtes Étourdi ou Gelé. Certaines aptitudes utilisées par les Boss ne peuvent pas être bloquées. Celles-ci sont signalées par une lueur rouge et un signal audio au cours leur lancement.

Frappe

Une Frappe est une attaque de Mêlée qui touche directement avec une arme ou une partie du corps. Les Fracas ne sont pas considérés comme des Frappes.

Projectile

Un projectile est une Attaque ou un Sort qui se déplace et produit généralement un impact lorsqu'il touche une cible. Lorsqu'un groupe de plusieurs Projectiles est tiré simultanément depuis la même source, seul un Projectile du même groupe peut toucher chaque cible, sauf indication contraire.

Résistances

Les Résistances réduisent les dégâts du type de dégâts correspondant — Feu, Froid, Foudre ou Chaos — jusqu'à un Maximum. Les Résistance au Feu, au Froid et à la Foudre sont les Résistances élémentaires. Vos Résistances sont réduites au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu et peuvent être améliorées par le biais de pièces d'Équipement, de Talents et d'Objets de quête.

Touches critiques

Par défaut, les Touches critiques infligent +100% de Bonus de Dégâts (soit deux fois plus de dégâts). Les Bonus de Dégâts critiques permettent de modifier cette valeur. Les Attaques utilisent habituellement les Chances de Touche critique de base de votre arme, tandis que les Sorts et certaines autres aptitudes ont leurs propres Chances de Touche critique de base, indiquées par l'aptitude. La plupart des modificateurs de Chances de Touche critique sont exprimés e

Bonus de Dégâts critiques

Multiplie les Dégâts infligés par les Touches critiques. La valeur par défaut est de 100% (soit deux fois plus de dégâts)

Sol irrégulier

Le Sol irrégulier Ralentit la vitesse de déplacement des ennemis qui se trouvent dans sa zone de 20%.

Totems

Les Totems sont des fabrications Alliées qui utilisent des aptitudes pour vous. Les Totems ne sont pas des Créatures et leurs aptitudes tirent parti de vos stats, ils ont cependant leurs propres stats défensives et peuvent subir des dégâts ou être tués. Par défaut, la limite de Totem est partagée entre les différents types de Totem.

Provocation

Les ennemis que vous Provoquez ne peuvent cibler que vous et ont 10% de perte de dégâts au Toucher contre toute autre cible. Sauf indication contraire, la Provocation dure 3 secondes.

Aptitudes Améliorées

Les Aptitudes Améliorées n'ont pas de bonus inhérents, mais un certain nombre de stats et de modificateurs s'appliquent spécifiquement aux Aptitudes Améliorées.

Puissance de monstre

La Puissance de monstre est un nombre qui reflète approximativement sa force et sa dangerosité. Un monstre ordinaire a une Puissance de 1, les monstres plus forts peuvent avoir une Puissance de 2 ou 3 et les plus faibles d'entre eux peuvent avoir une Puissance de 0,5 ou moins dans de rares occasions. Cette valeur est ensuite multipliée en fonction de la Rareté du monstre, par les valeurs suivantes : Normale : 1 Magique : 2 Rare : 5 Les monstres Uniques ont toujours 20 de Puissance.

Armure

L'Armure réduit les Dégâts Physiques subis au Toucher. La réduction des Dégâts est proportionnelle à l'ampleur de la Touche, et est bien plus efficace contre les Touches qui infligent peu de Dégâts.

Brûlure

Les Dégâts de Brûlure sont tous les des Dégâts de Feu infligés sur la durée, incluant entre autres l'Embrasement.

Gelé

Une cible Gelée ne peut ni se déplacer ni agir. Les cibles deviennent Gelées lorsqu'elles atteignent 100% d'accumulation de Gel.

Évasion

L'Évasion octroie des chances d'Éviter les Frappes ou Projectiles ennemis. Les chances exactes de succès dépendent également de la Précision de l'attaquant.

Irradiée

Irradiated Areas have +1 to Monster Level

Précision

La Précision est utilisée pour toucher une cible avec une Attaque. Pour déterminer la chance de toucher, elle est également confrontée à l'Évasion de la cible. Les Attaques des joueurs et des Créatures subissent une pénalité de Précision en fonction de la distance entre l'origine des dégâts et la cible. Aucune pénalité n'est appliquée lorsque les cibles se trouvent à moins de 2 mètres. Au-delà de cette distance, une pénalité est appliquée, pouvant atteindre jusqu'à 90

Bouclier d'énergie

Le Bouclier d'énergie protège votre Vie en subissant les Dégâts à sa place. Il se Recharge rapidement si vous ne perdez pas de Bouclier d'énergie pendant une courte durée. Les Dégâts de Chaos retirent deux fois plus de Bouclier d'énergie. Les dégâts provenant du Saignement et du Poison ignorent le Bouclier d'énergie et retirent directement de la Vie.

Enclin au Foudroiement

Les ennemis Normaux sont Enclins au Foudroiement lorsqu'ils ont au moins 40% d'accumulation de Foudroiement. Pour les ennemis Magiques, Rares et Uniques, cette valeur passe à 50%, 60% et 70% respectivement.

Enclin à l'Étourdissement

Les ennemis Normaux sont Enclins à l'Étourdissement lorsqu'ils ont au moins 40% d'accumulation de l'Étourdissement massif. Pour les ennemis Magiques, Rares et Uniques, cette valeur passe à 50%, 60% et 70% respectivement.

Réflexes de fer

Convertit tout votre Score d'Évasion en Armure.

Ralentissement

Les Ralentissements sont des modificateurs provenant d'Effets néfastes. Ceux-ci rallongent la durée des actions. Les Ralentissements peuvent s'appliquer à une statistique spécifique (telle que la vitesse d'attaque ou la vitesse de déplacement) — si le type de ralentissement n'est pas spécifié, il s'applique à tout ce que fait l'entité affectée. Les Ralentissements sont toujours multiplicatifs les uns avec les autres. Les ennemis de Rareté supérieure sont moins affectés par les Ralentiss

Rareté

La Rareté des Objets ou des ennemis peut être : Normale (gris), Magique (bleu), Rare (jaune) ou Unique (brun). En règle générale, la difficulté des monstres augmente en fonction de leur Rareté.

Dégâts au Toucher

Les Dégâts au Toucher sont tous les dégâts qui ne sont pas des Dégâts sur la durée.

Attaques

Les Attaques sont des aptitudes qui utilisent directement l'arme dont vous êtes équipé pour endommager les ennemis. Les Sorts ne sont pas des Attaques. Les dégâts de base, la vitesse d'attaque et les chances de Touche critique d'une attaque sont déterminés par les statistiques de votre arme, à moins qu'une aptitude indique le contraire.

Écrasement

L'Écrasement diminue la Réduction des Dégâts Physiques de 15%.

Coups écrasants

Les Coups écrasants provoquent un Étourdissement massif sur les ennemis qui sont Enclins à l'Étourdissement.

Fragilisation

En fonction des Dégâts de Froid de la Touche ayant infligé la Fragilisation, les Touches ont jusqu'à +6% aux Chances de Touche critique contre les ennemis Fragilisés pendant 4 secondes.

Objet de quête

Les objets de quêtes sont utilisés pour progresser dans l'histoire. Ils ne peuvent être vendus ou stockés, mais peuvent être jetés. Il est possible de les réobtenir de la même manière qu'initialement.

Épées

Les épées sont des armes de Mêlée qui peuvent être à Une main ou à Deux mains. Les épées requièrent de la Force et de la Dextérité pour pouvoir être équipées. Les Attaques à l'épée sont généralement associées aux dégâts élémentaires.

Masses

Les masses sont des armes de Mêlée qui peuvent être à Une main ou à Deux mains. Les masses requièrent de la Force pour pouvoir être équipées. Les Attaques à la masse sont souvent des Fracas ou des Frappes lentes qui infligent des Dégâts Physiques ou de Feu.

Sceptres

Les sceptres sont des armes à Une main qui requièrent de la Force et de l'Intelligence pour pouvoir être équipés. Les sceptres peuvent être équipés dans votre main principale ou dans votre main secondaire, mais vous ne pouvez pas utiliser deux sceptres dans le cadre du Combat à deux armes . Les sceptres ne peuvent pas être utilisés pour Attaquer et n'octroient pas de bonus au Lancer de sorts. À la place, ils octroient de l'Esprit supplémenta

Baguettes

Les baguettes sont des armes de Lancer de sorts à Une main qui requièrent de l'Intelligence pour pouvoir être équipées. Les baguettes ne peuvent être utilisées dans le cadre du Combat à deux armes et ne peuvent être utilisées pour Attaquer directement. En revanche, elles octroient des Sorts directement intégrés à leur base et de puissants bonus aux sorts.

Haches

Les haches sont des armes de Mêlée qui peuvent être à Une main ou à Deux mains. Les haches requièrent de la Force et de la Dextérité pour pouvoir être équipées. Les Attaques à la hache impliquent le plus souvent de lancer votre hache et/ou d'infliger le Saignement.

Arcs

Les arcs sont des armes à distance à Deux mains qui requièrent de la Dextérité pour être équipées. Équiper un arc vous permet également d'équiper un Carquois dans l'emplacement de main secondaire. Les arcs permettent d'Attaquer de loin tout en bénéficiant d'une grande mobilité et d'une multitude d'aptitudes, mais infligent généralement moins de dégâts que les autres types d'armes à deux mains.

Dagues

Les dagues sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Dextérité et de l'Intelligence pour être équipées. Les Attaques à la dague sont généralement utilisées pour tendre des embuscades aux ennemis ou pour les abasourdir. Certains Sorts apparentés aux lames requièrent également une dague.

Bâtons

Les bâtons sont des armes de Lancer de sorts à Deux mains qui requièrent de l'Intelligence pour être équipés. Les bâtons ne peuvent être utilisés pour Attaquer. En revanche, ils octroient des Sorts directement intégrés à leur base et de puissants bonus aux sorts.

Griffes

Les griffes sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Dextérité pour être équipées. Il est possible d'utiliser deux griffes dans le cadre du Combat à deux armes, mais il est impossible de combiner une griffe à un objet autre qu'une deuxième griffe dans la main secondaire. Les Attaques avec les griffes sont généralement rapides et infligent le Saignement.

Boucliers

Les boucliers sont des objets d'armure qui sont équipés dans votre main secondaire. Tant que vous tenez un bouclier, vous avez une chance de Bloquer passivement. La plupart des boucliers peuvent également être levés pour Bloquer toutes les Frappes et Projectiles venant de face. Les Bocles sont un type spécial de Bouclier qui ne confèrent pas d'Armure et offrent la possibilité de Parer les aptitudes ennemies plutôt que d'être levés pour [Block|Bloqu

Boucliers à Armure

Les Boucliers à Armure sont tous les Boucliers qui confèrent de l'Armure au joueur — autrement dit, tous les types de Bouclier à l'exception des Bocles.

Bocles

Les Bocles sont un type spécial de Bouclier qui ne confèrent pas d'Armure et offrent la possibilité de Parer les aptitudes ennemies plutôt que d'être levés pour Bloquer.

