キーワードを精査 - Path of Exile 2
火ダメージ
火ダメージは5種類あるダメージタイプの1種である。火耐性により軽減される。火ダメージのヒットは一定確率で発火を付与し、その確率は与えた火ダメージに基づく。
冷気ダメージ
冷気ダメージは5種類あるダメージタイプの1種である。冷気耐性により軽減される。冷気ダメージのヒットは冷却を付与し、凍結を蓄積するが、ヘビースタンを蓄積することができない。
低エナジーシールド
エナジーシールドが最大エナジーシールドの35%以下の状態を低エナジーシールドと呼ぶ。
低ライフ
ライフが最大ライフの35%以下の状態を低ライフと呼ぶ。
低マナ
マナが最大マナの35%以下の状態を低マナと呼ぶ。
幸運
幸運は2回ロールし、最良の結果が使用される。
連鎖
連鎖する効果は敵にヒットを与えた後に、近くの他の敵に向けて方向を変える。投射物は貫通または分岐した敵から連鎖はできない。 投射物は6mの基礎連鎖距離を持ち、他の効果の連鎖距離は4mである。
貫通
貫通する投射物は対象にダメージを与えながらも、その敵を通り抜けることができる。
分岐
分岐する投射物は最初に敵にヒットした時に二つに分裂し、貫通しない。
エナジーシールドリチャージレート
エナジーシールドのリチャージが開始してから、エナジーシールドがリチャージにより回復する速度に影響する。
スペル
スペルとは生の魔法の力を使い、敵を殲滅するスキルである。アタックはスペルではない。 スペルはスペルごとに決まる、独自の基礎ダメージ、キャストスピードそしてクリティカルヒット率を持つ。スペルは武器固有のダメージ、アタックスピードまたはクリティカルヒット率から恩恵を受けない。
トラップ
トラップは、両手装備の遠距離武器で、装備するのに器用さと知性を必要とする。トラップはアタックするために直接使用することはできない。 トラップを投擲すると、地面に設置され、その後、トラップの種類に応じて、手動で起爆されるか、または近くの敵によって作動される。
衰弱
衰弱は受ける混沌ダメージを5%増加させる。最大10スタック付与することができる。
矢筒
矢筒はオフハンドアイテムで、弓を装備中だけ使用できる。矢筒は弓アタックに様々なボーナスを提供する。
スピリット
スピリットは、永続効果を持つスキルを発動および維持するために使用される、力のリザーブである。スピリットを使用するスキルはスキルパネル内で管理される。
片手
片手武器はメインハンドスロットに装備することができる。いくつかの片手武器タイプはメインハンド、オフハンドスロット両方に装備することで二刀流ができる。
0以下のアーマー破壊
0以下にアーマーを破壊された敵はマイナスの値のアーマーを持つ。これはヒットから受ける物理ダメージが上昇することを意味している。0以下のアーマー破壊は敵の基礎アーマー値によって下限が決まる。
チャネリング
チャネリングスキルは、押し続けることでパワーを獲得したり、より長い時間スキルを使用し続けることができる。
遠隔スキル
リモートスキルとはトーテム、トラップまたはクローンのような、プレイヤーとは別の存在がプレイヤーの代わりに使用するスキルのことである。ミニオンはリモートスキルではない。
混沌のオーブ
レアアイテムからランダムなモッドを1個取り除き、新しいランダムなモッドを1個追加する。
ジャイアンズブラッド
両手装備の斧、メイスおよび剣を片手に装備できる。 武器の要求能力値が三倍になる。
ヴァールパクト
ライフリーチは即時に発動する。 ライフフラスコを使用できなくなる。
ペインアチューンメント
フルライフ時にクリティカルダメージボーナスが30%低下する 低ライフ時にクリティカルダメージボーナスが30%上昇する
よろめき
盾を掲げている間に、ヒットをブロックすると、そのヒットが与えたであろうダメージに基づいて、プレイヤーのよろめきゲージが貯まる。ゲージが完全に貯まると、プレイヤーはスタン状態になり、短い時間アクションを起こすことができなくなる。 よろめきゲージは、盾を下げている間に0になる。
ヘックスマスター
付与できる呪いの数が追加で1種類増える 呪いのアクティベート遅延が二倍になる。
ブラッドマジック
マナが0になる マナコストはライフコストに変換される
グランシングブロウズ
ブロック率が二倍になる ブロックしたヒットからダメージの60%を受ける。
アンセストラルボンド
トーテムの最大召喚数の上限がなくなる トーテムはそれぞれ100のスピリットをリザーブする
コンジット
プレイヤーがエンデュランス、フレンジー、パワーチャージを生成する時、代わりにプレイヤーの存在下の味方がそのチャージを生成する
マーシャルウェポン
マーシャルウェポンはアタックに使用できる。斧、弓、鉤爪、クロスボウ、短剣、フレイル、メイス、クォータースタッフ、スピアおよび剣がマーシャル武器である。
耐性の最大値
元素および混沌耐性の最大値はデフォルトで75%。耐性の最大値は90%よりも高くできない。
捧げる
捧げるとは、リソース (一般的にはライフ、マナまたはエナジーシールド) の喪失のことで、ダメージを受けたとは見なされない。持っていないリソースを捧げることはできない。プレイヤーのライフを捧げてそのライフを1以下に下げることはできないが、他の実体 (例えばミニオンのライフ)を捧げることでその存在の死に繋がることがある。
包囲
プレイヤーの3m以内に5体以上の敵がいる場合、包囲されているとされる。
スラム
スラムで、範囲効果でダメージを与える近接アタックであり、武器を敵に直接当てて攻撃するストライクとは異なる。スラムによるダメージも近接ダメージである。
トラベルスキル
トラベルスキルは長距離を移動でき、敵を対象にする必要がない。
エターナルユース
エナジーシールドの代わりにライフがリチャージがする。 フラスコによるライフ回復が代わりにエナジーシールドに適用される。
サーキュラーティーチング
器用さの固有ボーナスが代わりに器用さ2ごとにアーマー1%増加になる。
ナイトリーテネット
知性の固有ボーナスが代わりに知性2ごとに回避力1%増加になる。
スタン復帰
スタン復帰を増やすと、プレイヤーがスタン状態からより素早く復帰できるようになる。
サポートジェム装備要件
サポートジェムをソケットするごとに、要求能力値が蓄積する。一般的に使用しているサポートジェムごとに対応するステータスが5ずつ増える。 この要求能力値は、スキルジェムと装備アイテムのために必要になる数値とは別のものである。
ライフ喪失
ライフ喪失はダメージではなく、軽減することも、エナジーシールドで吸収することもできない。ライフ喪失によりキャラクターが死ぬことがあるのでご注意を!