Foci

Les foci sont des objets d'armure qui sont équipés dans votre main secondaire et requièrent de l'Intelligence pour être équipés. Les foci peuvent octroyer une quantité considérable de Bouclier d'énergie et des bonus puissants à vos Sorts.

Courte portée

La Courte portée désigne une zone de 2 mètres de rayon autour de votre personnage. De manière générale, les Attaques de Mêlée que vous effectuez sont à Courte portée.

Lances

Les lances sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Force et de la Dextérité pour être équipées. Les lances ne peuvent pas être utilisées dans le cadre du combat à deux armes. Le combat à la lance est souvent un mélange de combat à distance et de Mêlée, car de nombreuses aptitudes de lance vous permettent de jeter votre lance.

Arbalètes

Les arbalètes sont des armes à distance à Deux mains qui requièrent de la Force et de la Dextérité pour être équipées. Les Attaques de base des arbalètes peuvent être modifiées grâce aux Aptitudes de Munitions. Plusieurs Projectiles tirés par une seule aptitude d'arbalète peuvent tous toucher la même cible. Les aptitudes à Projectile unique tirent les Projectiles supplémentaires en séquence plutôt que de mani

Fléaux d'armes

Les fléaux d'armes sont des armes de Mêlée à Une main qui requièrent de la Force et de l'Intelligence pour être équipés. Les fléaux d'armes ne peuvent être utilisés dans le cadre du Combat à deux armes. Les Attaques au fléau d'armes tendent à récompenser un placement minutieux et de longues durées d'exécution par des effets dévastateurs.

Flacons

Les Flacons peuvent être utilisés pour récupérer de la Vie et/ou du Mana. Les Flacons ne sont pas consommables, mais nécessitent des charges pour être utilisés. Les charges de Flacon peuvent être regagnées en tuant des ennemis. Les ennemis Normaux octroient un nombre de charges de Flacon équivalent à la moitié de leur Puissance Les ennemis Magiques octroient un nombre de charges de Flacon équivalent à leur Puissance Les ennemis Rares et Uniques octro

Flacons utilitaires

Les Flacons utilitaires ne peuvent être chargés que lorsqu'ils sont placés dans un emplacement de Flacon. Ils peuvent être affectés à des boutons d'action pour être déclenchés de manière stratégique durant le combat. Les Flacons utilitaires apportent un effet bénéfique ou une capacité de combat durant un temps limité. Les Flacons se remplissent aux Points de contrôle, aux Puits ou en tuant des monstres. Plus les monstres sont puissants, plus ils octroient de charges.

À deux mains

Les armes à deux mains occupent les deux emplacements d'arme lorqu'elles sont équipées.

Alliés

Les autres joueurs, les Créatures et toute autre entité qui combat à vos côtés et possède ses propres statistiques sont considérés comme des alliés. Vous n'êtes pas considéré comme votre propre Allié.

Combat à deux armes

Le Combat à deux armes désigne le fait d'utiliser deux armes Armes martiales en même temps, une dans chaque main.

Créatures

Les Créatures sont des Alliés invoqués qui vous accompagnent et combattent à vos côtés. Les Créatures Persistantes réservent une partie de votre Esprit tant qu'elles sont actives.

Cris de guerre

Les Cris de guerre sont des aptitudes qui comptabilisent la Puissance des ennemis dans leur zone d'effet et Améliorent vos prochaines Attaques de mêlée, parfois en fonction de la Puissance totale comptabilisée.

Malédiction

Les Malédictions appliquent des Effets néfastes significatifs aux cibles affectées. Par défaut, une cible ne peut être affectée que par une seule Malédiction à la fois.

Répliques

Les Répliques sont des dégâts de zone qui se produisent après l'impact initial de l'aptitude qui les provoque. Sauf indication contraire, les Répliques infligent les mêmes dégâts que l'impact initial et dans la même zone.

Insaisissable

L'effet bénéfique Insaisissable octroie une augmentation de la Vitesse de déplacement et des chances supplémentaires de ne pas subir de dégâts. Les effets d'Insaisissable diminuent progressivement sur la durée.

Sol électrocutant

Le Sol électrocutant Électrocute tous ceux qui se trouvent dessus et dure 6 secondes par défaut.

Drain de Bouclier d'énergie

Lorsque vous infligez des dégâts au Toucher, le Drain vous permet de récupérer une quantité de la ressource indiquée équivalente à un pourcentage des dégâts que vous avez infligés. Les monstres ont une certaine Résistance au Drain qui augmente en fonction de leur niveau. Plus celle-ci est élevée, moins vous récupèrerez de la ressource indiquée grâce au Drain. Le Bouclier d'énergie drainé se récupère sur une seconde. Plusieurs occurences de Drain peuvent se produire simultanément

À mains nues

Les Attaques à mains nues ne bénéficient pas des statistiques de l'arme dont vous êtes équipé.

Aptitudes d'Orbe

Les Aptitudes d'Orbe créent des effets durables à un endroit donné, ceux-ci infligent des dégâts aux ennemis dans une zone autour d'eux.

Exposition

L'Exposition est un type d'Effet néfaste qui réduit l'une des Résistances de l'ennemi affecté, la résistance en question correspond au type de dégâts infligés. Par défaut, elle inflige -20% à la Résistance spécifiée et dure 4 secondes, certaines sources d'exposition peuvent cependant surpasser ces valeurs. Comme la plupart des sources de réduction de Résistances, l'exposition peut entraîner les Résistances dans des valeurs négatives. Sauf

Énergie

De nombreuses Aptitudes Méta génèrent et utilisent de l'Énergie. Chaque Aptitude qui génère de l'Énergie tient un décompte d'Énergie qui lui est propre. La plupart des effets qui utilisent de l'Énergie le font pour Déclencher d'autres effets ou Aptitudes, en se basant sur le temps d'utilisation de l'Aptitude déclenchée. Lors du calcul du gain ou de la consommation d'Énergie à partir du temps d'utilisation d'une Aptitude, les modificateurs de temps d'utilisation Total sont traités co

Cristaux de glace

Les Cristaux de glace sont des morceaux de glace solides qui peuvent être endommagés. Lorsqu'ils sont détruits, les Cristaux de glace infligent des Dégâts de Froid dans une zone.

Retour

Les Projectiles avec Retour retourneront à l'entité qui les a créés après avoir atteint la fin de leur trajet ou après avoir touché la dernière cible.

Déphasage

Tant que vous êtes Déphasé, vous pouvez passer au travers des ennemis sans qu'ils bloquent votre passage.

Cadavres

Les Ennemis tués laissent au sol des Cadavres qui peuvent être utilisés ou consommés par un certain nombre d'Aptitudes ou d'effets ; les Cadavres des monstres Uniques ne peuvent cependant pas être utilisés ou consommés. En règle générale, les Alliés tués ne laissent pas de Cadavres utilisables au sol.

Charges

Les Charges peuvent être obtenues à partir d'un certain nombre d'Aptitudes, de passifs et d'autres effets. Les Charges n'octroient aucun bénéfice inhérent, mais peuvent être utilisées pour alimenter de nombreuses aptitudes et effets. Par défaut, les Charges durent 15 secondes, et cette durée se réinitialise lorsque vous gagnez une nouvelle Charge du même type. Il existe trois types de Charge, à savoir les Charges d'endurance, de frénésie et de pouvoir. Par défaut, les joueurs peuvent avoir jusqu'à 3 Char

Types de Dégâts élémentaires

Les trois types de Dégâts élémentaires sont : les Dégâts de Feu, de Froid et de Foudre.

Puits

Les Puits sont présents dans chaque Ville. Lorsque vous les utilisez, ils remplissent vos Flacons et vous rendent toute votre Vie ainsi que tout votre Mana.

Présence

Votre Présence représente une zone autour de votre personnage à l'intérieur de laquelle certains effets (tels que la plupart des Auras) sont appliqués. Par défaut, cette zone a un rayon de 4 mètres. La taille de cette zone peut être modifiée par des modificateurs de Zone de Présence, mais ne peut pas être modifiée par des modificateurs de Zone des aptitudes.

Rayonnement lumineux

Votre Rayonnement lumineux détermine la distance éclairée par votre personnage dans les zones sombres, ainsi que le rayon dans lequel le terrain et les points d'intérêt sont révélés sur la carte.

Rareté des objets

Les objets peuvent être Normaux (gris), Magiques (bleu), Rares (jaune) ou Uniques (brun). Les classes d'objet qui n'ont pas ces raretés, telles que les Objets monétaires, ont une rareté individuelle pour chaque objet. Les objets Magiques peuvent avoir 2 Modificateurs ; un Préfixe et un Suffixe. Les objets Rares peuvent avoir jusqu'à 6 Modificateurs ; 3 Préfixes et 3 Suffixes. Les ennemis plus puissants et dangereux sont plus susceptibles de céder des objets plus rares.

Fracassement

Les ennemis Gelés se Fracassent lorsqu'ils sont tués, ce qui détruit leur cadavre.

Pénétration de Résistance

La Pénétration fait en sorte que les Résistances correspondantes de la cible soient considérées comme plus basses que leur valeur réelle, c'est-à-dire soustraites par votre montant spécifié de Pénétration, lors du calcul des dégâts subis par vos Touches. Les Résistances ne peuvent être Pénétrées que jusqu'à un minimum de 0% par défaut. Étant donné que la Pénétration n'affecte que les Touches et qu'elle s'applique aux statistiques défensives de la cible

Armure brisée

Certaines Aptitudes, Objets, Gemmes de soutien et autres effets peuvent briser l'Armure, ce qui fait baisser l'Armure de la cible en fonction du montant spécifié. Si cette baisse fait tomber la valeur d'Armure de la cible à 0, son Armure est Complètement brisée pendant 12 secondes. Les joueurs Brisent 3 fois plus l'Armure contre les monstres Normaux et 2 fois plus contre les monstres Magiques.

Amélioration ancestrale

Un Fracas amélioré par les ancêtres a 30% davantage de dégâts et 20% davantage de zone d'effet, tandis q'une Frappe améliorée par les ancêtres cible 2 ennemis supplémentaires.

Effets bénéfiques

Les Effets bénéfiques améliorent les statistiques d'un joueur ou d'un monstre pendant une certaine durée ou tant qu'une condition est remplie. Sauf indication contraire, les Effets bénéfiques du même type ne se cumulent pas — seule la copie ayant l'effet le plus puissant s'applique.

Effets néfastes

Les Effets néfastes sont des effets négatifs qui infligent des dégâts ou pénalisent les statistiques d'une entité, soit pour une durée déterminée, soit lorsqu'une condition est remplie. Sauf indication contraire, les Effets néfastes du même type ne se cumulent pas — seule la copie ayant l'effet le plus puissant s'applique.

Aptitudes persistantes

Les Aptitudes Persistantes sont activables et désactivables depuis le panneau des Aptitudes plutôt que d'être utilisables normalement et nécessitent souvent de Réserver de l'Esprit pour être activées.