照射状態
エリアのモンスターレベル +1
ヒストリックジュエル
ヒストリックジュエルは1個だけソケットできる。
テスト
このテストケースは他のコンテンツに上書きされるためにデザインされている。
物理ダメージ
物理ダメージは5つあるダメージタイプの1つである。最も一般的なダメージタイプで耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
ブロック率
ブロック率は明示的に確率について記述されているモッドだけを含む。ブロックを保証されているもの (盾を構えるなど) はブロック率に影響しない。
最大値を超えたブロック率
最大値を超えたブロック率は、ブロック率が最大ブロック率を超過した数値のことである。
エナジーシールドのリチャージが速く始まる
エナジーシールドを失わなくなってから、エナジーシールドがリチャージを開始するまでの遅延に影響する。
バフ・デバフ強度
バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。
サーキュラーティーチング
器用さから固有ボーナスを得られなくなる。 器用さ2ごとにアーマーが1%増加する。
バフ・デバフ効果
バフまたはデバフの効果はそれが付与される対象が持つ数値で、それを付与する主体が持つ、バフまたはデバフの強度と乗算的に振る舞う。
ハートストッパー
過去1秒間に継続ダメージを受け始めたならば受ける継続ダメージが50%低下する 過去1秒間に継続ダメージを受け始めていなければ受ける継続ダメージが50%上昇する。
エレメンタルイクイリブリアム
火ダメージを与えるヒットは火の曝露を取り除き、雷の曝露を付与する 冷気ダメージを与えるヒットは冷気の曝露を取り除き、火の曝露を付与する 雷ダメージを与えるヒットは雷の曝露を取り除き、冷気の曝露を付与する
オアシス
チャームを使用できなくなる フラスコによる回復量が30%上昇する
アーケインサージ
アーケインサージはキャストスピードの10%上昇およびマナ自動回復レートの20%上昇を付与する。
アーケインサージ
アーケインサージはキャストスピードの10%上昇およびマナ自動回復レートの20%上昇を付与する。デフォルトでは4秒間持続する。
インヴォーク
インヴォークされたスキルとは、インヴォケーションスキルによってトリガーされたスキルのことを言う。
カリングストライク
カリングストライクはノーマルの敵のライフが30%以下であればキルする。マジックの敵の場合は20%、レアの場合は10%、ユニークの場合は5%以下の場合にキルする。これらの閾値は、ヒットダメージが適用される前にチェックされる。
デシメーティングストライク
フルライフ状態の敵に対するヒットは、そのヒットダメージが与えられる前に、そのライフの5%から30%を取り除く。
ダメージタイプ
ダメージタイプには物理、火、冷気、雷および混沌がある。
ダメージ性状態異常
ダメージを与える状態異常には出血、発火および毒がある。
雷ダメージ
雷ダメージは5種類あるダメージタイプの1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。
混沌ダメージ
混沌ダメージは5種類あるダメージタイプの1種である。混沌耐性により軽減される。 混沌ダメージは最も珍しいダメージタイプで、受けたダメージ量の二倍のエナジーシールドを取り除く。
状態異常
状態異常は一般的なデバフの一群でそれぞれ特定のダメージタイプと結びついている。状態異常を列挙すると: 出血、発火、冷却、凍結、麻痺および毒がある。
能力値
筋力、器用さおよび知性は3つの主要な能力値である。能力値の最も重要な機能は、装備およびジェムの装備要求を満たすことである。 それぞれの能力値は異なる種類の固有ボーナスを与える。
筋力
筋力は、アーマーを付与するほとんどの防具、および近接武器や近接スキルを装備するために必要な能力値である。 筋力1ごとにライフ+2を固有ボーナスとして付与する。 筋力は、別段の記載がない限り、スキルにダメージを付与したり、その他の恩恵を与えることはない。
器用さ
器用さは、回避力を付与するほとんどの防具、およびさまざまな遠距離武器や遠距離スキルを装備するために必要な 能力値である。 器用さ1ごとに命中力+5を固有ボーナスとして付与する。 器用さは、別段の記載がない限り、スキルにダメージを付与したり、その他の恩恵を与えることはない。
知性
知性は、エナジーシールドを付与するほとんどの防具、およびさまざまなスペル武器やスペルスキルを装備するために必要な 能力値である。 知性1ごとにマナ+2を固有ボーナスとして付与する。 知性は、別段の記載がない限り、スキルにダメージを付与したり、その他の恩恵を与えることはない。
出血
出血は、状態異常の一種で、、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。 対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。 ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。ライフに与えられたダメージだけが出血に寄与する。 ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。 出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前の物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響
盲目
盲目状態になると、命中力および回避力が20%低下する。別段の指定がない場合、4秒間持続する。