Effet de Consommation

Plusieurs effets peuvent être Consommés sur les ennemis. Toutefois, un seul effet peut être Consommé à la fois et les effets de Consommation provenant des Aptitudes sont prioritaires sur ceux des autres sources. Consommer un Effet néfaste sur un ennemi fera que cet ennemi deviendra immunisé à l'Effet néfaste pendant 1 seconde.

Orbe d'altération

Remodèle un objet Magique avec de nouveaux modificateurs aléatoires.

Orbe de transmutation

Améliore un objet Normal en un objet Magique ayant 1 modificateur.

Orbe d'alchimie

Améliore un objet Normal en un objet Rare ayant 4 modificateurs.

Orbe de chance

Modifie un objet Normal de manière imprévisible, soit en lui donnant une rareté Unique, soit en le détruisant.

Orbe royal

Améliore un objet Magique en un objet Rare

Orbe d'artificier

Ajoute une Châsse de Rune à une Arme martiale ou à une Pièce d'armure

Auras

Les Auras confèrent des Effets bénéfiques aux Alliés se trouvant dans leur rayon, ou appliquent des Effets néfastes aux ennemis se trouvant dans un rayon autour de la source de l'Aura.

Crépitement

Chaque cumul de Crépitement sur cette arme Rajoute 3% des Dégâts sous forme de Dégâts de Foudre pendant 5 secondes. Maximum 10 cumuls de Crépitement.

Créatures récurrentes

Les Créatures récurrentes se soignent lorsqu'elles ne subissent pas de dégâts pendant une courte durée. Lorsqu'elles sont tuées, elles reviennent automatiquement à la vie après un court délai. Ce délai est réinitialisé à chaque fois qu'une autre Créature récurrente meurt.

Qualité

La Qualité octroie de légers bonus aux objets en fonction de leur type : Les Armes martiales gagnent 1% davantage de dégâts Physiques par Qualité. Les Pièces d'armure gagnent 1% davantage de Défenses par Qualité. Les Bagues et Amulettes disposent de différents types de qualité qui confèrent des bonus à des modificateurs spécifiques de l'objet. Les Flacons gagnent 1% davantage de récupération de Vie et de Mana par Qualité. Les Charmes gagnent 1% d'augmenta

Gemmes de soutien

Les Gemmes de soutien peuvent être insérées dans les châsses d'une Gemme d'aptitude afin de modifier les effets de celle-ci. Elles s'appliquent uniquement à la Gemme d'aptitude dans laquelle elles sont enchâssées. Vous ne pouvez pas utiliser plusieurs copies de la même Gemme de soutien simultanément, et ce même sur des Gemmes d'aptitudes différentes.

Aptitudes de Zone d'effet

Cette Aptitude a un effet qui s'applique à toutes les cibles dans sa zone, plutôt que de choisir des cibles spécifiques. Les Zones d'effet qui se produisent depuis une cible touchée par une Aptitude ajoutent la taille de cette cible à leur rayon.

Aptitudes de Durée

Cette Aptitude a une Durée qui peut être modifiée.

Aptitudes de Détonation

Les Aptitudes de Détonation peuvent provoquer l'explosion du gaz inflammable, de l'Huile, des explosifs et d'effets similaires en cas de contact.

Aptitudes de Nova

Les Aptitudes de Nova exercent leurs effets dans une zone circulaire autour de leur utilisateur.

Aptitudes Déclenchées

De nombreux effets peuvent entraîner le Déclenchement d'une Aptitude. Une Aptitude déclenchée produit son effet instantanément, elle n'a pas de temps d'attaque ou d'incantation et cible habituellement la cause de son déclenchement. Déclencher une compétence ne compte pas comme l'utiliser. Si plusieurs méthodes de Déclenchement d'aptitude tentent de s'appliquer à la même aptitude, celle-ci sera désactivée.

Aptitudes d'Héraut

Les Aptitudes de Héraut sont un type d'Effet bénéfique Persistant. Elles confèrent de puissants effets puissants en tuant des ennemis.

Recouvrement

Lorsque vous subissez des Dégâts provenant d'une Touche, le Recouvrement vous fait récupérer un montant de la ressource indiquée équivalent à un pourcentage des Dégâts que vous avez subis sur une période de 8 secondes.

Épines

Les Dégâts d'Épines sont une sorte de Dégâts au Toucher que vous pouvez infliger. Les Dégâts d'Épines ne sont ni des Dégâts d'Attaque ni des Dégâts de Sort, et ne sont donc pas affectés par les modificateurs spécifiques à ces derniers. Si vous avez des Dégâts d'Épines, vous Ripostez de manière inhérente contre les Touches d'Attaque de Mêlée, infligeant vos Dégâts d'Épines à l'ennemi qui vous a Touché. Certaines aptitudes

Sol embrasé

Le Sol embrasé Embrase les ennemis aussi longtemps qu'ils se trouvent dessus. Par défaut, le Sol embrasé dure 4 secondes et a un rayon de 2 mètres.

Déchaînement

Déchaînement est un effet qui permet aux Sorts d'accumuler des Sceaux. Ces derniers permettent aux Sorts de reproduire leurs effets lorsqu'ils sont lancés. Les Sceaux sont limités à 2 par Sort.

Sensibilité aux critiques

Les touches contre les cibles affectées par Sensibilité aux critiques ont +0,5% de Chances de Touche critique, cet effet peut se cumuler jusqu'à 20 fois. Sauf indication contraire, chaque cumul dure 4 secondes.

Surfaces de sol élémentaire

Les Surfaces de sol élémentaire incluent : le Sol électrocutant, le Sol frigorifiant et le Sol embrasé.

Aptitudes de Munitions d'arbalète

Utiliser une Aptitude de Munitions d'Arbalète remplace l'Attaque de base de votre Arbalète par l'aptitude indiquée. L'Aptitude de Munitions ne tire pas de munitions directement, elle sert uniquement à les charger dans votre Arbalète.

Modificateurs de Monstre

Les Monstres Magiques et Rares peuvent avoir des Modificateurs plus ou moins dangereux qui augmentent leur difficulté, les rendant bien plus puissants et redoutables. Les Monstres Magiques ne peuvent avoir qu'un seul Modificateur de monstre, tandis que les Monstres Rares peuvent en avoir plusieurs.

Posture inflexible

Vous ne pouvez pas subir d'Étourdissement léger Vous ne pouvez pas effectuer de Roulade

Batterie surnaturelle

Convertit tout le Bouclier d'énergie en Mana Double les Coûts en Mana

L'Esprit dépasse la Matière

Tous les Dégâts sont subis par le Mana avant de l'être par la Vie 50% de Perte de la Récupération de Mana

Gemmes Méta

Les Gemmes Méta sont des Gemmes d'aptitude qui peuvent utiliser le Déclenchement ou appliquer les effets d'autres Gemmes d'aptitude. Les Gemmes d'aptitudes et les Gemmes de soutien peuvent y être enchâssées de manière interchangable. Il est cepedant nécessaire d'enchâsser une Gemme d'aptitude pour le bon fonctionnement de la plupart des Gemmes Méta.

Frappe finale

Les Aptitudes qui possèdent ce prérequis utilisent le terme « Frappe finale » pour se référer au dernier coup de leur combo. Cela inclut les Attaques de Mêlée de base.

Sang corrompu

Le Sang corrompu est un Effet néfaste qui inflige des Dégâts Physiques sur la durée et peut se cumuler jusqu'à 10 fois. Le Sang corrompu n'est pas considéré comme un Saignement et n'est donc pas affecté par les statistiques faisant référence au Saignement.

Saignement aggravé

Un Saignement qui a été Aggravé inflige toujours des Dégâts 100% plus élevés, au même titre que si la cible se déplaçait. Une fois qu'un Effet néfaste de Saignement a été Aggravé, il reste Aggravé jusqu'à ce que sa durée expire. Chaque Effet néfaste de Saignement peut être Aggravé, ou pas, de façon indépendante : un Effet néfaste de Saignement qui est Aggravé ne signifie pas que tous les autres Effets néfastes de [Bleeding

Embrasement aggravé

Ignite that has been Aggravated deals 100% extra damage. Once an Ignite has been Aggravated, it will remain Aggravated until its duration expires. Just like Bleeding, each Ignite Debuff can be Aggravated, or not, independently of others on the target.

Les Alliés Drainent le même montant

Leur modificateur au montant qu'ils drainent n'affecte pas ce montant ; vos modificateurs s'y sont déjà appliqués.

Effets non cumulables

Cet effet ne se cumule pas. L'appliquer à nouveau avant que le premier n'expire réinitialisera la durée.

Marque

Les Marques sont une famille d'Effets néfastes qui appliquent de puissants effets à un seul ennemi, généralement pour une durée limitée. Vous pouvez Marquer plusieurs ennemis en même temps, mais chaque ennemi ne peut être affecté que par une seule Marque à la fois.

Recharge de Vie

La Vie perdue commence à se Recharger à un taux de 12,5% par seconde après un délai de base de 4 secondes. Toute perte de Vie ultérieure réinitialise ce délai, ce qui interrompt la Recharge. Les modificateurs de Taux de Recharge du Bouclier d'énergie ou de Vitesse de démarrage de celui-ci s'appliquent également à la Recharge de Vie.

Recharge du Bouclier d'énergie

Le Bouclier d'énergie perdu commence à se Recharger à un taux de 12,5% par seconde après un délai de base de 4 secondes. Toute perte de Bouclier d'énergie ultérieure réinitialise ce délai, interrompant la Recharge.

Bouclier d'énergie protégeant le Mana

Le Bouclier d'énergie ne vous protège plus des Dégâts, à moins qu'ils ne soient infligés au Mana.

Assaut

Assaut octroie 20% d'Augmentation de Vitesse des aptitudes et 10% d'Augmentation de Vitesse de déplacement.

Points de contrôle

Les Points de contrôle constituent une forme de sauvegarde de votre progrès à travers Wraeclast. Ils apparaissent souvent avant les combats de Boss et aux points d'intérêt. Lorsque vous atteignez un Point de contrôle, votre Vie, votre Mana, vos Flacons et vos Charmes se remplissent. Lorsque vous mourrez, vous pouvez choisir de réapparaître soit en ville, soit au dernier Point de contrôle que vous avez atteint. À cette fin, les Points de téléportation fonctionnent également tels

Points de téléportation

Les Points de téléportation constituent une forme de sauvegarde de votre progrès à travers Wraeclast. La majorité des zones (mais pas toutes) possèdent un Point de téléportation, ils peuvent être utilisés pour voyager rapidement de zone en zone. Lorsque vous atteignez un Point de téléportation, votre Vie, votre Mana, vos Flacons et vos Charmes se remplissent.