冷却
冷却は、状態異常の一種で、影響を受けた対象を減速させ、デフォルトで2秒間持続する。 ヒットに含まれる冷気ダメージは冷却の強度に寄与し、最大50%減速させる。 冷却強度に寄与するいずれかのダメージタイプを持つ、全てのヒットは冷却を与えることができ、その強度が最低閾値を満たしていれば、別途冷却付与確率を稼ぐ必要はない。それゆえ、ダメージが低すぎるヒットは冷却を付与することに失敗することがある。
冷却領域
冷却領域はその中に立つ者を冷却し、デフォルトでは6秒持続する。
神聖領域
プレイヤーの神聖領域の上に立っているプレイヤーおよび味方は、毎秒その最大ライフの5%を自動回復し、付与された呪いの効果が50%減少する。
束縛する鎖
束縛する鎖はスタックするデバフで、付与されたスタックごとにキャラクターの移動スピードを8%減速する
防御力
アーマー、回避力およびエナジーシールドが標準の防御力である。他の防御に寄与するステータス、耐性などは防御力とは見なされない。
冒涜領域
冒涜領域の上に立っている間、混沌継続ダメージを受ける。
元素系状態異常
元素系状態異常には発火、冷却、凍結、感電および麻痺がある。
凍結
凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。 ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。
阻害
阻害はデバフの一種で、別段の記載がない限り、移動スピードを30%減速させる。
発火
発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。 ヒットに含まれる火ダメージが、発火付与確率とその強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、発火の頻度が上がり、より強力な発火を付与するようになる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに発火確率1%を持つ。 発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメー
耐性を無視する
耐性を無視するとは、ダメージがいかなる耐性ステータスによっても改変されないことを意味する。
ノックバック
ノックバックは敵がヒットを受けた時にその敵を押しのける。
ライフリーチ
ライフリーチは1秒かけてライフの回復が起きる。複数のリーチが同時に起きることができる。
重傷
重傷状態の敵は移動スピード30%減速および回避力15%減少を受ける。
マナリーチ
マナリーチは1秒かけてマナの回復が起きる。複数のリーチが同時に起きることができる。
マップ所有者
マップ所有者とはマップエリアを作成したプレイヤーのことである。
非ダメージ性状態異常
ダメージを与えない状態異常には冷却、凍結、感電および麻痺がある。
オーバーキル
オーバーキルダメージとは敵をキルした時のヒットによるダメージの敵の残りライフを超過した部分のことを呼ぶ。
毒
毒は、状態異常の一種で、混沌継続ダメージを与え、デフォルトで2秒間持続する。毒のダメージはエナジーシールドをバイパスする。 ヒットに含まれる物理および混沌ダメージが、毒の強度に寄与する。 ダメージ量は毒付与確率に寄与せず、毒付与確率を別途稼がなければ付与することができない。 毒の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた軽減前の物理と混沌ダメージの20%と同量の混沌ダメージを毎秒与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は毒から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモ
憤怒
憤怒は1スタックごとにアタックダメージ1%上昇を付与する。憤怒の最大スタック数は30。過去2秒間にダメージを受けていないか、憤怒を獲得していなければ、0.1秒ごとに憤怒を1失う。 憤怒を獲得できるのは0.5秒に1回だけのヒットによってである。
直近
直近とは過去4秒間を指す。
シェープシフト
シェープシフトは、プレイヤーを人間以外の姿に変身させる。シェープシフトした時、武器スロットは無効化され、もしシェープシフト状態用パッシブスキルツリーを作っていればそれが使用される。 シェープシフトした姿に対応していないスキルを使用すると、自動的にプレイヤーは人間の姿に戻る。
感電
感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでは4秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメ―ジは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。
煙幕
煙幕内に立つ敵は盲目となる。 煙幕は、別途記載されていなければ、2mの半径を持つ。
プレイヤースタン閾値
プレイヤーの基礎スタン閾値はその最大ライフと同じ数値になる。プレイヤーのスタン閾値と同じかそれより大きなダメージを与えるヒットはプレイヤーにスタンを与えることが保証されている。ヒットのダメージが低いほど、スタン付与確率は直線的にスケールダウンする。10%以下のスタン確率は0%として扱われる。
敵スタン閾値
敵スタン閾値が低いほど、敵をスタンまたはヘビースタンさせるのに必要なスタンの蓄積が少なくなる。
凍結閾値
凍結閾値は対象を凍結させるのに必要な凍結の蓄積量を決定する。
影響を受けない
デバフの影響を受けない場合でも、プレイヤーはそのデバフを付与されるが、それによる効果を受けることがない。
最大値に制限されない耐性
最大値に制限されない耐性とは、耐性の最大値を無視した場合の耐性の値である。この数値は、キャラクターパネルの上部に括弧で囲まれて表示されている。
最大値を超えた耐性
最大値を超えた耐性とは、耐性の数値が対応するダメージタイプの耐性の最大値を超過した数値のことである。
不幸
不幸は2回ロールし、最悪の結果が使用される。
移動不可
例えば、凍結、足止め、ヘビースタンまたは麻痺状態になることで、対象が移動ができない場合は移動不可とみなされる。
スタン閾値
任意の対象に対するヒットは与えたダメージに応じてスタンを発生させる可能性がある。敵をスタンさせると、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくさせる。スタンには二種類ある。 軽度スタンは一瞬しか持続しないが、頻繁に付与することができる。全てのヒットは一定確率で軽度スタンを引き起こせる。その確率は与えたダメージに応じており、対象の最大ライフの100%のダメージを与えるヒットは最大100%の基礎確率を持つ。確率が10%より低い場合には、0%として扱われる。 ヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、数秒間持続する。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラー
クォータースタッフ
クォータースタッフは両手近接武器で、装備には器用さおよび知性が必要となる。 クォータースタッフアタックの多くは戦闘中の機動性に重点を置いている。
軽度スタン
全てのヒットは一定確率で軽度スタンを引き起こし、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくさせる。その確率は与えたダメージに応じており、対象の最大ライフの100%のダメージを与えるヒットは最大100%の基礎確率を持つ。確率が10%より低い場合には、0%として扱われる。 物理ダメージおよびプレイヤーの (モンスターは含まれない) 近接ダメージは軽度スタン確率が50%上昇する。プレイヤーの行動では、このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
ヘビースタン
ヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくさせる。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。 敵がヘビースタン状態になった時、その敵は行動を起こすことができず、移動不可とみなされる。その後の短い間、同じ敵は再度ヘビースタンさせにくくなる。 物理ダメージおよび近接 ダメ―ジはヘビースタン蓄積が50%上昇する。このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
プレイヤーヘビースタン
プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。プレイヤーのスタンバーは、プレイヤーがこれらの行動を行っていない時またはヘビースタン状態の時にだけ消失する。ヘビースタン状態のプレイヤーはヒットをブロックすることも回避することもできなくなる。
麻痺
麻痺は、状態異常の一種で、対象のアクションを妨害し、いかなるアクションも起こせなくさせる。デフォルトで5秒間持続する。 特定のスキルまたはその他の効果によるヒットに含まれる雷ダメージが、その敵が麻痺状態になるまで、麻痺蓄積に寄与する。雷ダメージのその他のソースは麻痺を蓄積しない。
足止め
特定のスキルと効果はダメージで足止めを蓄積できる。この蓄積が敵の足止め閾値を超えたら、その敵は足止め状態となり、4秒間移動することも、受動的に移動させられることも回避することもできなくなる。敵が足止め状態になった時には、その敵はまた軽度スタン状態にもなる。 足止め状態中は、移動不可とみなされる。
圧倒
圧倒は、対象の物理ダメージ軽減の一定量を無効にするが、対象が持つ物理ダメージ軽減の合計を超えることはない。
近接
近接アタックは、近接ストライクまたはスラムで直接ダメージを与えるスキルで、近接ダメージを与えるものである。近接アタックは通常、武器または素手ダメージでスケールされる。 このアタックが生成する投射物は近接ダメージとは見なされない。
分裂
分裂する投射物は、最初に敵にヒットした時に、複数の投射物に分裂し、4m以内の複数のターゲットに向かって発射される。
受け流し
受け流したヒットとそのヒットが付与した状態異常のダメージの50%を防ぐ。
抑制
抑制したヒットとそのヒットが付与した状態異常のダメージの50%を防ぐ。
ブロック
敵からのストライクまたは投射物をブロックすることで完全にダメージを防ぐことができる。 ブロックしたヒットからもスタンおよびその他のデバフを受ける。スタン中または凍結中はブロックすることができない。 ボスが使用するスキルの中にはブロックで防ぐことができないものも存在する。それは準備動作中の赤い光とオーディオキューで示される。
ストライク
ストライクとは武器または身体の一部を使用して敵に直接ヒットする近接アタックである。スラムアタックはストライクとは見なされない。
投射物
投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。 複数の投射物が同じ発生源から同時に発射された場合、別途指定がなければ、1体の対象にヒットできる投射物はグループ内で1個の投射物だけである。
耐性