Seuil d'Altération élémentaire

Un Seuil d'Altération élémentaire plus élevé rend moins probable l'application d'Altérations correspondant aux type de dégâts Élémentaires infligés par une Touche, tout en réduisant également l'accumulation de Gel et de Foudroiement subie. Un Seuil d'Altération élémentaire plus bas rend l'application plus probable et augmente l'accumulation de Gel et de Foudroiement subie. Par défaut, le Seuil d'Altération d'un j

Résonance

Vous gagnez des Charges de pouvoir à la place des Charges de frénésie Vous gagnez des Charges de frénésie à la place des Charges d'endurance Vous gagnez des Charges d'endurance à la place des Charges de pouvoir

Aptitudes Prolongées

Les aptitudes Prolongées occasionnent un grand nombre de Touches sur une période donnée. Les chances de Touches critiques sont tirées indépendamment à chaque fois qu'elles infligent des dégâts aux ennemis, plutôt que d'être tirées qu'une seule fois pour toute l'aptitude comme les autres aptitudes le font.

Hébétement

Certaines aptitudes et effets appliquent l'Hébétement au Toucher. L'Hébétement s'accumule sur une cible, jusqu'à atteindre 100%, après quoi la cible devient Hébétée. L'Hébétement dure 8 secondes et un ennemi Hébété subit 50% Davantage d'accumulation de l'Étourdissement. Certaines Aptitudes, Effets et autres mécaniques interagissent également avec l'Hébétement, résultant en des avantages divers.

Enchaînement

Certaines aptitudes et certains effets nécessitent un nombre spécifique de cumuls d'Enchaînement pour être utilisés. Les cumuls d'Enchaînement sont acquis en Frappant avec succès des ennemis. Si vous ne gagnez pas de cumuls d'Enchaînement supplémentaires ou ne maintenez pas vos cumuls d'Enchaînement actuels pendant une courte durée, votre compte de cumuls d'Enchaînement commencera à diminuer. Les cumuls d'Enchaînement ne peuvent être acquis qu'en utilisant la même arme que celle à laquelle l'apt

Mort des Créatures et Créatures tuées

Les Créatures dont la durée expire ou qu'un joueur fait disparaître intentionnellement sont considérées comme Mortes. Toutefois, les effets stipulant qu'ils se déclenchent lorsqu'une Créature est Tuée ne se déclenchent pas dans ces cas précis. Les Créatures sont uniquement considérées comme Tuées si leur vie tombe à 0, que cela soit causé par leur invocateur ou par des ennemis.

Réservation

Les effets de Réservation empêchent l'utilisation d'une partie des ressources indiquées à d'autres fins tant qu'ils sont actifs. Ces ressources peuvent être : de l'Esprit (la plupart du temps), de la Vie ou du Mana. Réserver une ressource ne modifie pas la valeur maximale de celle-ci.

Flamme infernale Basse

Votre Flamme infernale est considérée comme Basse lorsqu'elle se trouve à 35% ou moins de son maximum.

Rempart

La Roulade ne permet pas de ne pas subir de Dégâts Vous avez 30% de perte de Dégâts subis au Toucher lorsque vous effectuez une Roulade

Conversion des Dégâts

Les Dégâts peuvent être convertis d'un type à un autre. Ils infligent alors le nouveau type de dégâts. Ces dégâts peuvent être améliorés grâce à des modificateurs du nouveau type de dégâts, mais ne peuvent plus l'être par des modificateurs de l'ancien type de dégâts. Par exemple, les Dégâts de Feu convertis en Dégâts de Foudre peuvent désormais être modifiés par les modificateurs de Dégâts de Foudre et peuvent Électrocuter, mais ne peuvent plus l'être par les modifi

Dégâts Rajoutés sous forme de

Les Dégâts rajoutés sous forme d'un type de dégâts spécifique ne peuvent être modifiés que par des modificateurs du nouveau type, et non plus par des modificateurs du type de dégâts de la source (sauf s'il s'agit du même type). Par exemple, les Dégâts de Foudre rajoutés par des Dégâts Physiques peuvent être modifiés par les modificateurs de Dégâts de Foudre, mais ne peuvent pas l'être par les modificateurs de Dégâts Physiques. Le Rajout de dégâts suit le m

Vent porteur

Vent porteur est un Effet bénéfique cumulable qui octroie 1% de Vitesse de déplacement, 3% de Vitesse des aptitudes et 15% de Score d'Évasion par cumul pendant 10 secondes. Cette durée se réinitialise lorsque vous gagnez un nouveau cumul. Maximum 10 cumuls.

Jade

Le Jade est un Effet bénéfique cumulable qui octroie 1% de Réduction de Dégâts physiques supplémentaire par cumul. Maximum 10 cumuls de Jade. Vous perdez un cumul de Jade lorsque vous subissez des Dégâts physiques au Toucher.

Concentration

Les ennemis ont une perte de Vitesse de recharge en fonction de leur Concentration. Plus cette dernière est basse, plus la perte de Vitesse de recharge est importante, jusqu'à atteindre 50% de perte lorsque la Concentration est à 0%.

Flamme de Chayula

Les bonus suivants vous sont octroyés lorsque vous collectez des Flammes de Chayula : Flammes rouges de Chayula : vous redonne 7% de votre Vie maximale sous forme de Drain Flammes bleues de Chayula : vous redonne 7% de votre Mana maximal sous forme de Drain Flammes pourpres de Chayula : vous confère un Effet bénéfique cumulable qui Rajoute 7% des Dégâts sous forme de Dégâts de Chaos pendant 5 secondes. Peut se cumuler jusqu'à 10 fois. Les Flammes de Chayula sont con

Talents mineurs

Les Talents mineurs sont les Talents qui ne sont pas des Talents éminents, charnières, d'Ascendance ou qui vous permettent de sélectionner un Attribut.

Vaillance

La Vaillance est utilisée pour alimenter les Aptitudes d'Étendard. Tuer un ennemi avec une Attaque permet de générer 1 de Vaillance, de plus, les Étendards gagnent passivement 1 de Vaillance par seconde tant qu'un ennemi Unique est dans votre Présence. Vous ne pouvez gagner de la Vaillance qu'une fois toutes les 0,5 secondes. Une aptitude d'Étendard ne peut pas gagner de la Vaillance tant que son Étendard est placé. Par défaut, chaque Étendard a 50 de Vaillance au maximum. Si

Intimidation

Intimidation est un Effet néfaste qui inflige 10% d'augmentation des dégâts subis et 10% de réduction des dégâts infligés.

Totems baliste

Les Balistes sont un type de Totem, elles utilisent des Attaques à Projectiles.

Noyau d'âme

Les Noyaux d'âme sont des artéfacts vaal qui fonctionnent de la même manière que les Runes, mais possèdent des effets inhabituels.

Honneur

L'Honneur est une ressource supplémentaire que vous devez gérer au sein de l'Épreuve des Sekhemas. Durant l'Épreuve, un pourcentage des dégâts ennemis que vous subissez est subis par votre Honneur. Si votre Honneur tombe à zéro, l'Épreuve prend fin.

Altérations de foudre

Les Altérations de foudre sont l'Électrocution et le Foudroiement.

Temps d'utilisation supplémentaire des Aptitudes

Ce temps d'utilisation supplémentaire est fixe et ne sera pas modifié par les statistiques de vitesse d'utilisation des aptitudes.

Recouvert d'Huile

Les ennemis recouverts d'Huile subissent un Ralentissement de vitesse de déplacement. De plus, l'Exposition au feu leur est infligée et ils ont 200% davantage de chances de subir un embrasement. Le Sol embrasé ou les Aptitudes de Détonation Embrasent les ennemis recouverts d'Huile. Si cela se produit, l'Huile est retirée des ennemis. L'Exposition quant à elle, persiste pendant toute la durée de cet Embrasement.

Sol huileux

Les ennemis qui se trouvent sur un Sol huileux subissent un Ralentissement de leur vitesse de déplacement et l'Exposition au feu. Les ennemis Embrasés, le Sol embrasé ou les Aptitudes de Détonation qui touchent l'Huile entraînent l'inflammation de cette dernière, Embrasant les ennemis au lieu de les Ralentir. L'Huile inflige cependant toujours l'Exposition.

Stat Totals

The Total value of a stat is the value after all calculations have been performed. Modifiers to the Total value apply after all other modifiers.

Ajout aux totaux d'une stat

L'Ajout à la valeur totale d'une stat se produit après que tous les autres calculs aient été effectués. Cela signifie que la valeur ajoutée ne bénéficie pas des modificateurs en pourcentage de la stat.

Charmes

Les Charmes sont des babioles de protection que vous pouvez équiper à votre personnage. Lorsqu'une condition spécifique est remplie, ils se déclenchent automatiquement. Tout comme les Flacons, les Charmes ont besoin de charges pour se déclencher. Les charges de Charme peuvent être récupérées en tuant des montres, ceux-ci octroient un nombre de charges équivalent à la moitié de leur Puissance. Les Points de contrôle et les Puits rechargent complètement les Charmes lors de

Serment du Zélote

L'excédent de Vie récupéré grâce à la Régénération s'applique au Bouclier d'énergie. Le Bouclier d'énergie ne se Recharge plus.

Furie déchaînée

Frigorifier des ennemis octroie 1 cumul de Furie déchaînée, Électrocuter ou Embraser des ennemis octroie 2 cumuls de Furie déchaînée et Geler ou Foudroyer des ennemis octroie 6 cumuls de Furie déchaînée.

Conversion de stat

Convertir une stat A en une stat B applique la valeur de base de la stat A à la stat B à la place. Les modificateurs de pourcentage de la stat B peuvent ensuite s'appliquer à la stat convertie, mais pas les modificateurs de pourcentage de la stat A. Par exemple, si vous avez converti votre Évasion en Armure, les modificateurs de pourcentage d'Armure pourront ensuite s'appliquer à la partie convertie, mais les modificateurs de pourcentage d'Évasion n'auront aucun effe

Gain de stats à partir d'autres stats

Gagner un pourcentage de la stat A sous forme de stat B est calculé à partir de la valeur de base de la stat A. Les modificateurs de pourcentage de la stat B peuvent ensuite s'appliquer à la partie gagnée, mais pas les modificateurs de pourcentage de la stat A. Par exemple, si vous avez gagné 50% d'Évasion sous forme d'Armure, les modificateurs de pourcentage d'Armure pourront ensuite s'appliquer à la partie gagnée, mais pas les modificateurs de pourcentage d'Évasion

Déborder

La Récupération qui Déborde de son maximum peut être récupérée jusqu'à deux fois ce maximum.

Ordres aux Créatures

Vous pouvez Ordonner à certaines Créatures d'effectuer certaines actions. Pour cela, utilisez l'aptitude d'Ordre correspondante afin que l'une de vos Créatures exécute l'Ordre concerné.

Difficulté

La Difficulté augmente les dégâts et la vie des monstres, tout en améliorant les objets qu'ils cèdent. Certains Boss obtiennent de nouvelles aptitudes, cèdent des objets exclusifs et ont un nombre réduit de Tentatives de réapparition lorsque leur difficulté est accrue. Une difficulté supérieur à 4 n'a aucun effet supplémentaire.