耐性は、対応するダメージタイプ、火、冷気、雷および混沌のダメージを軽減する。耐性は耐性の最大値までしか機能しない。火、冷気および雷耐性は元素耐性と呼ばれる。 プレイヤーの耐性は、ゲームを進めるにつれ下がっていき、装備、パッシブおよびクエストアイテムで上げることができる。
クリティカルヒット
クリティカルヒットは+100%の追加ダメージを与える (言い換えるとダメージが二倍になるということである)。クリティカルダメージボーナスはこの数値をさらに改変できる。 アタックは通常、武器の基礎クリティカルヒット率を使用し、一方スペルと一部のスキルは、そのスキルに記載された独自の基礎クリティカルヒット率を持つ。 クリティカルヒット率に対するほとんどのモッドはパーセンテージで記載されている。例えば、基礎クリティカルヒット率7%の時にクリティカルヒット率100%増加を獲得すると、結果として最終的なクリティカルヒット率は14%になる
クリティカルダメージボーナス
クリティカルヒットのダメージボーナスを乗算する。デフォルトの値は+100% (二倍のダメージを与えるということ)である。
ギザギザ領域
ギザギザ領域は範囲内の敵を20%減速させる。
トーテム
トーテムは味方の構造物でプレイヤーの代わりにスキルを使用する。トーテムはミニオンではなく、使用するスキルはプレイヤーのステータスから恩恵を受けるが、防御ステータスは独自のものを持ち、ダメージを受けることも、キルされることもある。 トーテムの上限は、デフォルトでは異なる種類のトーテム間で共有される。
挑発
プレイヤーによって挑発された敵はプレイヤーのみを対象とし、そのプレイヤー以外に対するダメージが10%低下する。別段の記載がない限り、挑発は3秒間持続する。
強化されたスキル
強化されたスキルは固有ボーナスを持たないが、複数のステータスやモッドが強化されたスキルに特別に適用される。
モンスターパワー
モンスターパワーとは、モンスターがどれだけ強力で危険かをおおよその数値で示したものである。平均的なモンスターは1のパワーを持ち、強力なモンスターは2から3のパワーを持ちうる。弱いモンスターは0.5ほどになることもあり、さらに小さな数値になることもある。この数値はモンスターのレアリティで乗算される。 ノーマル: 1 マジック: 2 レア: 5 ユニークモンスターは常に20のパワーを持つ。
アーマー
アーマーはヒットによる物理ダメージを軽減する。ダメージ軽減率はヒットダメージの大きさに比例しており、ヒットダメージが小さいほどより効果的に軽減できる。
燃焼
燃焼ダメージは、全ての火継続ダメージのことで、発火も含む。
凍結
凍結状態の対象は移動することも行動することもできない。対象は凍結蓄積が100%に達した時に凍結する。
回避力
回避力は敵のストライクまたは投射物を無効化する確率を付与する。正確な回避成功確率は攻撃者の命中力にも依存している。
照射状態
照射を受けているエリアはモンスターレベルが+1される。
命中力
命中力はアタックで対象をヒットできるかの計算に使用され、その命中確率を決定するために対象の回避力と照合される。 プレイヤーとミニオンのアタックは、ダメージの発生源と対象との距離に基づいて命中力ペナルティを受ける。2m以内の敵にはペナルティは0で、12mより遠くにいる対象に対して命中力が90%低下する。
エナジーシールド
エナジーシールドは代わりにダメージを受けることでライフ]を保護する。短い時間エナジーシールドを失わなければ、エナジーシールドは高速でリチャージする。 混沌ダメージは二倍のエナジーシールドを取り除く。 出血および毒によるダメージはエナジーシールドをバイパスし、ライフを直接取り除く。
麻痺寸前
ノーマルの敵は麻痺の蓄積が40%以上となると麻痺寸前となる。この値はマジックの敵では50%、レアでは60%、ユニークでは70%となる。
スタン寸前
ノーマルの敵はヘビースタンの蓄積が40%以上となるとスタン寸前となる。この値はマジックの敵では50%、レアでは60%、ユニークでは70%となる。
アイアンリフレックス
全ての回避力をアーマーに変換する。
減速
減速はデバフの一種で、アクションにより時間がかかるようにする。減速は特定のステータス、例えばアタックスピードや移動スピードなど、だけに適用することができる。もし減速がどの特定のタイプに適用されるか指定されていない場合、減速を付与された存在の全ての行動に適用される。減速は常にお互いに乗算的である。 敵のレアリティがより高いほど、減速の影響は低下する: マジックの敵には減速の効果が15%低下、 レアの敵には減速の効果が30%低下、 ユニークの敵には減速の効果が50%低下、 さらに、全ての敵はエリアに2体目以降のプレイヤーが1体追加されるごとに減速の効果が10%低下する。
レアリティ
アイテムまたはモンスターのレアリティは、ノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。一般的なルールとして、モンスターはレアリティに応じて難易度が高くなる。
ヒットダメージ
継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
アタック
アタックは装備中の武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではない―全てのダメージタイプを与えることができる。
破砕
破砕は物理ダメージ軽減を15%下げる。
クラッシングブロー
クラッシングブローはスタン寸前の敵にヘビースタンを引き起こす。
脆弱
脆弱状態の敵に対するヒットのクリティカルヒット率が、最大+6%される。この効果は脆弱を付与したヒットの冷気ダメージに基づいて決まり、4秒間持続する。
クエストアイテム
クエストアイテムはストーリーを進めるために使用される。売ったり、スタッシュに入れたりはできないが、捨てることはできる。捨ててしまったクエストアイテムは元々拾った場所で再度拾うことができる。
剣
剣は近接武器であり、片手装備または両手装備できる。剣を装備するには筋力および器用さが必要である。 剣アタックは一般的に元素ダメージに関連している。
メイス
メイスは近接武器であり、片手装備または両手装備できる。メイスを装備するには筋力が必要となる。 メイスアタックは多くの場合、スラムまたは振りの遅いストライクスキルで、物理ダメージまたは火ダメージを与える。
セプター
セプターは片手武器で、装備するのに筋力および知性が必要となる。セプターはメインハンドとオフハンドのどちらでも装備することができるが、2本のセプターを二刀流で装備することはできない。 セプターはアタックで使用することはできず、スペルのキャストにもボーナスを付与しない。代わりに、セプターは追加のスピリットを付与し、味方にボーナスを与える。
ワンド
ワンドは片手スペルキャスト用武器で、装備には知性が必要となる。 ワンドは二刀流できず直接アタックに使用できない。しかしながら、ワンドはそのタイプに基づいて固有のスペルを付与し、スペルに対する強力なボーナスを与える。
斧
斧は近接武器で、片手装備または両手装備できる。斧を装備するには筋力および器用さが必要になる。 斧アタックは一般的には、斧を投げること、または/および出血に関連している。
弓
弓は両手遠距離武器で、装備するには器用さが必要となる。弓を装備すると、オフハンドスロットに矢筒を装備できるようになる。 弓は高い機動力を持ち、様々なスキルで遠距離からアタックできる。だが一般的に言って弓は、他の種類の両手装備武器タイプよりは与えるダメージが低い。
短剣
短剣は片手近接武器であり、装備に器用さおよび知性が必要となる。 短剣アタックは一般的に奇襲、 敵の弱体化に関連している。いくつかの刃に関連するスペルも短剣を装備する必要がある。
スタッフ
スタッフはスペルキャスト用両手武器で、装備に知性が必要となる。 スタッフはアタックに使用できない。しかしながら、スタッフはそのタイプに基づいて固有のスペルを付与し、スペルに対する強力なボーナスを与える。
鉤爪
鉤爪は片手近接武器であり、装備に器用さが必要となる。鉤爪はもう一つの鉤爪と二刀流できるが、オフハンドに他の装備アイテムを組み合わせることはできない。 鉤爪アタックは一般的に素早く、出血を付与する。
盾
盾はオフハンドに装備する防具アイテムである。盾を装備中は一定確率で受動的にブロックを行う。ほとんどの盾は、構えることで前方からの 全てのストライクおよび投射物をブロックすることができる。 バックラーは特別な種類の盾で、アーマーを付与せず、構えて敵の攻撃をブロックする代わりに敵のスキルをパリィできる。
アーマーシールド
アーマーシールドとはプレイヤーにアーマーを付与する全ての種類の盾のことである。要するに、バックラー以外の盾のことを指す。
バックラー
バックラーは特別な種類の盾で、アーマーを付与せず、構えてブロックする代わりに敵のスキルをパリィできる。
フォーカス
フォーカスはオフハンドに装備する防具アイテムで、装備するには知性が必要になる。 フォーカスは大量のエナジーシールドをプレイヤーに付与するとともにそのスペルに強力なボーナスを与える。
近距離
近距離とは、プレイヤーキャラクターの2m以内の範囲のことをいう。通常、プレイヤーが行う、近距離アタックは近距離で行われる。
スピア
スピアは片手近接武器で、装備するには筋力と器用さが必要になる。スピアは二刀流することができない。 スピアによる戦闘は多くの場合、遠距離での戦闘と近接での戦闘が混ざったものになり、多くのスピアスキルでプレイヤーのスピアを投げることができる。
クロスボウ
クロスボウは両手遠距離武器で、装備するには筋力と器用さが必要になる。クロスボウの基本アタックは弾薬スキルで変更できる。 1回のクロスボウスキルで発射された複数の投射物の全てが同一の対象にヒット可能であり、単一の投射物スキルは、追加の投射物を散らばる風に放つのではなく、順番に発射する。
フレイル
フレイルは片手近接武器で、装備には筋力および知性が必要となる。 フレイルは二刀流できない。 フレイルアタックは慎重な位置取りと長い溜め時間が必要だが壊滅的な効果を発揮する傾向がある。
フラスコ
フラスコはプレイヤーのライフまたはマナを回復するために使用できる。フラスコは消耗品ではないが、使用するのにチャージを必要とする。フラスコチャージはモンスターをキルすることで再獲得できる。 ノーマルの敵はそのパワーの半分のフラスコチャージを付与する マジックの敵はそのパワーの同量のフラスコチャージを付与する レアの敵はそのパワーの二倍のフラスコチャージを付与する チェックポイントと井戸をアクティベートするとフラスコを完全に再補充することができる。フラスコはフラスコスロットに入れられている時だけ、チャージを保持できる。
ユーティリティフラスコ
ユーティリティフラスコはフラスコスロットに置かれている時だけチャージを保持できる。アクションボタンに割り当てて、戦闘中に戦略的にトリガーできる。ユーティリティフラスコは、限られた時間の間バフまたは戦闘能力を提供する。 フラスコはチェックポイントまたは井戸で、またはモンスターをキルすることで再補充できる。モンスターがより強力なほど、付与されるチャージの量も増える。
両手
両手武器は装備時に両方の武器スロットを占有する。
味方
味方には他のプレイヤー、ミニオンおよび独自のステータスを持ちプレイヤーと共に戦うその他の存在が含まれる。 プレイヤー自身は味方とはみなされない。
二刀流