Disponibilité des Résurrections

La plupart des contenus d'endgame autorisent un nombre limité de morts avant que vous ne puissiez plus accéder à la zone. Tant que vous ne combattez pas un boss, vous pouvez entrer et sortir de la plupart des zones autant de fois que vous le souhaitez (pour effectuer des échanges ou stocker vos objets, par exemple). En cas de mort durant un combat de boss, le Propriétaire de la Carte a la possibilité de faire réapparaître tous les joueurs dans une nouvelle instance de la zone afin de retenter

Boss de Carte

Les Cartes peuvent occasionnellement contenir un Boss de Carte. Ces Boss de Carte sont des monstres extrêmement puissants, dotés de mécaniques spéciales, et cèdent de bien meilleures récompenses. Les Boss de Carte cèdent souvent des Pierres de téléportation plus élevées d'un palier.

Cauchemar éveillé

Pour chaque cumul de cet Effet néfaste, vous avez 10% d'Augmentation des Dégâts subis et 10% de Réduction de Rayonnement lumineux pendant 10 secondes.

Robustesse

Plus la robustesse d'un monstre est élevée, moins il subit de dégâts. Un monstre ayant 100% d'augmentation de robustesse a 50% de perte de dégâts subis, un monstre ayant 200% d'augmentation de robustesse a 67% de perte de dégâts subis et ainsi de suite. En cas de réduction de robustesse, les monstres subissent davantage de dégâts.

Propagation des Altérations

Lorsqu'une Altération se propage, elle inflige une nouvelle Altération sur une autre cible, provenant de la même source. La nouvelle Altération peut potentiellement se propager davantage, mais jamais deux fois sur la même cible.

Danse avec la Mort

Vous avez 25% davantage de Vitesse des aptitudes tant que votre Main secondaire est vide et que vous êtes équipé d'une Arme martiale à Une main dans votre Main principale.

Dégâts Contribuant aux Altérations

Par défaut, les Altérations spécifiques sont calculés uniquement en fonction d'un Type de dégâts spécifique. Par exemple, seuls les dégâts de Feu d'une Touche sont pris en compte lorsque vous infligez un Embrasement. Permettre à un autre type de dégâts de contribuer à une Altération signifie que tous les dégâts des types pertinents sont additionnés lors des calculs pour cette Altération. Pour les Altérations qui util

Points de Talent d'Ensemble d'armes

Les points de Talent d'Ensemble d'armes peuvent être attribués dans chacun de vos Arbres des Talents d'Ensemble d'armes, ainsi que dans votre Arbre des Talents par défaut.

Inscriptions runiques

Lorsqu'elles créent des Zones d'effet au sol, certaines aptitudes créent également des Inscriptions runiques. De nombreux effets tels que les Gemmes de soutien et les Objets uniques peuvent interagir avec ces Inscriptions, engendrant des effets variés.

Aptitudes d'Offrande

Les aptitudes d'Offrande ciblent une Créature squelettique active pour créer une Pointe d'Offrande. Les Pointes d'Offrande octroient des Effets bénéfiques variés à vous et/ou à vos Créatures, et peuvent même endommager directement les ennemis. Les aptitudes d'Offrande sont elles-mêmes des Créatures endommageables et leurs Effets bénéfiques sont perdus si elles meurent.

Aptitudes d'Apothéose

Les aptitudes d'Apothéose octroient de puissants effets supplémentaires lorsqu'elles Touchent des ennemis affectés par certains Effets néfastes spécifiques, Consommant souvent ces Effets néfastes par la même occasion. Les aptitudes d'Apothéose ne peuvent pas infliger l'Effet néfaste avec lequel elles interagissent.

Aptitudes de Grenade

Les aptitudes de Grenade sont utilisables uniquement lorsque vous maniez une Arbalète. Ces aptitudes infligent généralement de lourds dégâts ou offrent une utilité puissante, mais ont un temps de recharge. Les aptitudes de Grenade ont une durée d'amorce et n'explosent généralement pas avant l'expiration de celle-ci. Elles sont donc particulièrement efficaces lorsque vous prenez le temps de viser et d'anticiper les mouvements des ennemis. Les Grenades ne peuvent pas se Scinder ni [Cha

Lianes agrippantes

Les Lianes agrippantes sont un Effet néfaste cumulable qui Ralentit la vitesse de déplacement du personnage de 8% par cumul appliqué.

Enragement

L'Enragement est un Effet bénéfique qui octroie 25% de Robustesse et 25% d'augmentation de dégâts.

Orbes instables

Les Orbes instables sont des orbes autoguidés qui se dirigent vers une cible. Après un certain temps ou lorsqu'ils sont suffisamment proches d'une cible, ils explosent, infligeant des dégâts dans une zone plus grande.

Pétrification

La Pétrification est un Effet néfaste qui recouvre les cibles de pierre, les empêchant de se déplacer ou d'agir.

Runes

Les Runes peuvent être enchâssées dans des Armes martiales ou des Pièces d'armure disposant d'une châsse de Rune, ajoutant un modificateur supplémentaire à l'objet, tel qu'indiqué sur la Rune. Une fois enchâssée, une Rune ne peut être retirée.

Entraînement de la Faux noire

La Force ne vous octroie plus de bonus inhérents 1% d'augmentation du Bouclier d'énergie tous les 2 de Force

Principes chevaleresques

L'Intelligence ne vous octroie plus de bonus inhérents 1% d'augmentation du Score d'Évasion tous les 2 d'Intelligence

Eaux sacrées

Les Eaux sacrées sont une ressource que vous trouvez au sein de l'Épreuve des Sekhemas. Elle sert à acheter des Bienfaits auprès des marchands et à vénérer les Autels marakeths, vous octroyant des effets variés tout au long de l'Épreuve.

Bienfaits

Les Bienfaits sont des effets positifs appliqués à l'Épreuve des Sekhemas, permettant de la compléter avec davantage de facilité. Les Bienfaits peuvent être obtenus grâce à certains Autels marakeths ou peuvent être achetés auprès du Marchand de l'Épreuve en utilisant des Eaux sacrées. Les Bienfaits peuvent être Mineurs ou Majeurs, octroyant des bénéfices variés à votre Épreuve.

Afflictions

Les Afflictions sont des effets négatifs appliqués à l'Épreuve des Sekhemas, la rendant plus compliquée à compléter. Les Afflictions sont appliquées en entrant dans certaines salles de l'Épreuve ou lors de la rencontre de certains Autels marakeths. Les Afflictions peuvent être Mineures ou Majeures, octroyant des effets négatifs variés à votre Épreuve.

Affaiblissement

Affaiblissement est une Malédiction qui entraîne une perte des dégâts infligés chez les cibles affectées. Sauf mention contraire, Affaiblissement entraîne une perte des dégâts infligés de 10% pour les cibles uniques et de 20% pour toutes les autres cibles.

Clés de l'Épreuve des Sekhemas

Des Clés en bronze, en argent ou en or sont parfois offertes en récompense de la complétion de certaines salles ou lorsque vous tuez des monstres au sein de l'Épreuve des Sekhemas. Après avoir complété chaque étage de l'Épreuve, un assortiment de Caches en bronze, en argent ou en or sera disponible. À condition de posséder les clés correspondantes, vous pourrez les ouvrir et ainsi révéler les trésors qui s'y cachent.

Reliques

Les Reliques sont des objets qu'il faut placer dans l'Autel des Reliques avant le début de l'Épreuve des Sekhemas. Les Reliques influencent de nombreux aspects de l'Épreuve, afin de rendre celle-ci plus facile. Vos Reliques sont conservées entre les Épreuves. Les Reliques sélectionnées ne peuvent pas être changées tant que vous avez une Épreuve active. Les Reliques ont des dimensions variées, donc arrangez-les avec soin pour maximiser les bénéfices. Vous pouvez débloquer davantage d'emplacements de Reli

Modificateur d'Amplitude du Ralentissement

Ce modificateur s'applique aux Effets néfastes que vous infligez qui Ralentissent les ennemis et ne vient impacter que l'Amplitude spécifique qui ralentit la cible. Cela n'affectera pas toute autre Amplitude présente sur cet Effet néfaste, si ce dernier a d'autres effets en plus du Ralentissement.

Flamme infernale haute

Votre Flamme infernale est considérée comme Haute lorsqu'elle se trouve à 65% ou plus de son maximum.

Flamme pourpre de Chayula

Les Flammes pourpres de Chayula confèrent un Effet bénéfique cumulable qui rajoute 7% de dégâts sous forme de dégâts de Chaos. Cumulable jusqu'à 10 fois.

Vitesse des aptitudes

Affecte la vitesse à laquelle sont utilisées les Aptitudes. Les augmentations et les réductions de Vitesse des aptitudes se cumulent de manière additive avec les augmentations et les réductions de Vitesse d'Attaque, d'Incantation, des Cris de guerre et autres statistiques similaires.

Flammerole de la Sylve

Les Flammeroles de la Sylve confèrent 50% d'augmentation du Tribut gagné aux Joueurs dans un rayon de 3 mètres autour d'elles.

Aptitudes de Lien

Les Aptitudes de Lien sont des Aptitudes qui vous permettent de vous lier à vos Alliés, leur conférant des Effets bénéfiques tant que vous vous trouvez à une certaine distance d'eux.

Protection

Protection est un Effet bénéfique qui absorbe les dégâts des Touches. Il subit les dégâts à la place de votre Vie ou Bouclier d'énergie jusqu'à ce qu'il soit épuisé.

Boss de Carte

La zone contient un Boss de Carte mortel.

Délire

Les Cartes contenant Un Miroir du Délire contiennent donc un miroir qui peut être traversé afin de répandre progressivement les brumes du Délire sur la zone actuelle. Vous devez rester à l'intérieur de ces brumes qui s'étendent pour maintenir le Délire, sans quoi elles se dissiperont. Chaque monstre vaincu dans ces brumes fait augmenter un compteur de récompenses, qui tomberont au sol une fois que ces brumes se seront dissipées. Des Esquilles du Simulacre peuvent être collectées sur les mon

Expédition

Les Expéditions représentent des anciens sites funéraires kalguuriens, qui dissimulent de nombreux dangers et artéfacts sous terre. Aidez les colons kalguuriens à placer une chaîne d'explosifs et à déterrer les trésors, mais prenez garde aux dangers qui vous guettent. Des Vestiges peuvent également être explosés afin d'ajouter des modificateurs qui impacteront le reste de la rencontre d'Expédition, la rendant plus difficile, mais plus riche en récompense. Les monstres et coffres d'Expédition cèdent occ

Brèche

Une Brèche est une déchirure dans le tissu de la réalité. L'ouvrir vous permettra de voir et d'interagir avec des monstres provenant d'une autre dimension. La durée d'ouverture de la Brèche dépend de votre capacité à tuer ces monstres rapidement. Terrassez-les aussi vite que possible afin de maintenir la Brèche ouverte plus longtemps. Les Brèches peuvent parfois contenir des Poings serrés, qui cèdent des objets lorsqu'on les approche. Des Esquilles de Brèche peuvent être collectées sur les Poings serré

Rituel

Les Autels de Rituel sont des sites sacrificiels qui absorbent les monstres tués à l'intérieur de leur cercle. Après qu'un certain nombre de monstres aient été tués, le Rituel peut être activé. À l'activation, les monstres précédemment tués sont ressuscités, vous obligeant à les tuer à nouveau. Les vaincre vous permet de gagner du Tribut, une ressource pouvant être échangée contre divers objets, appelés Faveurs, auprès de l'Autel de Rituel. La liste des Faveurs échangeables contre du Tribut peut être

Tablettes des Prédécesseurs

Les Tablettes des Prédécesseurs sont des objets spéciaux pouvant être consommés par les Tours des Prédécesseurs que vous avez complétées afin d'ajouter davantage de mécaniques d'endgame aux Cartes environnantes dans votre Atlas.