二刀流とは、各武器スロットに1本ずつ、2本の マーシャルウェポンを装備することを指す。
ミニオン
ミニオンは、召喚された味方で、プレイヤーの仲間となり共に戦う。永続ミニオンはアクティブ中、スピリットの一部をリザーブする。
ウォークライ
ウォークライはその範囲内の敵のパワーを計算し、次に行うプレイヤーの近接アタックを強化するスキルである。計算された敵の合計パワーに基づくことがある。
呪い
呪いは影響を受けた対象に強力なデバフを付与する。デフォルトでは、対象に一度に付与できる呪いは一種だけである。
余震
余震とは、それを引き起こしたスキルの最初の衝撃の後に起きる範囲ダメージのバーストである。別途記載がなければ、余震のダメージはそれを引き起こした最初の衝撃と同じで、同じ範囲を持つ。
身躱し
身躱しバフは移動スピードを増加させ、追加のダメージ無効化確率を付与する。身躱しの効果は時間とともに減っていく。
感電領域
感電領域はその中に立つ者を感電させ、デフォルトでは6秒持続する。
エナジーシールドリーチ
エナジーシールドリーチは1秒かけてエナジーシールドを回復する。複数のリーチが同時に起こることができる。ライフリーチ限定のモッドはエナジーシールドリーチに適用されない。
素手
素手アタックは装備中の武器から恩恵を受けない。
オーブスキル
オーブスキルは、周囲の敵にダメージを与える持続的な効果をその場所に作成する。
曝露
曝露は、デバフの一種で影響を受けた敵の対応するダメージタイプの耐性を下げる。デフォルトでは、特定の耐性を-20%し、4秒間持続するが、曝露のソースの中にはこの値を上書きできるものもある。他のほとんどの耐性減少のソースと同様に、曝露は敵の耐性をマイナスの値まで下げることができる。 同じ属性の複数のソースからの曝露は、特段の記載がない限り、スタックすることはできず、最も強力な曝露のソースだけが適用される。異なる属性の複数の曝露を同一の対象に付与することはできる。
エネルギー
何種類かのメタスキルはエネルギーを生成し使用する。エネルギーを生成するそれぞれのスキルはそのスキル独自のカウントを持つ。エネルギーを使用するほとんどのスキルは他のエフェクトまたはスキルをトリガーするためにエネルギーを使用する。消費エネルギー量は、トリガースキルの使用時間に応じる。エネルギー生成またはスキルの使用時間に応じたエネルギー消費を計算する時には、合計使用時間のモッドは、その数値を二倍にするかのように取り扱われる。 トリガーされるスキルから直接エネルギーを獲得することはできない。
氷の結晶
氷の結晶は氷でできたブロック状の個体で、敵がダメージを与えることができる。氷の結晶は破壊された時に、範囲内に冷気ダメージを与える。
回帰
回帰する投射物は飛行の終わりに到達した後、または最終対象にヒットした後に、投射物を放った存在に戻っていく。
透明化
透明化中は、敵に移動を妨げられることなく、敵を通り抜けることができる。
死体
死体は敵を倒すと跡に残り、様々なスキルまたはエフェクトのために使用または消費できる。だが、ユニークモンスターの死体は破壊することも消費することもできない。一般的に、味方が倒されても使用可能な死体は残らない。
チャージ
チャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。
元素ダメージタイプ
元素ダメージには3種類のタイプがあり、それは火、冷気および雷である。
井戸
井戸は全ての街に存在し、使用すると、フラスコを再補充するとともに、プレイヤーのライフとマナを回復する。
存在下
存在下とは特定の効果 (例えば多くのオーラなど) が適用されるキャラクター周囲の範囲のことを指す。デフォルトでは、これはキャラクターの周囲、半径4mである。この範囲の大きさは存在下範囲モッドで変更できるが、スキルの効果範囲モッドでは変更できない。
光半径
光半径は、暗いエリアでキャラクターを中心に照らされる範囲を決定する。範囲内の地形と重要なポイントはマップ上で明らかにされる。
アイテムレアリティ
アイテムはノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。レアリティを持たないアイテムクラス (例えばカレンシーなど)はアイテムごとに個別にレアリティが設定されている。 マジックアイテムは、プレフィックス1個、サフィックスモッド1個で2個のモッドを持つことができる。 レアアイテムは、プレフィックス3個、サフィックスモッド3個の最大6個のモッドを持つことができる より強力で危険な敵は、よりレアなアイテムをドロップする可能性が高い。
粉砕
凍結状態の敵をキルすると、その敵は粉砕され、その死体は破壊される。
耐性突破
突破とは、ヒットダメージの計算時に対象の対応する耐性を一定の指定された数値の分、低く扱うことを意味する。突破の計算後に耐性の値はデフォルトでは0%が最小値である。 突破は、プレイヤーの攻撃ステータスではなく、対象の防御ステータスに適用されヒットダメージ計算に影響する。状態異常のダメージには影響しない。
アーマー破壊
一部のスキル、アイテム、サポートジェム、およびその他の効果は、アーマーを破壊することができ、対象のアーマーを特定の値減らす。これにより対象のアーマーを0にした場合、対象のアーマーは12秒間完全に破壊される。 プレイヤーはノーマルモンスターのアーマーを3倍、マジックモンスターのアーマーを2倍破壊する。
先祖の加護
先祖の加護を受けたスラムはダメージが30%上昇し効果範囲が20%上昇する。先祖の加護を受けたストライクは追加で2体の敵を対象とする。
バフ