Pierres de téléportation

Les Pierres de téléportation sont des objets pouvant être utilisés pour vous rendre dans les différentes Cartes de l'Atlas. Les Pierres de téléportation se déclinent en plusieurs paliers, plus le palier est élevé, plus le niveau des monstres que vous devrez combattre sera élevé. Les Pierres de téléportation peuvent être modifiées afin d'augmenter la difficulté et les récompenses des monstres que vous rencontrerez dans vos Cartes.

Essence

Les monstres d'Essence sont de puissants monstres emprisonnés dans une corruption cristallisée. Il est possible de libérer ces monstres et de les combattre en vue de récupérer leur Essence, qui pourra être utilisée pour modifier votre équipement.

Autel

Les Autels sont des artéfacts des Prédécesseurs qui confèrent aux monstres dans sa Présence divers effets pouvant les rendre plus forts. Terrassez tous les monstres entourant l'Autel et interragissez avec pour en gagner temporairement les bénéfices.

Coffre-fort

Les Coffres-forts sont des coffres verrouillés contenant divers objets. Tenter de déverouiller un Coffre-fort provoquera l'apparition de groupes de monstres qu'il faudra vaincre en vue d'obtenir les récompenses qu'il renferme. Les Coffres-forts peuvent être modifiés pour augmenter les récompenses qu'ils contiennent et/ou la difficulté des monstres qu'ils génèrent.

Tours des Prédécesseurs

Les Tours des Prédécesseurs sont des structures antiques disséminées à travers tout l'Atlas. Les Cartes des Tours des Prédécesseurs peuvent être complétées afin de révéler une vaste zone autour d'elles et permettre l'utilisation d'une Tablette des Prédécesseurs, modifiant les Cartes dans une zone alentour. Pour qu'une Tour des Prédécesseurs soit considére comme complétée, il est nécessaire d'activer la Balise des Prédécesseurs.

Miroirs fissurants

Les Miroirs fissurants sont des structures trouvées au sein des Brumes du Délire. Ils se brisent lorsque vous vous en approchez, faisant apparaître des monstres du Délire.

Acrobaties

Toutes les Touches peuvent être Évitées 75% de Perte de Score d'Évasion

Joyau de base

Les joyaux de bases n'affectent pas les nodes dans un rayon. Les Joyaux de base sont des Rubis, Émeraudes, Saphirs et Diamants.

La Porte des Royaumes

La Porte des Royaumes est un bijou de technologie vaal qui permet l'utilisation des clés des mécaniques de l'Atlas. Elle permet d'accéder à des zones mortelles et d'affronter de puissants ennemis.

La Chambre forte du Reliquaire

La Chambre forte du Reliquaire est une Chambre forte vaal, accessible grâce aux Clés du Reliquaire pouvant être trouvées à travers l'Atlas.

Perte de sang

Tous les dégâts Physiques sur la durée subis par une cible (y compris les dégâts de Saignement) sont accumulés sous forme de Perte de sang.

Corruption

Contient la Corruption, ce qui peut ajouter un modificateur supplémentaire à la zone. Les monstres tués dans les zones Corrompues Agglomèrent la Corruption pour faire apparaître des monstres puissants.

Carte Unique

Contient une disposition de Carte Unique pouvant inclure des récompenses spécialisées. Les Cartes Uniques ne peuvent pas recevoir de contenu supplémentaire, des Essences, des Autels ou des Coffres-forts.

Repaire

Contient un Repaire pouvant être entièrement nettoyé afin de le débloquer pour votre usage personnel. Tous les monstres de la zone sont au moins Magiques.

Marchand itinérant

Contient un Marchand itinérant susceptible de vous offrir de puissantes récompenses.

Citadelle de cuivre

La Citadelle de cuivre est une zone d'endgame accessible grâce a une Pierre de téléportation de Palier 15 ou plus. Le boss de cette zone cède un Fragment de Crise. Les augmentations des Chances de trouver des Pierres de téléportation augmentent également les chances que des Fragments de Crise supplémentaires soient cédés.

Citadelle de fer

La Citadelle de fer est une zone d'endgame accessible grâce a une Pierre de téléportation de Palier 15 ou plus. Le boss de cette zone cède un Fragment de Crise. Les augmentations des Chances de trouver des Pierres de téléportation augmentent également les chances que des Fragments de Crise supplémentaires soient cédés.

Citadelle de pierre

La Citadelle de pierre est une zone d'endgame accessible grâce a une Pierre de téléportation de Palier 15 ou plus. Le boss de cette zone cède un Fragment de Crise. Les augmentations des Chances de trouver des Pierres de téléportation augmentent également les chances que des Fragments de Crise supplémentaires soient cédés.

Le Monolithe ardent

Le Monolithe ardent abrite l'adversaire le plus redoutable de tout Wraeclast. Pour accéder à cet affrontement, trois Fragments de Crise différents sont nécessaires. Ceux-ci peuvent être obtenus dans les Citadelles de Cuivre, Fer et Pierre.

Node de Carte

Cela représente une Carte. Une Pierre de téléportation peut être utilisée pour y accéder. Si vous ne parvenez pas à compléter la Carte, vous pourrez tenter de la compléter à nouveau, mais elle ne contiendra pas de contenu supplémentaire, tel que des Essences, des Autels ou des Coffres-forts. Elle ne sera pas Corrompue et ne pourra pas être influencée par des Tours des Prédécesseurs. Les Cartes de Palier 6 à 10 entraînent u

Vitesse de recharge

La Vitesse de recharge modifie la vitesse à laquelle le temps de recharge de vos Aptitudes est restauré. Par exemple, avec 100% d'Augmentation de Vitesse de recharge, le temps de recharge de vos Aptitudes sera réduit de moitié. La Vitesse de recharge n'affecte rien d'autre que le temps de recharge des Aptitudes.

Joyaux

Les Joyaux sont des objets pouvant être enchâssés dans des Châsses de Joyau de l'Arbre des Talents pour octroyer des bonus. Les Joyaux de base vous octroient simplement les statistiques indiquées, tandis que certains autres types de Joyaux peuvent avoir des effets plus complexes, comme modifier les autres Talents dans un certain rayon.

Poigne de fer

La Force ne confère plus de bonus inhérent 1% d'Augmentation des Dégâts des Attaques à Projectiles tous les 2 de Force

Volonté de fer

La Force ne confère plus de bonus inhérent 1% d'Augmentation des Dégâts des Sorts tous les 2 de Force

Mangeur d'âmes

Vous gagnez 1% d'Augmentation de Vitesse des aptitudes pendant 4 secondes lorsqu'un ennemi meurt dans votre Présence, cumulable jusqu'à 50 fois. Un cumul est perdu toutes les 0,5 secondes si aucun cumul n'a été gagné au cours des 4 dernières secondes.

Drain

Le Drain permet de récupérer de la Vie, du Mana ou du Bouclier d'énergie sur la durée. Il découle généralement d'une Touche infligée à un ennemi et est basé sur les dégâts de cette Touche.

Catalyseurs

Les Catalyseurs sont des Objets monétaires cédés exclusivement via la mécanique de Brèche. Les Catalyseurs ajoutent de la Qualité, laquelle affecte certains modificateurs spécifiques sur des Bagues ou Amulettes.

Présages

Les Présages sont des Objets monétaires cédés exclusivement via la mécanique de Rituel. Les Présages confèrent des effets de méta-artisanat exclusifs, permettant un artisanat plus spécialisé.

Journaux de bord

Les Journaux de bord sont des objets cédés exclusivement via la mécanique d'Expédition. Les Journaux de bord peuvent être remis à Dannig pour ouvrir une zone spéciale, qui n'est autre qu'une très grande Rencontre d'Expédition.

Audience avec le Roi

Une Audience avec le Roi est un objet cédé exclusivement via la mécanique de Rituel. Cet objet vous permet d'accéder au Cœur du Rien via la Porte des Royaumes.

Émotions distillées

Les Émotions distillées sont des Objets monétaires cédés exclusivement via la mécanique de Délire. Les Émotions distillées vous permettent d'instiller une amulette avec un Talent éminent de l'Arbre des Talents. Instiller un Talent éminent que vous avez déjà attribué normalement dans l'arbre des talents ne vous fera pas bénéficier de ses effets une seconde fois. Les Cartes peuvent également être instillées, ajoutant diverses récompenses, mais les rendant plus difficiles.

Objets corrompus

Certains objets peuvent être trouvés Corrompus ou le devenir en utilisant un Orbe vaal, modifiant leurs propriétés de manière imprévisible. La plupart des méthodes d'artisanat et de modification d'objets ne peuvent pas être utilisées sur les objets Corrompus. Il n'y a aucune pénalité à utiliser des objets Corrompus.

Objets reflétés

Certains objets peuvent être trouvés Reflétés ou le devenir en utilisant un Miroir de Kalandra. Les objets Reflétés sont des copies d'un objet d'origine. La plupart des méthodes d'artisanat et de modification d'objets ne peuvent pas être utilisées sur les objets Reflétés.

Protection contre les Calamités

La Protection contre les Calamités rend Insensible aux Malédictions.

Runique

Les monstres Runiques sont des monstres puissants pouvant apparaître lors des rencontres d'Éxpédition. Les monstres Runiques sont le plus souvent trouvés lorsque les explosifs sont utilisés sur les marqueurs d'Expédition les plus grands.

Corruption agglomérée

Les monstres tués à proximité les uns des autres ont une chance de fusionner et de faire apparaître des monstres puissants.

Timing parfait

Certaines aptitudes de Canalisation ont des effets et des avantages supplémentaires si elles sont relâchées dans un intervalle de temps spécifique lors de leur utilisation. Certaines gemmes de soutien et certains objets peuvent modifier la durée de cet intervalle de temps.

Limite

Certaines aptitudes ne peuvent avoir qu'un nombre limité d'effets actifs à la fois. Lorsqu'un nouvel effet est créé alors que le nombre maximal d'effets est atteint, l'effet le plus ancien disparaît. Certaines gemmes de soutien et objets peuvent modifier les limites d'effets des aptitudes.

Mangeur d'âmes (Monstre)

Les monstres ayant Mangeur d'âmes gagnent 1% d'Augmentation de Vitesse des aptitudes, et ont 1% de Perte des Dégâts subis pendant 4 secondes lorsqu'un monstre meurt dans leur Présence, cumulable jusqu'à 50 fois. Un cumul est perdu toutes les 0,5 secondes si aucun cumul n'a été gagné au cours des 4 dernières secondes.