バフは、一定時間または条件が満たされている間、プレイヤーまたはモンスターのステータスを向上させる効果である。 特段の記載がない限り、同じ種類のバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。
デバフ
デバフは、設定された時間または条件が満たされている間、ダメージを与えたり、その存在のステータスにペナルティを与えるマイナスの効果である。 特段の記載がない限り、同じ種類のデバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。
永続スキル
永続スキルは、通常のスキルのように使用するのではなく、代わりにスキルパネルで切り替える。アクティベートするためにはしばしばスピリットをリザーブする必要がある。
エフェクト消費
敵に付与された複数のエフェクトを消費することができる。一度に発動することができる消費ボーナスは1種類だけである。スキルによる消費効果は、他のソースによるものより優先される。 敵に付与したデバフを消費すると、その敵は同じデバフに対して1秒間完全耐性になる。
改変のオーブ
マジックアイテムを新しいランダムなモッドを持つマジックアイテムにリフォージする。
変成のオーブ
ノーマルアイテムをモッドを1個持つマジックアイテムにアップグレードする。
錬金術のオーブ
ノーマルアイテムをモッドを4個持つレアアイテムにアップグレードする。
可能性のオーブ
アイテムに予期できない変化を与え、ノーマルアイテムをユニークレアリティにアップグレードするか、さもなくば破壊してしまう。
王者のオーブ
マジックアイテムをレアアイテムにアップグレードする。
職人のオーブ
ルーンソケットをマーシャル武器または防具に追加する。
オーラ
オーラは一定範囲内の味方にバフを付与するか、またはオーラの発生源から一定範囲内の敵にデバフを付与するものである。
ストームサージ
この武器が持つストームサージ1スタックごとにダメージの3%を追加雷ダメージとして獲得を5秒間付与する。ストームサージの最大数は10。
復活するミニオン
復活するミニオンは短い時間ダメージを受けなかったら回復し、キルされた後に短い遅延の後に自動的に復活する。この遅延は他の復活するミニオンが死亡した時にリセットされる。
品質
品質はアイテムタイプに応じて小さなボーナスを付与する。 マーシャル武器は品質ごとに物理ダメージ1%上昇を獲得する。 防具は品質ごとに防御力1%上昇を獲得する。 フラスコは品質ごとにライフおよびマナ回復量1%上昇を獲得する。 チャームは品質ごとに持続時間1%増加を獲得する。 スキルジェムまたはスキルを付与する装備は、その品質に応じて、スキルに対する特定のボーナスを持つ。
サポートジェム
サポートジェムはスキルジェムのソケットに入れ、そのスキルの効果を変更できる。サポートジェムはソケットされたスキルジェムにのみ効果を与える。 別々のスキルジェムであっても同じサポートジェムを同時に複数個使用することはできない。
範囲効果スキル
このスキルは、特定の対象を選択するのではなく、そのエリア内のすべての対象に適用される効果を持つ。 スキルによってヒットを受けた対象を発生源とする範囲効果は、その対象のサイズを半径に加算する。
持続時間スキル
このスキルは変更可能な持続時間を持つ。
起爆スキル
起爆スキルは、可燃性ガス、オイルそして同等の効果を接触時に爆発させることができる。
ノヴァスキル
ノヴァスキルは、使用者の周囲円状範囲で効果が起きる。
トリガーされたスキル
さまざまな効果がスキルをトリガーさせることができる。トリガーされたスキルは、アタックタイムまたはキャストタイムを持たず即座に発動し、通常はトリガーの要因を対象とする。スキルをトリガーすることは、スキルを使用しているとは見なされない。 スキルをトリガーする複数の方法を同じスキルに適用しようとすると、そのスキルは無効になる。
ヘラルドスキル
ヘラルドスキルは永続バフの一種で、敵キル時に強力な効果を付与する。
回収
回収は、プレイヤーがヒットからダメージを受けた時に、受けたダメージの一定割合と同量の指定されたリソースを8秒かけて回復することをいう。
棘
棘ダメージはプレイヤーが与えることができるヒットダメージの1種類である。棘ダメージはアタックダメージでも、スペルダメージでもなく、それらに固有のモッドにより影響を受けることがない。 棘ダメージを持っている場合、敵が近接アタックヒットに対し報復を行い、プレイヤーをヒットしてきた敵に棘ダメージを与える。 一部のスキルと他の効果は、棘ダメージを敵に対して、その他のタイミングに与えることがある。
発火領域
発火領域はその中に立つ敵を発火させる。デフォルトでは、発火領域は別途記載されていない場合、4秒間持続し、2mの半径を持つ。
アンリーシュ
アンリーシュとはスペルがシールを蓄積できるようにする効果のことで、シールが貯まるとスペルをキャストした時にそのスペルが繰り返し起こるようになる。スペルごとのシールの上限は2である。
クリティカルウィークネス
クリティカルウィークネスは、影響を受けた対象に対するヒットのクリティカル ヒット率を+0.5%する。スタックの最大数は20。特別な記載がない場合は、それぞれのスタックは4秒持続する。
元素領域効果
元素領域効果には感電領域、冷却領域、発火領域が含まれる。
クロスボウ弾薬スキル
クロスボウ弾薬スキルを使用すると、クロスボウの基本アタックが指定されたスキルに置き換えられる。弾薬スキル自体は弾薬を放たず、クロスボウに装填するのみである。
モンスターモッド
マジックおよびレアモンスターは、多数の危険な能力をそのモンスターに付加するモッドを持ち、その敵をより強力で致命的にしている。 マジックモンスターはモンスターモッドを1個だけ持てるのに対して、レアモンスターは複数個持つことができる。