Reliquats

Les Reliquats sont des objets rémanents que vous pouvez collecter afin de bénéficier de divers bonus. Ils sont généralement créés par des Aptitudes persistantes de Réservation d'Esprit et peuvent, par exemple, vous permettre de récupérer de la Vie, d'augmenter temporairement votre Bouclier d'énergie ou encore de restaurer votre Mana.

Points d'Ascendance

Les Points de Talent d'Ascendance peuvent être attribués dans votre Arbre des Talents d'Ascendance après avoir sélectionné votre Ascendance. Pour débloquer votre classe d'Ascendance, vous devez compléter n'importe quelle Épreuve d'Ascendance. Vous pouvez obtenir 4 ensembles de 2 Points d'Ascendance, pour un total de 8 Points. Vous pouvez les obtenir de la manière suivante : Ensemble 1 - Terminer le 1er étage de l'Épreuve des Sekhemas ou terminer les Épreuves de Chaos avec au moins 7 Épreuves Ensemble 2

Résistance de l'Honneur

Votre perte d'Honneur est atténuée de cette valeur. Par défaut, la Résistance de l'Honneur maximale est bloquée à 75% et ne peut en aucun cas être supérieure à 90%.

Aptitudes gagnant des paliers

Les aptitudes peuvent gagner des paliers passivement ou en les utilisant, en fonction de l'aptitude en question. Les paliers gagnés pour une aptitude donnée s'appliquent uniquement à cette instance de l'aptitude et ne sont pas conservés d'une zone à l'autre.

Enclin au Verrouillage

Les ennemis Normaux sont Enclins au Verrouillage lorsqu'ils ont au moins 40% d'accumulation de Verrouillage. Pour les ennemis Magiques, Rares et Uniques, cette valeur passe à 50%, 60% et 70% respectivement.

Infusions élémentaires

Les Infusions élémentaires sont consommées lorsque vous utilisez une Attaque à Projectiles (hors Mêlée) pour Infuser les Projectiles tirés par cette Attaque. Les Projectiles Infusés déclenchent une Explosion infusée lorsqu'ils atteignent la fin de leur vol. Par défaut, votre arme peut avoir un maximum de 6 Infusions de chaque type actives simultanément. Les Infusions durent 15 secondes. Les Infusions sont propres à votre arme actuelle : ell

Infusion de chaos

L'Infusion de chaos fonctionne de la même manière que les Infusions élémentaires, mais déclenche une explosion de Chaos.

Aptitudes d'Étendard

Les aptitudes d'Étendard génèrent de la Vaillance tant que les Étendards sont portés. Ces derniers peuvent être placés pour créer des Zones octroyant de puissants Effets bénéfiques, dont la puissance augmente en fonction de la quantité de Vaillance consommée lors du placement.

Utilisation conditionnelle

Les aptitudes dites Conditionnelles nécessitent qu'une condition spécifique soit remplie avant de pouvoir être utilisées. Les cumuls d'Enchaînement en sont un exemple parmi tant d'autres, comme avoir tué un certain nombre d'ennemis Récemment ou encore avoir parcouru une certaine distance.

Tourbillons

Les Tourbillons Aveuglent et Ralentissent la vitesse de déplacement des ennemis se trouvant à l'intérieur d'eux. Si leur créateur traverse le bord du Tourbillon, celui-ci s'effondre, endommageant et Repoussant les ennemis pris à l'intérieur. Tenter de créer un Tourbillon qui chevaucherait un Tourbillon existant fait déplacer le Tourbillon existant à la place, et lui accorde un palier supplémentaire, le rendant plus imposant et augmentant ses dégâts. Un Tourbillon qui travers

Instabilité

Instabilité explose après 4 secondes, vous infligeant 100 points de Dégâts Physiques par cumul d'Instabilité. Pendant 10 secondes après l'explosion, vous Rajoutez 1% des Dégâts sous forme de Dégâts de Chaos pour chaque Instabilité ayant explosé. Le compte à rebours d'explosion se réinitialise à chaque fois qu'un nouveau cumul d'Instabilité est gagné. Au maximum, un cumul d'Instabilité peut être gagné toutes les 0,1 seconde. En temps normal, Instabilité est cumulable à l'infini (

Souillure de sang

Tant qu'ils Saignent, les ennemis accumulent de la Souillure de sang et deviennent affectés par l'Effet néfaste Souillure de sang après avoir Saigné pendant un total de 6 secondes. Souillure de sang s'accumule 100% plus rapidement si l'ennemi qui Saigne se déplace ou si le Saignement qui l'affecte est Aggravé. Certaines aptitudes vous permettent de percevoir l'Effet néfaste Souillure de sang affectant les ennemis et peuvent le consommer au profit de puissants ef

Révéler les Points faibles

Les Points faibles révélés sont indiqués en surbrillance sur la barre de Vie des Ennemis et occupent un total de 45% de leur Vie maximale (le long de segments aléatoires). Tant que la Vie actuelle d'un Ennemi se situe au sein d'un segment en surbrillance, il est considéré comme ayant un Point faible exploitable.

Résonance

Résonance est un effet bénéfique octroyé par l'aptitude Trinité. Il existe trois types de Résonance : Feu, Froid et Foudre. Vous pouvez avoir jusqu'à 100 de chaque type de Résonance au maximum. Vous perdez 5 de Résonance par seconde pour chaque type spécifique si vous n'avez pas gagné de Résonance de ce type au cours des 8 dernières secondes.

Incision

Incision est un Effet néfaste qui entraîne une augmentation progressive des chances de subir un Saignement au Toucher. Tous les cumuls d'Incision sont retirés de la cible affectée lorsqu'elle subie un Saignement. Chaque cumul d'Incision applique 10% de chances de subir un Saignement au Toucher. Un maximum de 10 cumuls d'Incision peuvent être actifs en même temps sur une cible.

Riposter avec des Épines

Riposter fait spécifiquement référence à la capacité inhérente d'infliger des Dégâts d'Épines aux ennemis lorsqu'ils vous Touchent. Certaines effets peuvent vous amener à infliger des Dégâts d'Épines par d'autres moyens, mais ceux-ci ne sont pas considérés comme des Ripostes. De plus, les effets qui se déclenchent spécifiquement lors d'une Riposte les ignoreront.

Compagnons

Les Compagnons sont un type de Créature Récurrente plus complexe et puissant que les Créatures classiques. Par défaut, vous ne pouvez invoquer qu'un seul Compagnon à la fois.

Catégorie de monstre

Chaque monstre possède exactement une Catégorie de monstre. Ces catégories sont les suivantes : Humanoïde , Bête, Mort-vivant, Fabrication, Démon et Surnaturel. Certaines aptitudes interagissent avec des Catérogies de monstre spécifiques.

Chancellement

Le Chancellement diminue l'Évasion d'une cible d'un montant spécifié. Si cela devait amener la valeur d'Évasion de la cible à 0, elle devient complètement Chancelante pendant 12 secondes. Lorsqu'un joueur fait Chanceler des montres normaux ou magiques, la valeur de la diminution de l'Évasion est respectivement triplée ou doublée.

Périls

Les Périls sont des objets créés dans l'environnement (généralement par une aptitude de joueur) et qui sont détruits lorsque des ennemis les traversent, infligeant des dégâts et/ou appliquant un effet à l'ennemi qui a déclenché le Péril.

Puissance impie

Puissance impie est un Effet bénéfique qui octroie l'effet suivant : 30% de tous les dégâts sont Rajoutés sous forme de Dégâts de chaos.

Empalement

L'Empalement est un Effet néfaste infligé par des Touches, qui emmagasine 30% des dégâts Physiques Pré-mitigation au Toucher de la touche ayant infligé l'Empalement. Ces dégâts emmagasinés constituent son Amplitude. Les Touches d'Attaque suivantes contre les cibles Empalées extraient l'effet néfaste Empalement. Lorsque cela se produit, les dégâts emmagasinés de l'Empalement sont ajoutés aux dégâts [Premitigat

Effet bénéfique Perfection

Perfection dure 10 secondes et peut se cumuler jusqu'à 4 fois, octroyant 5% davantage de dégâts par cumul. Ce bonus de Dégâts ne se limite pas aux aptitudes modifiées par la gemme de soutien Perfection. Échouer à exécuter avec succès un Timing parfait vous fera perdre tous vos cumuls de Perfection.

Coup fatal

Toute Touche infligeant des dégâts et réduisant la vie d'une cible à zéro, la tuant, est considérée comme un Coup fatal. Les Dégâts sur la durée ne peuvent pas entraîner de Coups fatals.

Touches critiques scindées

Hits with this weapon roll against their Critical Hit chance twice when determining if they are a Critical Hit. If either roll succeeds, the hit will be a Critical Hit, and thus the Critical Damage Bonus will apply as normal. If both rolls succeed, the hit will be a Critical Hit, and the Critical Damage Bonus will apply twice to that Hit. If a modifier makes your Critical Hit Chance Lucky, that Luck will apply

Dégâts pré-mitigation

Vos dégâts Pré-mitigation correspondent aux dégâts de vos touches après l'application de tous vos modificateurs de dégâts, mais avant que les sources de mitigation de la cible, telles que son Armure, ses Résistances ou le Blocage, n'en réduisent une partie. Les modificateurs aux dégâts subis de la cible s'appliquent après sa mitigation ; les dégâts Pré-mitigation n'incluent donc pas non plus les effets de ces modificateurs. Toutefois, les modificateurs qui permettent à la c

Cible facile

Cible facile est un Effet néfaste qui permet à la prochaine Touche provenant d'une Attaque à Projectiles contre la cible affectée d'infliger des dégâts augmentés, après quoi l'Effet néfaste est consommé.

Repoussement escompté

La distance de Repoussement escomptée correspondant à la distance sur laquelle serait Repoussée une cible si rien ne venait gêner ce Repoussement, comme l'environnement, d'autres entités ou d'autres circonstances atténuantes.

Exilé renégat

Rogue Exiles are dangerous foes that wander Wraeclast and Maps. They have access to the same Skills, Items, and Uniques that you do. This can make them very formidable opponents - however, if they can be defeated they will drop a full set of gear, including any Unique equipment that they were using in combat. If any Rogue Exile manages to defeat you, they will portal away, taking their equipment with them.

Esprit azmérien

Azmeri Spirits are the spirits of various Azmeri Animal Guardians. Azmeri Spirits appear as wisps that flee as you approch them. Normal or Magic Monsters the Spirit comes into contact with become Spirit-Influenced, making them more powerful. Sometimes the Spirit will reach and Possess a Rare or Unique monster, making them substantially stronger and rewarding while occasionally summoning spiritual animals depending on the type of Animal Spirit they repr

Possédé

A Possessed monster is a Rare or Unique monster that has had an Azmeri Spirit enter and empower them. The possessed monster is empowered by the spirit and gains bonuses depending on the type of Spirit that possessed them. Occasionally the possessed monster will summon spiritual animals depending on the type of Animal Spirit they represent. Possessed monsters are more rewarding depending on how many Spirit-Influenced monsters were defeated leading up to possession.

Influencé par un Esprit

A Spirit-Influenced monster is a Normal or Magic monster that has been passed through by an Azmeri Spirit. These monsters are empowered by the spirit and gain bonuses depending on the type of Spirit that passed through them. Defeating Spirit-Influenced monsters makes the resulting Possessed monster more rewarding.

Contenu supplémentaire

Les différents types de Contenu supplémentaire aléatoire sont : les Autels, les Coffres-forts, les Essences, les Éxilés renégats et les Esprits azmériens.

Autel de la Convoitise

Les Autels de la Convoitise confèrent une augmentation de la Rareté des objets trouvés.

Autel de l'Illumination

Les Autels de l'Illumination vous confèrent une augmentation du gain d'expérience.

Autel de la Cupidité

Les Autels de la Cupidité convertissent les objets cédés en Or et entraînent une augmentation de la quantité d'Or cédée par les monstres.

Coffre-fort de cartographe

Les Coffres-forts de cartographe cèdent des Pierres de téléportation.

Coffre-fort de chercheur

Les Coffres-forts de chercheur cèdent des Objets monétaires.

Coffre-fort orné

Les Coffres-forts ornés ont une augmentation de la Rareté des objets cédés.

Chances effectives

Some effects manipulate how random chances are rolled in ways that affect the result without changing the stated chance for the effect, such as a chance being Lucky causing it to be rolled twice and use the better result, or an effect skipping the roll entirely to force something to succeed or fail. The Effective chance is the real chance to get a specific result, accounting for all such roll-manipulating effects. For example, if you had a Critical Hit chance of 20%, and your Critical Hit ch

Assaut écarlate

Les Saignements que vous infligez sont Aggravés et la durée de base des Saignements est de 1 seconde.

Équipé

Les Armes, Armures, Ceintures et Accessoires sont équipés sur personnage dans la fenêtre de l'Inventaire. Les Flacons, Gemmes d'aptitudes et Joyaux ne sont jamais considérés comme étant Équipés.

Accessoires

Les différents types d'Accessoires sont : les Bagues et les Amulettes

Équipement

L'Équipement désigne les objets dont vous pouvez vous Équiper

Dégâts minimums ou maximums uniquement

This weapon's hits will not roll a random value between the minimum or maximum damage value, but instead will always roll either the minimum value or the maximum value, with a 50% chance for each. Each Damage Type has its damage value rolled separately, so if the hit deals multiple types of damage, some types may roll the maximum while others are at minimum. If the damage rolls are Lucky, that will still apply, make this roll twice and picking the maximum if either roll had that result

Confiance mutuelle

Vous pouvez avoir deux Compagnons de types différents Vous avez 30% de perte de Défenses Les Companions ont +1 à chaque Défense tous les 2 de cette Défense que vous avez

Absorption des dégâts

Les effets d'Absorption incluent : Protection, Enveloppé de Jade et Égide magique.

Parade

Parry is a Skill granted by Bucklers that allows you to Block and retaliate against an enemy Strike or Projectile, leaving them off balance and inflicting the Parried Debuff.

Effet néfaste Paré

Enemies you Parry with a Buckler take more Attack Damage and cannot Evade Attacks for a duration.

Sacrifice sans fin

When you reach full Energy Shield, Sacrifice all Energy Shield to gain +5% to all Maximum Resistances for 4 seconds

Aggravating any Bleeding

This effect will occur when a hit with the weapon directly causes at least one Bleeding Debuff on the target to become Aggravated. It will not occur if an on-hit effect tries to Aggravate Bleeding but there are no Bleeding Debuffs on the target to Aggravate, or all of them are already Aggravated, since no Bleeding Debuffs will be Aggravated byt that hit.

Temps de détonation

Les aptitudes disposant d'un Temps de détonation Détonent une fois ce temps écoulé. Ce temps n'est pas affecté par les modificateurs de durée.

Waystone Tier Progression

Only Final Map Bosses in a Map Area have a chance to drop a Waystone of a higher tier than the tier of that Map Area. The chance diminishes the higher the tier of the Waystone used to the create the Map Area, but can be increased again by adding modifiers to Waystones, additional modifiers on Waystones can give increased chance for Waystones to drop in the Map Areas they create.

Final Rare Monster Waystone Drops

The final Rare Monster slain in a Map Area has a chance to drop a Waystone equal to the tier of the Waystone used to create that Map Area. The chance diminishes the tier of the Waystone used to the create the Map Area, but can be increased again by adding modifiers to Waystones, additional modifiers on Waystones can give increased chance for Waystones to drop in the Map Areas they create.

Nexus corrompu

A Corrupted Nexus is the source of immense corruption, guarded by a powerful monster.

Retaliate against all Hits

This allows your Thorns to Retaliate against any kind of Hit dealt to you by enemies, rather than just Melee Attacks, except that you can never Retaliate against the enemy's Thorns damage.

Take Mana Costs as Damage

Upfront Costs will result in taking the damage all at once as a Hit. A per-second costs will instead result in taking Damage per second, which is damage over time, and thus not a Hit.

Upfront Costs

An upfront cost is one that lists just an amount of resource to pay, rather than a per-second rate to pay at. "3 Mana" is an Upfront Cost, while "3 Mana per second" is not.

Account Bound

Account Bound items cannot be traded to other players, but can be shared between other characters on your account.

Essence of Delirium

A monster empowered by an Essence of Delirium will periodically summon the demons that lay behind the Delirium Mirror.

Cleansed

The Corruption in this area has been Cleansed, which may add an additional modifier to the area. Cleansed areas also contain monsters twisted by the disruption of power in the area.

Delirious Players

Delirious players are assaulted by illusions, making combat more difficult. Higher delirium causes monsters to deal more damage and have additional Toughness. It can also cause additional monsters to appear or can grant additional modifiers to existing monsters. Monster item drops are improved by higher delirium.

Chances in excess of 100%

By default, chance-based stats cap at 100% chance for the result to occur. However, some chances can exceed 100%. In this case, the result occurs once for each 100% chance you have, plus a normal percentage chance for it to occur again based on the remaining value.

Spirit Of The Owl

Players possessed by the Spirit Of The Owl have 60% increased Energy Shield, 80% increased Damage and Gain 20% of Damage as Extra Cold Damage. Players will also periodically summon a spiritual Owl that conjures a Cold tornado.

Spirit Of The Serpent

Players possessed by the Spirit Of The Serpent have All Damage from Hits Contributes to Poison Magnitude, Always Poison on Hit and 80% increased Damage. Players will also be accompanied by Spiritual Snakes that periodically strike enemies.

Spirit Of The Primate

Players possessed by the Spirit Of The Primate have All Damage from Hits Contributes to Chill Magnitude, 60% Increased Freeze Buildup and 80% increased Damage. Players will also periodically summon a group of spiritual Primates.

Spirit Of The Bear

Players possessed by the Spirit Of The Bear have 20% Increased Maximum Life, 60% increased Stun Threshold, 60% increased Stun Buildup and 20% reduced damage taken. Players will also periodically summon a spiritual Bear that uses slam attacks.

Spirit Of The Boar

Players possessed by the Spirit Of The Boar Gain 20% of Damage as Extra Fire Damage, always inflict Bleeding on Hit and have 20% reduced damage taken. Players will also periodically summon spiritual Boars that explode, dealing Fire Damage.

Esprit du Taureau

Players possessed by the Spirit Of The Ox have 50% reduced Slowing Potency of Debuffs on them, 60% increased Elemental Ailment Threshold and Armour and 20% reduced damage taken. Players will also periodically summon a spiritual stampede of Oxen that tramples over enemies.

Spirit Of The Wolf

Players possessed by the Spirit Of The Wolf have 50% chance to Maim on Attack Hit, 30% increased Skill Speed, 15% increased Movement Speed and Break Armour equal to 10% of Hit Damage dealt. Players will also periodically summon a spiritual Wolf which uses a dash attack.

Spirit Of The Stag

Players possessed by the Spirit Of The Stag have +30% to all Elemental Resistances, 30% increased Skill Speed, 15% increased Movement Speed and Gain 20% of Damage as Extra Lightning Damage. Players will also periodically summon a spiritual Stag that calls down Lightning bolts.

Spirit Of The Cat

Players possessed by the Spirit Of The Cat have 60% increased Evasion Rating, 100% increased Critical Hit chance, 30% increased Skill Speed and 15% increased Movement Speed. Players will also periodically summon a ravaging flurry of spiritual Cats.

Possessed

Players possessed by Spirits of the Azmeri gain powerful buffs depending on what Spirit Animal has possessed them. Spiritual beasts will occasionally be summoned to aid the player. Players can only be possessed by one Spirit at a time.

Flammability

Flammability is a Curse that lowers the Fire Resistance of those affected. If not otherwise specified, Flammability lowers Fire Resistance by 25%.

Hypothermia

Hypothermia is a Curse that lowers the Cold Resistance of those affected. If not otherwise specified, Hypothermia lowers Cold Resistance by 25%.

Conductivity

Conductivity is a Curse that lowers the Lightning Resistance of those affected. If not otherwise specified, Conductivity lowers Lightning Resistance by 25%.

Vulnerability

Vulnerability is a Curse that lowers the Armour of those affected. If not otherwise specified, Vulnerability removes 191 Armour.

Despair

Despair is a Curse that lowers the Chaos Resistance of those affected. If not otherwise specified, Despair lowers Chaos Resistance by 25%.

Temporal Chains

Temporal Chains is a Curse that slows those affected and makes other effects on them expire more slowly. If not otherwise specified, Temporal Chains slows by 26%.

Resisted by Other Value

Damage from your Hits will effectively ignore the value of the target's relevant Resistance, and instead be mitigated by the specified value of Resistance. This will still occur even if you Ignore the target's Resistance, as this mitigation is not based on their Resistance stats. Similarly, Penetration will not apply to this Resistance value.

Glory

Glory is a resource that must be Consumed to use certain extremely powerful Skills. Heavy Stunning an enemy generates Glory equal to the monster's Power. You can have up to 20 Glory, and lose 2 Glory per second if you haven't gained Glory in the past 30 seconds. You cannot gain Glory while a Skill that requires Glory is active.

Mounting Greed

Players with Mounting Greed gain increased Rarity of Items on kill up to a limit of 100%. This increased Rarity decays over time. Higher Rarity monsters grant a greater amount of Rarity.

Obelisk of Corruption

An Obelisk of Corruption is an object that activates once a player gets close enough; granting a 10 second Buff that makes enemies killed by you explode, dealing 10% of their life as Physical damage.

Obelisk of Cleansing

An Obelisk of Cleansing is an object that activates once a player gets close enough; granting a 10 second Buff that grants 100% Item Rarity, 50% increased Defences and makes players Gain 30% of Damage as extra Lightning Damage.

Furie emmurée

The Immured Fury is a powerful monster that has appeared due to the Cleansing process. This monster has dangerous abilities but greatly increased rewards.

Fractured Modifiers

A Fractured Modifier is locked onto the item permanently. It cannot be removed or altered.
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